Недочеты разработчиков, условности и неизбежное зло геймдева
Игры – это, конечно, про развлечение и удовольствие. Но наш мир неидеален, так что неидеальны и игры. В любом проекте есть особенности и черты, которые нас бесят. И не так важно, возникли они по прихоти разработчика, либо являются неприятной необходимостью – игровой процесс они все равно могут подпортить.
Конечно, все это очень субъективные вещи, будут тут как отдельные механики, так и глобальные проблемы, свойственные для большого числа проектов. Поехали!
1. Загрузки
Надо признать, что загрузки – это рудимент, связанный с ограничениями по мощности железа, и рано или поздно игры, вероятно, могут от них избавиться. Да, есть в них и польза – все-таки они дают нам некоторую передышку от игрового процесса. Но намного чаще они бесят, особенно если речь идет о долгих загрузках. Например, когда играешь во что-нибудь новое на PlayStation 5, где лоады практически моментальные, а потом запускаешь на той же пятой «плойке» Bloodborne, то начинаешь сильно напрягаться от старых добрых долгих подгрузок.
К счастью, со временем загрузок в играх становится меньше, уже есть и большие бесшовные миры, где мы практически не видим экран Loading. Но бывает и наоборот – например, в Kingdome Come: Deliverance даже обычные диалоги появляются только после «Загрузки», и это просто какая-то дикость.
2. Одиночные миссии в стратегиях
Я много раз перепроходил кампании StarCraft и StarCraft 2. И каждый раз меня раздражают миссии за Нову (или Тоша), Зератула в древнем храме, и т.д. Потому что в играх, механики которых заточены под управление большим количеством юнитов и массовые сражения, весь этот стелс с элементами РПГ воспринимается как-то странно. Все дико затянуто, есть целые геймплейные «пропасти», которые ничем не заполнены.
Если обобщить, то можно сказать, что мы не любим, когда в игры вводят контент, который недостаточно хорошо вписывается в концепцию игры и основы геймплея. Понятно, зачем это сделано – чтобы как-то разнообразить время, проведенное в игре. Но на практике это удается далеко не всегда.
3. «Изменения вступят в силу после перезагрузки»
Да, это касается изменения графических и иных настроек в игре. Игроку не очень понятно, почему в одних играх он может «играться» в конфиге часами, и сразу видеть, что меняется, а в других его принуждают все время перезаходить. Иногда это страшно неудобно, особенно в ситуациях, когда компьютер плохо тянет игру, и ты пытаешься найти некую золотую середину, выжать максимально хорошую картинку без большого ущерба для производительности. В таком случае число этих «перезаходов» может стать совсем неадекватным.
Пример – 4X-стратегия Stellaris. Которая и так «грешит» багами с разрешением, так, чтобы все это поправить, тебе еще и приходится постоянно перезаходить в игру.
4. Плохие чек-поинты
Практически в каждой игре сегодня есть автосохранения. Происходят они или по какому-то таймингу, либо привязаны к определенному событию в игре. Если при этом тебе дают возможность сохраняться самостоятельно, то автосейвы – это даже удобно. Но, если игра сама решает, когда ей сохранить твой прогресс (как это часто бывает в консольных проектах), то здесь уже ты максимально зависишь от видения разработчика.
Странные чек-поинты присутствуют практически везде, в том числе и в God of War 2018 года. Этого не замечаешь, когда играешь на «нормале», но на высокой сложности, когда ты только что преодолел труднейшее испытание, а вместо сохранения получаешь еще одну «трай-хард-арену», то это конкретно бесит.
И как же вновь не упомянуть Kingdome Come: Deliverance c его системой сохранения в виде шнапса. Потратил все бутылочки – будь готов потерять многочасовой игровой прогресс из-за бага или какой-нибудь глупости. Просто потому что «реализм».
