В свете скорого выхода WotLK Classic у многих людей уже возникает вопрос: а что будет после?
Гейм-директор WoW Ион Хаззикостас тоже об этом беспокоится – близзам наверняка хотелось бы и дальше ставить пластинки с любимыми песнями по второму разу, но вот беда – в отличие от TBC или WotLK дополнение с поехавшим драконом-аспектом людям как-то зашло не очень.
Поэтому Ион и спросил в лоб: «Народ, а что вам не нравилось в «Катаклизме»? Расскажите, в чем были проблемы?» В переводе это означает: «Может, мы придумаем, как все исправить, а потом запустим «Катаклизм» еще раз – и на этот раз всем понравится».
Спустя годы кажется немного странным, что «ката» в сравнении с «лич-кингом» и «БК» провалилась (если быть точнее – она не соответствовала ожиданиям): в игру добавили трансмогрификацию, Огненные просторы и Огненная передовая из патча 4.2 были интересными и уникальными зонами (для рейдов и дейликов), переделка старого мира выдалась отличной, новые расы (гоблины и воргены) в целом понравились игрокам, классами стало интереснее играть, геймплей во многих вещах стал глубже и проработаннее, добавились прокачка гильдий и профессия археология, бывшие рейды с троллями превратились в инсты на 5 человек (что сделало их доступнее), в 4.3 дебютировала система LFR, которая заметно упростила процесс одевания альтов и предоставила доступ (пусть к упрощенным) рейдам даже абсолютным казуалам (минусы у системы тоже были, но, на мой взгляд, плюсов все же было больше).
Продолжать находить хорошие вещи в той игре можно долго и успешно – так почему после бодрого старта люди начали уходить? В те годы близзы еще публиковали данные о количестве подписчиков, и из доступных графиков мы видим, что во временя TBC и WotLK число игравших достигло 10 млн, на старте «каты» заметен пик популярности – 12 млн, - а затем в течение нескольких лет наблюдался отток: 9,5 млн к концу «Катаклизма», 7,8 млн во времена панд, и т.д.
Редко бывает так, чтобы на уход людей повлияла какая-то одна причина. Скажем, задрали ценник на подписку – и люди быстренько свалили. Нет, как правило, исход – это проблема комплексная: возможно кто-то считает трансмог плохим нововведением, но вряд ли из-за этого спешит удалять WoW, верно? К разочарованию ведут одна игровая проблема за другой, раздражение и недовольство копятся – и при достижении «критической массы» человек говорит, что с него хватит.
Поэтому среди выделенных мною недостатков игры нет главного – все это «работало» вместе.
Сюжет
Одна из важнейших проблем WoW – создатели игры в первых дополнениях совсем не «экономили» героев и сюжетные линии: они быстро пустили в расход легендарных личностей и развивали лор экстенсивно – уже к катаклизму у нас не осталось интересных антагонистов. Так что разрабы вытащили из чулана подзабытого Смертокрыла и наскоро нарисовали ему мотивацию: «Он спятил, так как наслушался древних богов, и теперь хочет уничтожить мир».
Во-первых, это слишком плоско и поверхностно.
Во-вторых, разработчикам не удалось сшить разрозненные куски истории в новом дополнении в единое целое.
Например, на прокачке мы прыгали куда-то к нагам в море или летели в Хиджал усмирять прихвостней Рагнароса и других вражин, затем отправлялись в глубины земли помогать Теразан, после оказывались в песчаном Ульдуме, чтобы помочь местным чувакам, а под конец уже бегали по Сумеречному нагорью и занимались там еще какими-то непонятными делами. Для сравнения – в WotLK мы почти в каждой локации чувствовали влияние Короля-Лича, его дыхание где-то за нашим плечом, мы знали, к какой цели идем и чего хотим. В Катаклизме истории по отдельности были неплохими, но взаимосвязь между ними чувствовалась слабо.
Помню полное разочарование от WoW в первые дни после выхода Катаклизма: докачавшись за пару дней с 80-го до 84-го уровня – я забросил игру на несколько месяцев.
