Я уже описывала раннее свой процесс создания реалистичных волос с помощью плагина Ornatrix. Тогда я наращивала волосы через guides сразу на геометрию головы. Сейчас хочу показать другой метод, который будет полезен для создания индивидуальных форм (например, пучок, коса), покажу как можно адаптировать волосы под игровой процесс или для рендера в реальном времени, познакомлю с функцией dynamics, которая поможет оживить волосы.
Предыдущие выпуски можно почитать тут: первая статья и вторая статья
Урок процесса можно увидеть тут
Произвольные формы с помощью HairStripes
Чтобы иметь больше контроля над волосами, я использую функцию HairStripes, которая наращивает волосы по форме геометрии. Находится она в том же месте, где и QuickHairGuides:
панель модификаторов – oxHair - HairStripes.
1. Для своей будущей прически создаю две сферы, которые будут пучками,
2. Затем делаю косичку из сплайнов,
3. Вдоль сферы сплетаю в спиралевидной форме кривую, (splines)
4. Сгибаю косичку с помощью Path Deform WSM.
Получилась форма пучка, сплетенная из косички.
Чтобы дальше всё работало, у цилиндров нужно убрать одну линию полигонов, чтобы цилиндр превратился из цельной геометрии в согнутый в трубу plane. Ornatrix не генерирует волосы на цельных объектах, только на плоскости. Чтобы сымитировать что у косы плоскость пряди объемная, я просто у цилиндра удаляю линию полигонов.
Выбираю HairStripes и назначаю косички в Hair Stripe Object. Теперь волосы будут генерироваться вдоль геометрии косы.
В Hair per strip назначаю количество волос.
PTs per Strand – увеличиваю значение для более гладких волос. Этот параметр увеличивает количество сегментов на волосах.
После этих шагов, можно работать с волосами, как и прежде, назначать модификаторы, просто форму волос контролируем не расчесыванием гайдов, а через манипуляции с геометрией. Можно вылепить что угодно из назначенной геометрии, волосы будут следовать новой форме.
Назначаю связку модификаторов ox Render settings (можно изменить ширину каждого волоска и его профиль) и VRayOrnatrixMod (он обязателен, чтобы видеть волосы в окне рендера V-Ray).
Чтобы добавить небрежности пучкам, я дублирую предыдущие волосы, уменьшаю их количество, назначаю модификатор Frizz и играю с параметрами.
В конце, я создаю отдельно волосы из quick Guides для создания торчащих волосков.
Высоко детализированная прическа готова!
Такая будет хорошо работать для рекламы, статичной визуализации, но для рендера в реальном времени или игр скорей всего будет тяжеловата.
Добавляем Dynamics волосам
Этот метод анимации хорошо подойдет, если нужно симулировать физику движения волос, например, волосы развеваются на ветру. Для более точного контроля над движением, я люблю использовать другой метод, о нем расскажу в других статьях.
1. Добавляю в сцену ветер
2. Выбираю волосы, которые хочу анимировать (у меня волоски у лица)
3. Назначаю выбранным волосам ox Dynamics
4. Добавляю ветер в external Forces
5. Ниже ox Dynamics добавляю модификатор ox Detail, чтобы немного облегчить вычислительные процессы
Можно поиграть с параметрами, но для моих нужд этих шагов достаточно.
Подробное описание всех параметров можно прочитать на самом сайте плагина.
Для себя я подкрутила немного global limit для упругости волосков. Более подробно плюсы и минусы dynamics, его параметры и как я использую это в своей работе для анимации волос, я расскажу в другой статье.
Конвертируем прическу в low-poly
Для моделей в игровых движках характерно умеренное использование полигонов, чтобы модель не «тормозила» сцену. Сейчас прическа «тяжелая», нужно её облегчить. В ornatrix есть достаточно удобный способ сделать игровые волосы.
1. Дублирую часть уже созданных волос (для примера волосы у лица)
2. На копии уменьшаю количество волос в Hair from guides – Hair density
3. Увеличиваю на порядок ширину волосинок, так они превращаются в плейны.
4. Превращаю волосы в геометрию MeshFromStrands
5. Добавляю модификатор Unwrap UVW. Мы видим, что наши волосы уже имеют хорошую развертку. Для вариативности, можно выделить некоторые волоски и их UVку вытащить в сторону, чтобы нарисовать другой рисунок волос на них.
6. В Photoshop рисую ч/б карту для прозрачности, где белым будут нарисованы мои волоски, чтобы создать впечатление что на голове волосы.
7. Отдельно рисую цветную карту волосам, в ней же рисую небольшой блик, чтобы имитировать блеск волос.
Подобные шаги проделываю и для остальных частей прически.
Вот что получилось:
Спасибо за внимание!
Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art
🔗 Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков, которые я планирую публиковать здесь в полном формате.
https://bio.site/Hok6HR
📧 По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art
#искуство #технологии #3dмоделирование #компьютерная графика #киноиндустрия #культура #саморазвитие #vray