«Санитары Подземелий» — игра, которая действует как приманка: сначала кажется простым развлечением, а через пару часов ловишь себя на мысли, что мир втягивает куда глубже, чем ожидал. Именно поэтому писать о ней — почти как предупреждать о хитрой мышеловке.
Игры, как и любое искусство, могут влиять на человека — особенно на подростка. В лёгкой форме они задают ориентиры, формируют вкус, учат выбирать и отвечать за выбор. Но многие разработчики об этом забывают и щедро перемешивают свои проекты с цинизмом и откровенной жестокостью. «Санитары Подземелий» — как раз из таких случаев: по-другому описать их моральный каркас сложно.
И вот парадокс — если бы игра была слабой, разговор бы и не зашёл. Посмотрели, пошумели, закрыли навсегда.
Но всё наоборот: она цепляет. Мир продуман, механики работают, атмосфера густая. Это проект заметно выше среднего — и именно поэтому к нему столько вопросов.
Мир Матросской Тишины — тюрьма, где каждый ищет выход
В ролевых играх редко встретишь действительно оригинальную завязку — но «Санитары Подземелий» умудряются выбиться из общего ряда.
Человечество добралось до космической эры, освоило новые миры… и всё равно продолжило тащить с собой самые привычные слабости.
Матросская Тишина — не просто планета, а огромная тюрьма. Местные «последователи графа Монте-Кристо» замышляют побег: где-то здесь строится звездолёт, который должен унести их от надзора и приговоров. Кто его делает, где он спрятан и насколько реальны слухи — никто толком не знает.
Чтобы разобраться, на планету отправляют спецгруппу «Упырь» — четверо курсантов и сержант. Для молодых бойцов это не просто задание: это их выпускной экзамен, после которого им обещано почётное звание «рядового».
Логично было бы ожидать, что игрок возглавит отряд в роли опытного сержанта…
Но игра сразу разворачивает всё иначе.
Создание героя: курсант Кабан и его первая миссия
После стартового ролика, который заканчивается вполне ожидаемым «наверняка» посадочной капсулы о поверхность Матросской Тишины, события резко приземляются — буквально.
Из всей группы «Упырь» на ногах остаётся только один человек. Именно он и станет нашим протагонистом.
С этого момента игра делает классический для жанра шаг: предлагает создать собственного персонажа. На сцену выходит курсант Кабан — будущий «рядовой», который начинает путь с нуля. И хотя ситуация выглядит как типичное RPG-вступление, в «Санитарах» оно играет важную роль: именно здесь задаётся тон всей дальнейшей истории, где выживание, цинизм и странный юмор идут бок о бок.
RPG-система: упрощённый S.P.E.C.I.A.L. и LifeMode
На первый взгляд ролевая система кажется одновременно знакомой и слегка перекошенной. Сила, ловкость, здоровье, интеллект, восприятие, внушительность — стандартный набор, который легко принять за классику жанра. Но достаточно пары минут, чтобы понять: тут всё работает чуть иначе.
По сути перед нами переработанная, упрощённая версия S.P.E.C.I.A.L. из Fallout 1–2. Только если в «Фоле» навыков было под тридцать, то «Санитары» оставили всего десяток: рукопашка, лёгкое/тяжёлое/метательное оружие, медицина, ремонт, торговля, ловкость рук, разведка и тот самый «имперский ствол», который появляется почти перед финалом — но формально его тоже приходится учитывать.
Способности устроены похожим образом. Выбрать позволяют две из десяти, но серьёзных тактических преимуществ они не дают. Самая выделяющаяся — «сова»: днём урезает характеристики, ночью — прибавляет. Эффект интересный, но не революционный. Остальные же дают лишь небольшие сдвиги в привычных параметрах.
Зато есть приятная мелочь — редактор LifeMode. Благодаря ему два игрока с одинаковыми характеристиками могут получить совершенно разных Кабанов. Внешность собирается примерно как в ранних «Симсах»: по шесть вариантов для каждой части лица. Набор небольшой, но даже этого хватает, чтобы вылепить образ — от условно приятного до совершенно бандитского.
Разобрались с генерацией — значит, пора в путь. Кабан приходит в себя на неизвестном участке Матросской Тишины и отправляется искать остальных членов группы. Про главную миссию — тот самый корабль — игра напомнит значительно позже.
