«Санитары Подземелий» — это сыр в мышеловке. А рецензия на игру — не иначе как рассказ об опасности увлекательного игрового процесса. Так что внимайте слову.
Наш канал в телеграм - GamezTop
Игры, как любое искусство, выполняют немаловажную роль в развитии человека, особенно подростка. В легкой, развлекательной форме они закладывают основы морали, чувства долга, учат принимать решения. Редкий юноша предпочтет книгу игре. Об этом, к сожалению, часто забывают разработчики компьютерных игр и наполняют свои творения откровенной безнравственностью. А ведь иначе суть игры «Санитаров Подземелий» не назовешь.
Все бы ничего, если бы игра была плохая. Посмотрели, поплевались, забросили бы в дальний угол — и думать забыли. Но все наоборот. Игровой процесс увлекает, проработка мира серьезная. Игра явно выше среднего уровня.
Завязки в ролевых играх оригинальностью никогда не отличались, однако «Санитары...» превзошли всех и сразу. Человек сделал шаг в космическую эру, но забыл избавиться от своих недостатков. Матросская тишина — планета-тюрьма. Последователи графа Монте-Кристо вынашивают мысли о дерзком побеге. Заключенные пытаются построить звездолет, на котором смогут покинуть планету. Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел...
Однако ни точное местоположение корабля, ни кто его конкретно все-таки строит, неизвестно. Именно с целью выяснить все подробности на планету и забрасывается специальная разведывательно-диверсионная группа «Упырь», в составе четырех курсантов и сержанта.
Для курсантов эта миссия одновременно является и государственным выпускным экзаменом академии, после которого им будет присвоено гордое звание «рядовой». Казалось бы, мы должны играть за бравого сержанта, выведшего своих подопечных на выполнение задания, но не тут-то было. После стартового ролика, достойным завершением которого служит вполне предсказуемый «наверняк» капсулы о поверхность Матросской тишины, у нас на руках остается ровно один персонаж (который, как нетрудно догадаться, и является нашим главным героем), и начинается то, с чего обычно и начинается любая уважающая себя РПГ, — генерация нашего альтер эго, курсанта Кабана.
На первый взгляд ролевая система обладает всем, чтобы казаться знакомой и незнакомой одновременно. Стандартные характеристики (сила, ловкость, здоровье, восприятие, интеллект, внушительность) ... Навыки... Способности... Понимание приходит буквально через несколько секунд.
Ролевая система «Санитаров», грубо говоря, представляет собой несколько переработанный и упрощенный вариант системы S.P.E.C.I.A.L. (если кто умудрился забыть, что это за система, напоминаю — Fallout 1/2). Помните, сколько скиллов было в «Фолауте»? Приблизительно десятка три. Здесь же нам оставили от силы способностей десять: рукопашный бой, владение легким/тяжелым/метательным оружием, ремонт, медицина, торговля, ловкость рук (воровство) и разведка. Есть, правда, еще навык имперское оружие, которое выдается нам приблизительно за полчаса-час до окончания игры (ага, спойлер), так что упомянуть его все-таки придется. И ВСЕ!!! Все остальные навыки, разработчики, видимо, посчитали ненужными и выбросили из игры.
Приблизительно такая же ситуация наблюдается и со способностями. Нам предлагают выбрать две из десяти. Хотя особой полезностью, на наш взгляд, они вряд ли обладают. Из всех способностей оригинальной для S.P.E.C.I.A.L.'а является, разве что, способность сова, которая понижает некоторые из основных характеристик в дневное время суток и повышает их же в ночное (хотя те игроки, которые играли в Jagged Alliance, этому вряд ли удивятся). Все остальные способности лишь немного изменяют навыки в ту или иную сторону.
Один из приятных моментов генерации заключается в том, что даже если два игрока создали себе персонажа с абсолютно одинаковыми показателями, курсант Кабан у них может оказаться разным. Отвечает за это встроенный редактор LifeMode, благодаря которому мы можем придать нашему основному подопечному хоть какое то подобие индивидуальности.
Хоть редактор и напоминает таковой в «Симсах», особых изысков от него не ждите. Всего вариантов по шесть на каждую из предоставленных частей лица (нос, уши, цвет глаз и т.д.). Однако даже при столь небогатом выборе можно «вылепить» как сравнительно симпатичную (как для десантника) физиономию, так и нечто совершенно разбойничьего вида.
