Вышло долгожданное дополнение к Cuphead и спровоцировало поднять тему того, что первично в видеоигровой визуальной эстетике (термин “эстетика” мы используем всегда только в одном определении: эстетика - характерные черты).
Наверное, многие знают, что Cuphead стилизована под мультипликацию 30-х годов 20 века. И игре удалось сделать настолько крутую стилизацию, что лучше в этом направлении пока еще ничего не выходило. Но смысл в том, что не стилизация под мультик является для игры первичной визуальной эстетикой, то есть не она влияет на визуальное восприятие в первую очередь.
Немного поясню. Мы сейчас смотрим на игру как на визуальное произведение, исключительно с точки зрения зрителя. И что же для зрителя формирует внешний облик игры? Ответ прост - механики. Именно механики определяют то, как будет выглядеть кадр, какие визуальные объекты буду в нем находиться, как в этом кадре будет размещен персонаж, и что вообще он будет делать. И уже на готовую композицию кадра накладывается выбранный визуальный стиль, например, пиксель-арт или, как в случае Cuphead, стилизация под мультипликацию. Получается, что именно геймплей влияет на то, как выглядит игра для зрителя, именно он формирует ее первичную визуальную эстетику.
Можно сделать из этого специфическое определение игры:
игра - это произведение, в котором визуальная эстетика рождена механиками.
Данный факт очень хорошо виден при сравнении Cuphead и мультика по мотивам - The Cuphead Show! Нарисованы они абсолютно одинаково. Но при этом внешний облик мультфильма мне не нравится, как и мультиков 30-х, а внешний облик игры мне заходит на ура. То есть благодаря первичной визуальной эстетике мне стала нравиться именно стилизация. Мультики 30-х визуально мне зашли только, когда стали играми. Вот такой парадокс.
Авторы канала Паттерн Игрока: Александр Полутов - разработчик и теоретик видеоигр; Ирина Шедько - искусствовед.