Найти тему
ВЦИОМ

Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга

Игра — дело молодых

Развитие индустрии видеоигр последние десятилетия шло быстрыми шагами. Поиграть сегодня можно не только на приставке или компьютере, но и на смартфоне в любом месте. Ассортимент доступных игр поражает разнообразием жанров и реалистичностью графики. Играют в видеоигры 23% россиян, но аудитория игр имеет четко дифференцированные возрастные границы — молодежь. В группе 18-24-летних популярность видеоигр достигает 56%, в том числе 20% играют ежедневно. Для сравнения, среди россиян старшего возраста (60 лет и старше) только 10% играют в видеоигры. На интерес к такой форме досуга влияет также пол: мужчины играют в 2,6 раза чаще женщин (34% vs. 13%).

Заядлых геймеров — тех, кто играет несколько раз в неделю и чаще, — больше среди мужчин (21% vs. 6% среди женщин), молодежи 18-24 лет (38%), неработающих учащихся (57%), россиян с высоким потребительским статусом (17%), активных потребителей интернета (20%) и жителей населенных пунктов численностью от 100 до 500 тыс. человек (20%).

Рейтинг устройств, на которых геймеры играют в видеоигры, возглавляют компьютер и мобильный телефон (44-45%). Ноутбук отметили еще 16%, за три года он утратил в своей популярности 8 п.п. (2019 г. — 24%). Планшет и игровая приставка оказались наименее востребованными, их назвали 5-8% тех, кто играет в видеоигры еженедельно.

Аудитории различных игровых устройств различаются

  • Мобильный телефон: преимущественно женщины (62%) и геймеры старшего возраста (54% в группе 45-59 лет и 61% в группе 60+), имеющие среднее специальное образование (54%), с низким потребительским статусом (53%), жители сел и небольших населенных пунктов численностью до 100 тыс. человек (55-58%).
  • Компьютер: чаще мужчины (51%), 25-34 или 35-44 лет (59-52%), имеющие высшее образование (56%), жители Москвы, Санкт-Петербурга и городов-миллионников (52-55%).
  • Ноутбук: в этой группе выше процент женщин (20%), молодежи 18-24 лет (19%) и геймеров старше 60 лет (20%), неработающих пенсионеров (23%), женщин в декретном отпуске (23%), с хорошим материальным положением (19%), проживающих в Москве и Санкт-Петербурге (24%).
  • Планшет: эту аудиторию отличает более высокая доля женщин (12%), 45-59-летних (18%), жителей городов-миллионников (16%).
  • Игровая приставка: ее предпочитают мужчины (7% vs. 1% у женщин), 35-44-летние (11%), с хорошим материальным положением (9%), жители крупных городов численностью 500-950 тыс. человек (13%).

Игра в санкции

Санкции, затронувшие Россию весной этого года, не обошли индустрию видеоигр. У российских пользователей появились ограничения с доступом к магазинам видеоигр, из страны ушли иностранные компании — поставщики программного обеспечения и оборудования, стали недоступны и часть мобильных игровых приложений или их обновления. Каждый второй геймер сообщил, что за последние три месяца столкнулся с проблемами в играх (51%). Чем чаще люди играют в игры, тем чаще они испытывают сложности: среди тех, кто играет ежедневно больше четырех часов, о проблемах говорят уже 74%.

Наиболее распространенными проблемами оказались трудности с покупкой игр (26%) и с проведением оплаты внутри игры (24%). Каждый пятый геймер столкнулся с недоступностью новых релизов игр в России (21%). Столько же отметили высокую стоимость комплектующих и запрет некоторых игр в России (по 19%). Больше проблем испытывали те, кто играет на компьютере (58%) и приставках (85%). Компьютерные геймеры в 30% случаев отмечали возросшую стоимость комплектующих, а владельцы приставок чаще других говорили о невозможности проведения платежей внутри игры (66%), оплаты игр (41%) и проблемах монетизации на стриминговых площадках (41%).

Половина геймеров, столкнувшихся с проблемами, ничего не делали для их решения (48%). Включали VPN 13%, 9% проводили оплату через другие платформы, 6% оформляли платежи через Казахстан, еще 5% пытались жаловаться, звонить оператору и писать в службу поддержки. Только 2% геймеров отметили, что перестали играть в игру, еще 1% отказались от покупок. По всей видимости, обходные пути решения проблем остаются для геймеров пока приоритетными.