Позднее, в патчах 4.2 и 4.3 история стала более цельной и понятной, но по уровню эмоционального накала она, конечно, и не дотягивала до падений Иллидана, Кель'Таса и Артаса.
Визуальный стиль
Да, переделка некоторых локаций была успешной. Скажем, абсолютно безжизненные и серые Пустоши получили в центре хаб с друидами и пышной растительностью – в этой зоне стало немного приятнее играть.
Но другим повезло меньше: часть мест затронул катаклизм – всякие разломы, разрушения и вихри привели к потери «ламповости», к возникновению беспокойства и тревоги у игроков. В привычных местах вроде Западного края или на Темных берегах развели настоящий бардак – а играть в бардаке не очень приятно. То же касается и обугленного Хиджала.
Худшие зоны – те, где появились вырвиглазные сочетания цветов вроде фиолетово-синего рядом с зеленым и коричневым. В таких локациях сложно играть долго – мало того, что просто неприятно находиться, так еще и устают и глаза.
Сложность
К концу WotLK подземелья пролетались за 10 минут: игроки врывались в инст, бежали, агрили, легко расправлялись с мобцами и боссами, получали доблесть – и расходились. Да, в начале дополнения походы в подземелья длились чуть дольше – 20-25 минут. Но я помню, как в первые месяцы люди одевались в каком-нибудь Гундраке, попросту проходя его круг за кругом без какой-либо устали.
В этом месте близзы совершили ошибку, послушав нытье коммьюнити о том, что раньше было лучше. Мол, в хардкорной классике инсты были долгими, приключения в Черной горе длились часами, а добыча в обычных подземельях была всего лишь редкого качества (синего) – лишь изредка что-то выпадало эпичное. И это был праздник.
«Да легко!» - подумали разработчики. И выкатили зубодробительные инсты с весьма серьезными (почти рейдовыми) механиками, справиться с которыми многие игроки, привыкшие к другому уровню сложности, попросту не могли. Проход какого-нибудь Грим Батола мог растянуться на час – поскольку люди вайпались, вайпались и вайпались.
В Каменных недрах на Озруке были сделаны контринтуитивные механики (требовалось кинуть в босса какую-нибудь доту, которая отражалась от его щита и прилетала в игрока – ее диспелить было нельзя, поскольку эта же отраженная дота затем снимала с игрока обездвиживающий дебафф, который мешал убежать от ваншотящей абилки босса).
Таких примеров было много. И после всех мучений с трэшем и боссами игрок получал вещь синего цвета - после кучи эпиксов, которые валились в WotLK почти из каждого угла.
Люди чувствовали себя обманутыми: они пришли наслаждаться игрой и общением, а вместо этого их закинули в какие-то испытания.
Челленджи – это хорошо, но они должны быть опциональными.
***
К концу катаклизма многое исправилось, сами разработчики признались, что сделали работу над ошибками: истории оказались более понятными и связанными, а сложность оттюнили.
Но в целом на протяжении дополнения чувствовалось, что игра стала совсем другой в сравнении с той, что была раньше. И дело не только в том, что привычный графический стиль уступил место новому - сам фокус в геймплее сместился с медитативности и неспешности к быстрому принятию решений и зубрежке тактик. Игрок перестал разглядывать мир и восхищаться им – вокруг стали выстраиваться системы, которые заставляли бежать вперед и не оглядываться по сторонам.
Понятно, что основы этих систем были заложены еще в TBC и получили развитие в WotLK – но именно в Катаклизме они вышли на новый уровень, был сделан заметный рывок еще дальше, и он фактически разорвал связующие нити со старой игрой.
Такой вектор развития WoW понравился далеко не всем.
***
Безусловно, есть игроки, которые жаждут возвращения хардкора, который был на старте Катаклизма, и они будут рады Cata Classic (я уже вижу сообщения об этом на форумах), но для многих фанов классики именно это дополнение - поворот не туда, и есть сомнения, что большинство людей мечтают вернуться в эту версию игры.
***
Если вам понравился материал - подпишитесь на блог, и я обязательно буду писать чаще.