Противостояние культур, устройство модели free-to-play, нарушение принципов честной игры и продажа преимущества
Чего только сегодня не прочитаешь или услышишь про Diablo Immortal. То разработчики обленились и паразитируют на славном прошлом, то они все жадины и засранцы и доят несчастных геймеров, то все беды предсказали инсайдеры еще в 2016 году. И это помимо профильных текстов и статей о монетизации в мобильных играх и поведенческой психологии, которые впервые для себя открывают блогеры и их аудитория (об этом в другом материале). Правда в том, что в сложившейся дискуссии все еще много эмоций. Мы попробуем сформировать более полную картину с понятным контекстом, который поможет разобраться в причинах конфликта и устройстве условно-бесплатных игр.
Что еще за Diablo Immortal? Это как Diablo 3?
2 июня 2022-го компания Blizzard выпустила мобильную экшен-RPG во франшизе Diablo. Игра доступна на устройствах под управлением iOS и Android. Есть портированная версия и для PC, которая пока что находится на стадии открытого бета-тестирования (билд работает стабильно, но нуждается в улучшениях, о чем мы писали в недавнем материале).
С точки зрения механик, классов и прогрессии, Immortal очень похожа на упрощенную версию Diablo 3. Здесь также необходимо постоянно чистить подземелья, участвовать в глобальных активностях, находить легендарные предметы, собирать полноценные комплекты вещей, прокачивать экипировку, усиливать самоцветы — словом, гриндить до тех пор, пока не надоест.
В играх, подобным Diablo, по сути нет конца. Каждый геймер сам решает, в какой момент остановиться и переключиться на что-нибудь другое. Кому-то достаточно пройти сюжетную ветку, а кому-то попробовать найти артефакт, который на 2% будет чуть сильнее предыдущего и который поможет быстрее пройти самый мощный портал, чтобы закрепиться в таблице лидеров.
Из-за чего сыр бор? Кто вообще возмущается?
Проблема в нечестной монетизации. Сейчас недовольные отзывы зачастую исходят от хардкорной аудитории Blizzard, которая выросла на стратегиях Starcraft и Warcraft, помнит Diablo 2 и первые годы World of Warcraft. Геймеры не только привыкли к другим механикам и качеству продуктов, но и способам потребления. Они сначала платят полную цену за доступ к игре, а затем получают максимальный опыт при взаимодействии с ней.
Проекты в жанре free-to-play (условно-бесплатные) устроены совершенно иначе. Геймер свободно получает доступ к основной части контента и набору ключевых механик, чтобы все участники находились в равных условиях. Однако за косметические предметы (образы для персонажей в Apex Legends и League of Legends), аналитический функционал (подписка для Dota 2), платный боевой пропуск (Hearthstone и MTG Arena) и другие элементы необходимо платить реальные деньги. Все они не дают никаких преимуществ в боях. Скорее позволяют выделиться среди других пользователей и продлить удовольствие от процесса.
Для аудитории, которая привыкла играть с телефонов, все вышесказанное не вызывает недовольства. Особенно среди слоев населения с низким доходом. Им как раз сложно понять траты за одну игру в 3-5 тыс. рублей или $60-70, поскольку для них подобные суммы — непозволительная роскошь. Зато они могут заплатить 200 рублей или пару долларов, чтобы получить то, что им нравится.
В случае с Immortal возник конфликт, когда в одном месте столкнулись две разные культуры потребления. И если мобильная аудитория спокойно наслаждается процессом, то хардкорные геймеры негодуют и всячески выступают против подобных проектов. Насколько протесты пользователей вредят компании и самой Immortal, сказать сложно. Вся аналитика, метрики и данные находятся у Blizzard. Мы можем только строить догадки и полагаться на ту информацию, которая публикуется в открытом доступе.
Что за ненависть к free-to-play играм? Зачем вообще Blizzard начала их делать?
Стереотип о том, что игры для телефонов — несерьезно и не по-настоящему, появился после возникновения цифровых магазинов от Apple и Google и множества популярных проектов, которые, имея в основе простые и незамысловатые механики, стали приносить миллионы долларов. И придумала его как раз хардкорная аудитория, чтобы провести грань между настоящим опытом и казуальным. Однако на развитии индустрии это никак не сказалось. Наоборот, площадки AppStore и Google Play привлекли новую, неискушенную аудиторию, а заодно и деньги. Сегодня аналитики прогнозируют, что рынок мобильных развлечений достигнет объема в $136 млрд в 2022 году. Это на $50 млрд больше, чем сегменты ПК и консолей вместе взятые.
Учитывая такой объем денежных потоков, крупные издательства вроде Ubisoft, которые выпускают хиты и для ПК, и для консолей, всячески стремятся освоиться и на мобильном рынке (политике французской компании мы посвятили большой разбор). Создание ААА-блокбастеров вроде новой Assassin’s Creed стоит огромных денег. Расходы идут не только на зарплаты тысяч сотрудников и гонорары аутсорсерам, но и аренду офисов, оборудование и обслуживание помещений, покупку подписок для пользования лицензионными программами и многое другое. Поэтому иметь дополнительный источник средств, который обеспечит работу разных студий и департаментов по всему миру — одна из важных целей для любой компании.