С генерацией персонажа покончили, значит — вперед. Морда — кирпичом, пальцы — веером. Главную скрипку играет кадет Кабан, которому и предстоит искать остальных членов отряда. О главной задаче — нахождении корабля — вспомните ближе к концу игры.
С самого начала ваших похождений проявляется первый качественный признак «Санитаров» — глубокая продуманность мира. Несмотря на примитив затравки, в игре нас встретят множество NРС, разветвленная система диалогов и, как следствие, нелинейность прохождения.
Общие ключевые перипетии присутствуют, но вариантов к ним прийти — как минимум два. Что в первую очередь вызывает интерес повторного прохождения. Идеолог игры — Дмитрий Пучков (в народе известен как ст. о/у Гоблин) постарался. Хотя городов в игре будет не так много, каждый из них разбивается на несколько локаций, Все посетить у вас может и не получится, нелинейность может оставить закрытым для вас тот или иной, район поселения. Расстраиваться ни в коем случае не стоит, дизайн каждого города выполнен по одному шаблону.
Единственная ценность для вас в каждом поселении, кроме ключевого квеста, — это базар. После завершения заданий у вас будет о чем побеседовать с местными барыгами. Здесь стоит рассмотреть квесты немного подробнее. Их много, и они достаточно разнообразны: вернуть похищенную у парня девушку, выловить в сортире патроны половником, освободить пропавших на планете бойцов отряда «Клумба», ну и так далее... Причем многие из них еще и нелинейны. То есть, если на руках у вас, допустим, обычный почтовый квест, то совершенно не факт, что завершится он сдачей товара адресату.
Особенно в стилистике данной игры. Вот вы еще ведете разговор — а уже через пару секунд приходится доставать дубину и спасать собственные части тела (чаще всего свой тыл, сиречь, задницу) от неприятностей.
Что касается NРС, все ключевые не игровые персонажи любезно отмечены разработчиками на мини-карте кружочками, флажками, разноцветными точками. Если поскрести по сусекам, глядишь, на одной локации, задания два-три точно найдешь.
После их выполнения локация переходит в разряд «обходим стороной». Больше на ней ничего интересного не появится. А жаль. Однако подобная любезность спасает от скуки. С определенного момента игры перемещение ваших персонажей на местности будет вызывать раздражение. Раз пять подумаешь, а стоит ли бежать к во-о-он тому необязательному для прохождения NРС или лучше отправиться дальше, на другую локацию — что выполняется двумя кликами вместо долгого ожидания.
Бывает даже — с нулевым результатом: АI считает нормальным, когда ваши персонажи не могут пройти узкое место. Любимое развлечение персонажа — стать в каком-нибудь проходе, где обойти его не представляется абсолютно никакой возможности. А кнопочки «поменяться местами» разработчики, к сожалению, не предусмотрели.
Настоящий интерес для ролевика вызывает обилие орудий уничтожения себе подобных, не совсем подобных и совсем не подобных. Выше уже указывалось, на какие категории оно делится. А теперь самый юмор этой классификации. Как вы думаете, по какому принципу оно делится? Ага... Почти. По дальности атаки. Все оружие, радиус атаки которого меньше одного «условного метра», относится к рукопашному, а то, у которого достигает 6-7, относится к легкому. Те же экземпляры, дальность которых превышает это расстояние, относятся к тяжелому оружию.
Вот и получается, что все дробовики (включая трех- и четырехствольные) относятся к легкому, а два практически одинаковых пистолета-пулемета могут относиться уже к разным категориям. Вот честно, никогда бы не догадался запихнуть в один класс снайперку, автомат и базуку.
Что хорошо, так это то, что при желании можно пройти и чистым рукопашником. Средств для этого больше чем достаточно, начиная от самых общедоступных «розочек» и кастетов и заканчивая восточными цзяном и катаной. Хотя меня, если честно, немного удивляет то, что топор наносит повреждений меньше, чем обычная дубинка. Зато катана в этом плане превосходит практически все огнестрельное (за исключением разве что тяжелого вооружения, и то не всего).
Огнестрельное оружие планеты можно разделить на две категории — оружие кустарного и фабричного изготовления. К первому разряду относятся различные самопалы. Классическое строение самопала — металлическая трубка, запаянная с одного конца, и деревянное ложе. Такое оружие может произвести на свет любой раздолбай, у которого руки растут из положенного места. Наиболее продвинутые кулибины, которые весь опыт в инту грохнули, заходят немного дальше, и поэтому способны создать более совершенные образцы — с двумя стволами. Впрочем, даже в этом случае толку от него крайне мало.