И вот тут проявляется первая сильная сторона «Санитаров» — продуманность мира. За внешней простотой скрываются десятки персонажей, разветвлённые диалоги и много вариантов прохождения. Основные сюжетные точки неизменны, но дороги к ним — разные. Поэтому игру действительно хочется перепройти.
Пучков (Гоблин), выступавший идеологом проекта, отлично поработал над атмосферой. Городов немного, но каждый разбит на несколько зон, и увидеть весь контент за раз не получится. Нелинейность гарантирует, что определённые районы могут остаться закрытыми. Хотя особо переживать не стоит — дизайн у всех городов построен по одному принципу, так что важнее здесь не архитектура, а люди, истории и решения, которые приходится принимать.
Нелинейность и города: квесты, юмор и последствия выбора
Единственное, что действительно стоит внимания в каждом новом поселении — помимо ключевого квеста — это рынок. После очередной партии заданий всегда найдётся повод заглянуть к местным торговцам: кто-то подкинул редкий ствол, кто-то завёз лекарства, кто-то припрятал кое-что “не для всех”.
Квестов много, и игра не заставляет выполнять их по одной формуле. Тут и поиск похищенной девушки, и вылавливание патронов половником из сортира, и спасение бойцов отряда «Клумба». И почти каждый из них можно пройти разными путями. В стиле игры это особенно проявляется: начинаешь разговор по инструкции — а заканчиваешь его тем, что спасаешь собственную шкуру. Нередко — буквально.
Ключевых NPC разработчики отметили на мини-карте: кружки, флажки, цветные точки. Если не лениться, на одной локации всегда найдётся два-три задания. Но как только вы их закрыли, место можно смело относить в категорию «заглядывать необязательно». Нового там уже ничего не появится — и это, пожалуй, один из немногих просчётов игры.
С другой стороны, такая “чистка” локаций спасает от бессмысленного беготни. Чем дальше продвигаешься, тем чаще ловишь себя на мысли: стоит ли тащиться через полкарты ради побочного NPC, если можно просто уйти дальше? Тем более что перемещение — не самое приятное занятие: порой AI решает, что ваши бойцы физически не могут пройти через узкий проход. Любимое развлечение спутников — застрять там, где обойти их невозможно. И кнопки «сменить местами» тут, увы, нет.
Оружие и экипировка: странная, но обаятельная система
Самое интересное для игрока здесь — не сюжеты и не диалоги, а обилие способов причинить окружающим лёгкий или тяжёлый урон. И начинается всё с перчинки: система деления оружия в игре работает не так, как вы бы предположили.
Оружие классифицируется... по дальности атаки.
Если расстояние меньше одного “метра” — это рукопашка.
Если около шести — уже лёгкое оружие.
Всё, что стреляет дальше — тяжёлое.
В итоге дробовик внезапно оказывается в категории лёгкого оружия, а два почти одинаковых пистолета-пулемёта могут относиться к разным группам. Ну и абсолютная классика — когда снайперская винтовка, автомат и базука живут в одном и том же разделе. Логика слегка уходит в отпуск, но игра от этого только забавнее.
Рукопашка как стиль жизни
Если хочется пройти игру “на кулаках”, возможности есть: кастеты, “розочки”, топоры, катаны, цзян — на любой вкус.
Правда, тут встречаются странности: обычная дубинка наносит урон выше, чем топор. Зато катана раздаёт так щедро, что способна перегрызть почти всё огнестрельное оружие — кроме разве что поздней тяжёлой артиллерии.
Огнестрел местного разлива
Стволы делятся на две большие категории:
Кустарные самопалы — трубы с деревяшкой, созданные местными умельцами.
Фабричное оружие — более аккуратные образцы из Северного и Кройцвайсбурга.
Самопалы стреляют… ну, формально стреляют. Но практической пользы от них немного, даже если умелец осилил “двойной ствол”.
Фабричное оружие куда интереснее:
пистолеты, револьверы, ПП, винтовки, автоматы, дробовики, автоматические дробовики, гранатомёты, редкие модели с оптикой и подствольниками.
Имперское оружие появится почти в финале — и настолько мощное, что хочется спросить разработчиков:
“Почему так поздно?”
И выходит закономерность:
первая половина игры → дробовик,
вторая → снайперка и пулемёт,
последний час → рейлган и бластер.
Броня: скромно, но по делу
С защитой всё проще и беднее. Индустрия на Матросской тишине слабая, так что готовы вы к кожаным курткам, бронежилетам и кирасам.