5. Зацепы за выступы
Очень узкопрофильная вещь, но, учитывая, как часто она сейчас встречается в разного рода метроидваниях, можно ее и упомянуть. Дело в том, что для того, чтобы зацепиться за уступ, в 2D-играх нужно нажать кнопку. А потом еще одну, чтобы на него подняться. Что не всегда нужно, потому что нередко с зацепа ты прыгаешь куда-то еще. Да и вообще кнопка «подняться» иногда совмещена с «прыжком», так что персонаж с завидной регулярностью делает не то, что ты хотел.
Мне, например, не очень понравилось, как эти вещи сделаны в Blasphemous и Custodian: Beginning of the End (она, правда еще официально не вышла).
6. Глупость ИИ
Это, конечно, огромная проблема всей игровой индустрии. Не важно, о чем речь – о противниках в шутерах или в «Цивилизации». Если ты не чувствуешь, что компьютер действительно адекватно реагирует на твои действия, то всякий интерес к игре просто пропадает.
В стратегиях в реальном времени другая проблема – глупость твоих же юнитов. Да, понятно, что это стратегия, и большая ставка сделана на микроконтроль. Но я думаю, хуже бы не стало, если бы в той же Age of Empires 4 рыцари не стояли колом, упершись в таран, а обходили его и вступали в бой. Но это уже процесс настройки. Чтобы ИИ вел себя умно, людям приходится вкладывать массу сил в его обучение, и делать все это «ручками».
7. Игровые условности
Эта вещь из разряда неизбежного зла. Игры, как и многое другое в этом мире – полны условностей. Да, разработчики пытаются создать для нас максимально реалистичную картину игровой реальности, но нужно ведь, чтобы это еще и игралось увлекательно. Так что «правдой жизни» нередко приходится жертвовать. И… получается это не всегда удачно.
Примеров можно привести массу, но один из ярчайших мне встречался в Wolfenstein: New Order. Когда мы впервые встречаемся в большом ангаре с гигантским роботом, то видно, что появляется он из ворот ангара, которые, собственно, и пробивает. В образовавшемся проеме явно видна лестница наверх. Казалось бы – подходи и поднимайся наверх! Но нет… Бласкович просто отказывается это делать, предпочитая героически превозмогать робота на открытых пространствах.
Стоит ли говорить, что такие вещи «выдергивают» игрока из игры, сильно бьют по погружению. Но полностью обойтись без них, увы, не получится.
8. Дети
«Скайрим» передает привет. Но на самом деле, мало в какой игре дети сделаны адекватно. Мало того, что они и на детей-то часто не похожи, а, скорее, на каких-то карликов со страшными лицами. Так они еще и ведут себя по отношению к игровому персонажу достаточно по-хамски. Разумеется, без модов сделать с этим ничего нельзя – «они же дети!».
9. Унылые ачивки
Конечно, можно сказать, что ачивки – это вещь вообще необязательная. И это так. Но невменяемый перфекционист внутри некоторых из нас не дает покоя, и буквально заставляет уничтожать всех этих воронов Одина, которые запрятаны по Мидгарду в God of War. Ничего интересного в этом нет – ты просто бегаешь по локациям и в оба глаза смотришь, где притаилась очередная такая тварь.
В общем гринд-ачивки – это зло, которое хорошо заходит, лишь если ты хочешь максимально надолго остаться в игре. Впрочем, и на такой случай можно было бы придумать что-то поинтереснее.
10. Тонны ненужного контента
Одна из крайностей геймдева – это попытка заменить качество количеством. Некоторым играм не хватает «выдержанности», и они просто представляют собой «песочницу», в которую пытаются запихнуть как можно больше контента. Этим местами грешит серия Horizon, Elden Ring, и, конечно, игры от Bethesda. Да, их открытые миры хороши, но периодически в них просто теряешься. Теряешь саму суть игрового процесса и цель прохождения.
Да, не нравится – не изучай этот мир. Можно было бы сказать, но я не буду. Потому что если мир не нравится изучать – значит, что-то с ним не так, не все его части одинаково хорошо сделаны. А, если не весь контент хорош – то зачем вообще он нужен в игре?
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer
А что вас раздражает в играх? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #гейминг #разработка игр #мнениеобигре #игроваяиндустрия #Skyrim #eldenring