Оружие фабричного производства тоже делится на две категории — оружие с промзоны белого района города Северный (обычно просто говорят «стволы из Северного») и оружие из арийской крепости Кройцваизбург (основное название «арийские пушки»).
Жители города Северный подозревают арийцев в попытке нападения и одновременно сами вынашивают аналогичные планы. Обе стороны вооружаются как могут, заодно не забывая барыговать продукцией военных предприятий с целью получения наживы.
В ассортименте имеются пистолеты калибра 6 мм и 9 мм, револьверы тех же калибров, пистолеты-пулеметы калибра 6 мм, винтовки калибра 9 мм, автоматические винтовки калибра 9 мм, дробовики и обрезы 12 и 16 калибров, автоматические дробовики, гранатометы, а также некоторые секретные виды оружия, в продаже обычно не встречающиеся. В некоторых моделях предусмотрена возможность использования оптического прицела и подствольника.
Появляющееся практически в самом конце имперское оружие обладает достаточной силой поражения, чтобы заставить игрока пожалеть о том, что оно появляется под самый конец игры. В итоге получается приблизительно следующая картина: первая половина игры проходится с дробовиком, вторая — со снайперкой и пулеметом. Ну и последний час — с рейлганом и бластером.
С броней ситуация обстоит немного хуже. Особого разнообразия средств защиты, в отличие от того же Fallout'а, не наблюдается. Поскольку на Матросской тишине с индустрией довольно слабо, то средства защиты бренных тел главных героев особой оригинальностью не отличаются. Кожаные штаны и куртки, бронежилеты, кирасы.
Венец местных технологий — броне костюм «Полный Пэ» больше всего напоминает кучу железных коробок, сваренных между собой. Другое дело обычная одежда. Ассортимент ее просто не поддается исчислению Хотите, можете надеть ватник, шапку-ушанку и кирзовые сапог взять в руки топор и бродить эдаким дедом Мазаем, охотясь на кислотных тушканчиков. Или, нацепив спортивные штаны, малиновый пиджак и цепь в палец толщиной, разводить народ на бабки. Так что стиль вашего прикида в ваших же руках.
Кстати, без некоторых несуразиц не обошлось и здесь. Если на персонаже надета, допустим, майка, то чтобы нацепить на себя кольчугу, майку он снимет. Как-то не очень верится, что таскать кольчугу на голом пузе — очень приятное занятия. Хотя, если имперский десант относится к отдельному виду мазохистов, то пусть так оно и будет. Небольшой совет: когда вы заметите, что на противнике все чаще появляются кольчуги, а тем более кирасы, — забывайте про дробовики и переходите на автоматическое оружие. Желательно с бронебойными патронами. Ну и не забывайте пользоваться гранатами. Пользу от них трудно переоценить.
Как это ни печально, одним из главных ваших врагов станет бой. И отнюдь не потому, что он тяжелый, а потому, что в нем спряталась скука. Все драки в игре пресные. Участники поочередно наносят друг другу удары (частота ударов зависит от типа оружия, его надежности и навыка владения этим видом оружия). Хуже всего, когда персонаж окружают одновременно с нескольких сторон — в этом случае тому остается только уклоняться, и возможность нанести удар появляется ой как не часто.
Все тактические решения сводятся к одному — занять позицию таким образом, чтобы вас могли атаковать одновременно не больше двух противников. Когда в ходу холодное оружие, это правило спасет вас не один раз. Но стоит появиться огнестрельному — эффективность падает.
После боя разработчики предложат вам не самое удобное, но приятное времяпрепровождение — сбор трофеев с поля битвы. Неудобное, потому что приходится максимально приближать камеру в попытке дотянуться до погребенного под телами врага, а если вы оборонялись в каком-нибудь дверном проеме, то после боя докопаться до самого нижнего трупа у вас не получится. А приятного... вы сами догадались, сбор урожая, кому ж не нравится?
Стремление к простоте — палка о двух концах. В «Санитарах» страдает интерфейс. с первого взгляда он прост и удобен, ничего лишнего. Но стоит подключиться к игре — и простота интерфейса начинает раздражать. Мало того, что по ходу игры появляются мифические параметры «+10 к дробовикам, + 10 к револьверам» и т.д. К чему и как должен игрок прибавлять эти «+10»? И никто не знает, проблема это самой игры, или это разработчики так шутят.