Вершина местных технологий — тяжёлый бронекостюм «Полный Пэ»: гора железных коробок, сваренных между собой. Утончённости минимум, защиты максимум.
Зато повседневная одежда — огонь.
Хочешь выглядеть как дед Мазай — ватник, ушанка, кирзачи, топор — и вперёд за кислотными тушканами.
Предпочитаешь стиль “лихие девяностые” — спортивки, малиновый пиджак и цепь толщиной с палец тоже никто не запрещает. Образ полностью в руках игрока.
Нюансы, которые удивляют
Есть мелкая нелепость: персонаж снимает майку, прежде чем надеть кольчугу. Кажется сомнительным удовольствием — носить её на голое тело. Но, возможно, имперский десант действительно отдельный подвид мазохистов.
И практический совет напоследок:
Если враги начали щеголять в кольчугах и кирасах — дробовик пора убирать в шкаф.
Переходите на автоматы с бронебойными патронами — и не стесняйтесь метать гранаты. Их польза в “Санитарах” недооценена.
Бой: сильная идея, слабая реализация
Парадоксально, но один из главных врагов игрока — не мутанты, не бандиты, а… сам бой. Не потому что он сложный — нет. Его проблема в том, что он почти всегда однообразный.
Схема проста: персонажи по очереди наносят удары. Частота зависит от типа оружия, его состояния и навыков героя. Самый тяжёлый сценарий — когда враги окружают с нескольких сторон. В такой ситуации герой вынужден почти всё время уклоняться, а возможность атаковать появляется едва ли не случайно.
Тактика здесь напоминает шахматы с одним правилом:
держать позицию так, чтобы в вас одновременно били не больше двух противников.
В ближнем бою это спасает постоянно. Как только начинается стрельба — преимущество резко растворяется.
Лут — полоса препятствий
После каждого боя игра предлагает приятное занятие — сбор трофеев. Но реализовано это далеко не идеально.
Чтобы добраться до упавшего лута, приходится подползать камерой почти под ноги персонажу. А если бой был в узком коридоре или дверном проёме, то нижний труп может оказаться просто недоступным.
Тем не менее, “урожай” обычно радует, поэтому терпеть эти неудобства приходится с лёгкой улыбкой.
Интерфейс: простота, которая начинает мешать
Разработчики явно стремились не перегружать интерфейс. Вначале он действительно кажется понятным и чистым. Но уже через час игры начинаются вопросы.
Периодически появляются странные параметры вроде:
+10 к дробовикам
+10 к револьверам
Но как именно это должно работать — игра не объясняет.
Прибавляются ли эти бонусы к навыку? К урону? К точности? Просто отображаются “для красоты”?
И тут уже трудно понять, это баг, недописанная механика или тонкая разработческая ирония, оставшаяся без комментариев.
Финал — игра, которая помнит, что такое характер
«Санитары Подземелий» неровные. Где-то хромает интерфейс, где-то бой превращается в скучную возню, где-то механики выглядят незавершёнными. Но у игры есть то, чего не хватает большинству проектов середины 2000-х — яркая идентичность и мир, сделанный с настроением.
Планета-тюрьма живёт по своим правилам. Люди здесь грубые, смешные, временами жестокие, но никогда — скучные. Диалоги полны фирменного «гоблинского» юмора, квесты ломают ожидания, а нелинейность прохождения заставляет думать, как выкрутиться из очередной абсурдной ситуации.
Да, боёвка примитивна. Да, интерфейс порой спорный. Но игра держится на другом — атмосфере, узнаваемом тоне и ощущении, что ты попал в сумасшедший, грязный, но удивительно цельный мир.
Именно поэтому, спустя годы, «Санитары Подземелий» вспоминают не как «ещё одну RPG», а как игру, которая умела рассказывать истории по-своему.
«Санитары Подземелий» — продукт эпохи, когда игры делали не ради трендов, а потому что автору есть что сказать. Это проект, который не боится быть странным, резким или неудобным. И, возможно, именно этим он и цепляет.
Наш канал в телеграм - GamezTop
💬 А помнишь, как впервые проходил «Санитаров»? Какой момент запомнился сильнее всего?
🎮 GamezTop — рассказываем о проектах, которые не потеряли характер.
⚡ Поддержка помогает нам разбирать игры, в которых важен характер.