Жанр экшена подразумевает быстрый, динамичный геймплей, в котором не должно быть место раздумьям и головоломкам. Но разработчики игр всё чаще включают в свои детища уровни с логическими квестами.
Одно дело, когда жанр игры изначально говорит игроку: здесь ты будешь много думать, искать потайные места и бегать, чтобы отыскать нужные предметы. А совсем другое, если игрок заходит в видеоигру в надежде на сражения с ордами зомби или паркур по крышам, а получает высшую математику.
Если подойти с умом к проекту-головоломке, то может получится весьма достойная игрушка. Например, никто не будет сомневаться в том, что дилогия Portal по праву заслужила почётное место среди лучших квестовых игр.
И всё благодаря необычному подходу: они совместили головоломку с необходимостью постоянно думать и смешали её с хорошим чувством юмора главных героев. В итоге получилась интересная концепция: с одной стороны геймерам приходиться напрягать мозг, а с другой – развлекательные реплики персонажей дают возможность расслабиться и улыбнуться в те моменты, когда голова начинает гудеть от раздумий.
Но что делать, если пользователь невнимательно прочёл описание игрового процесса, и судил лишь по описанию? Получится ли у разработчиков удержать таких игроков для дальнейшего прохождения?
Один из способов облегчить геймерам жизнь показан в серии Tomb Raider. Там, как и в любой другой игре, есть функция выбора уровня сложности. Но с одним отличием – здесь можно настроить сложность головоломок отдельно от общей сложности игры.
Такой подход позволяет игроку настроить геймплей лично под свой вкус и настроение:
– Хочется погрузиться в историю Лары Крофт как при просмотре сериала? Сдвигай все ползунки на минимум.
– Хочешь динамичные перестрелки и скучаешь во время квестов? Ставь сложность боёв на максимум, а головоломки скрути вниз.
– Нравится решать непростые задачи, повышай оба параметра и т.д.
Причём изменить значения можно в любой момент. Это очень удобно для тех, у кого настроение меняется каждые пять минут.
Второй важный момент, это построение головоломок. В Tomb Raider квесты представлены во многих вариантах. Это могут быть стелс-миссии, когда героине необходимо пройти через толпы противников, оставшись незамеченной. Паркур и скалолазание с применением различных приспособлений и необходимостью моментальных решений (иначе камнем вниз). А также обычные головоломки, когда игроку необходимо что-то привязать, на что-то нажать, где-то отрезать и т.д.
То есть умственным задачам в экшенах не обязательно быть скучными. Их можно разнообразить, сделать увлекательными или дать функцию уменьшать сложность их выполнения. В этом плане Tomb Raider – отличный пример для подражания.
Но что делать, если квесты оказываются далеко не детского толка? В далёкие времена разработчикам не было дела до того, как игрокам придётся выкручиваться, разгадывая придуманную загадку. Вспомнить хотя бы такие игры как Dishonored или Resident Evil. Чтобы выполнить задание, геймерам приходилось обыскивать каждый уголок локации и строить в голове целые алгоритмы действий. А ручка и блокнот под рукой были неотъемлимой частью игрового процесса.
В Resident Evil 2 (который я прохожу на данный момент) уже в начале нас бросают головой в омут логических задачек. Некоторые из них оказываются простыми и выполняются за пару минут, а есть такие, выполнение которых забирает целые часы.
Сложность состоит в том, что не всегда даётся пояснение к выполнению квестов. Большая часть головоломок проходится благодаря поискам, сопоставлениям и интуиции самого пользователя. Например, чтобы открыть один из сейфов необходимо случайно наткнуться, заметить и понять что именно эти цифры, нарисованные на стенде применяются к тому или иному цифровому замку. Ни подсказок, ничего. Только интуиция и внимательность помогут полностью завершить задание.
Не боятся ли в Capcom, что та часть игроков, которая заходила в игру ради экшена, зомби и любимых героев, отсеется на ранних этапах прохождения и со зла настрочит негативный отзыв в Яндексе? От напряжения головного мозга и постоянных провалов, такое вполне может случится.
Ответ на этот вопрос упомянутой студией будет очевидным. И вы тоже знаете его: конечно же никто из геймеров не сдаст назад и не выключит свою любимую игру.
Если бы игроки выключали компьютер после нескольких поражений подряд, или встречая невыносимые головоломки, то не было бы никаких Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice или тех же игр по вселенной Resident Evil.
Я открою главный секрет геймеров: мы не всегда заходим в видеоигры чтобы расслабиться, иногда мы это делаем, чтобы бросить вызов самим себе. Вот ты читатель, когда заходишь в игру, неужели ставишь минимальную сложность прохождения? Я думаю нет.
Мы это делаем, потому что игры позволяют нам почувствовать дух соперничества с компьютером в роли оппонента, а решение сложнейших головоломок даёт небывалый прилив гормонов счастья.
Вспомните победу над сильным боссом в любой игре. После стольких поражений и раздумий нат тактикой боя, мы не сдаёмся. Мы ждём пока наш скилл достигнет красной черты для злейшего врага, и вскоре он падёт от пятьсот тридцать пятого удара нашего меча.
Несмотря на уровень предшествующего этой победе стресса, игрок чувствует мощнейший прилив сил и настроения. Именно это заставляет нас выбирать не простые стрелялки по мишеням, а хардкорные по уровню сложности игры.
Отвечая на главный вопрос: «нужны ли в экшенах головоломки? Я скажу что конечно да. Без них игровой процесс мог оказаться слишком простым, по сути являясь игрой-сериалом. Головоломки могут быть представлены в разном виде: это могу быть боссы с различными слабостями, паркур с препятствиями, логические задачки и т.д. Главное – сделать их интересными, а за их выполнение давать достойное вознаграждение. Тогда геймерам будет приятно вдвойне: с одной стороны они получат удовольствие от тяжело взятой победы, а с другой заслужат приятный бонус в качестве уникального снаряжения или очков опыта, которые пойдут на прокачку главного героя.