В этом плане Blizzard идет с конкурентами одним курсом. В последние 10 лет компания стремится создать множество игр-сервисов и перейти на рельсы условно-бесплатных игр. Из мобильных продуктов в активе студии была только Hearthstone. За последние 3 года модель монетизации в ней серьезно улучшилась и стала более дружелюбной и честной, что удивительно на фоне Diablo Immortal, которая предлагает за деньги преимущество. Такое в практике Blizzard происходит впервые.
В чем суть условно-бесплатных игр и в чем их преимущество по сравнению с классической моделью?
Предприниматель и владелец компании Beamable Джон Радофф в личном блоге на Medium выделил несколько важных преимуществ free-to-play модели.
- Доступность. Поскольку F2P-игры бесплатные, в них может играть кто угодно, что делает порог вхождения крайне низким и позволяет охватить гораздо более широкую аудиторию. Если геймер поймет, что ему нравится, он, вероятно, поддержит разработчиков деньгами.
- Игры как увлечение. Учитывая постоянное развитие F2P-проектов, геймеры с большей вероятностью станут воспринимать игру как хобби, а это значит они будут участвовать в жизни сообщества, вкладываться в кастомизацию и коллекционировать предметы.
- Лучшее соответствие бизнес-модели с услугами. Игроков постоянно развлекают за счет нового контента, специальных режимов и событий, в создании которого финансово заинтересованы сами разработчики.
- Более эффективная монетизация внимания. Чем больше человек играет, тем больше он тратит. Выручка на одного игрока потенциально неограниченна.
По мнению Радоффа, условно-бесплатные игры строятся по принципу: контент (удержание и привлечение новых пользователей за счет частых обновлений) — события в реальном времени (повышение вовлеченности благодаря проведению дефицитных событий) — монетизация (внимание геймеров переводится в покупку предметов). Все остальное выстраивается вокруг этой троицы.
Если все так просто то, что у Blizzard не так?
Компания нарушила основной принцип честности, который различает просто условно-бесплатные игры, где все пользователи равны между собой и выделяются только за счет косметических элементов, не влияющих на процесс, и pay-to-win продукты. Они по сути такие же, что и f2p, но заточены на покупку предметов, дающих преимущество. В Diablo Immortal это проявляется несколькими способами.
Во-первых, в игре есть легендарные самоцветы, которые нарушают принцип равенства. Они усиливают экипировку при пробуждении (специальная механика, о ней — ниже), поднимают основные защитные и атакующие характеристики за счет резонанса и увеличивают боевой рейтинг (самый важный показатель, влияющий на прогресс).
Если не тратить деньги, то обычный человек сможет надеть камни с одной или двумя звездами и даже прокачать на один ранг. Если же он вложится, есть вероятность добыть гораздо более мощные руны (на три, четыре, пять звезд). Благодаря усиленным самоцветам персонажи быстрее выполняют PvE-активности, уничтожают монстров и боссов, получают доступ к высоким уровням сложности еще до достижения рекомендуемой планки и более качественную экипировку.
И хотя предметы привязаны к конкретным показателям парагона (ранги после 60 основных уровней, определяют уровень сложности), «донатеры» (так называют тех, кто платит в f2p-играх) получают более мощные артефакты раньше остальных. В Immortal, правда, есть ограничения, которые не дают надеть сапоги или перчатки загодя, если герой не соответствует критериям. Для этого все же необходимо достигнуть нужной планки парагона. Однако добравшись до рубежа, пользователь надевает все собранное сразу и становится значительно сильнее тех, кто только перешагнул отметку.
В PvP-боях показатели всех участников уравниваются, но незначительно. В описании параметра боевой рейтинг сказано, что корреляция работает в сторону уменьшения или усиления всего на 10%. Это значит, что персонажи, которые используют в шести слотах экипировки пятизвездочные камни первого-второго уровня, все еще мощнее тех, у кого руны не превышают одну-две звезды (а таких большинство), но имеют более высокий ранг самоцветов.
Да, сами камни необходимо улучшать с 1 по 10 ранг. Каждый новый уровень дает прибавку к резонансу и боевому рейтингу, поднимает основную способность руны и разгоняет дополнительные (например, дает 5% шанс на поиск редких предметов). Что нужно знать о резонансе: чем он выше, тем больший прирост получает герой к базовым характеристикам, а это урон, здоровье, сила/интеллект (количество наносимых повреждений), стойкость (показатель брони и ее пробивания), живучесть (очки жизни), сила воли (мощь и сопротивление к магии) — в общем, все основные параметры.
Однако резонанс можно прокачать дополнительно, раскрыв новые пассивные умения. Но только за деньги. И это во-вторых. В описании механики говорится, что для пробуждения камня необходим предмет 6 уровня и легендарный самоцвет 10-го. Чтобы активировать резонанс, нужно заплатить 25 евро за 1500 вечных сфер (внутриигровая валюта, приобретаемая за деньги, профессионалы ее называют «твердой» валютой), а после потратить тысячу на материал «Зарождающееся Эхо». Только тогда у камня откроются новые характеристики, а легендарный артефакт получит дополнительную пассивную способность и изменит свой облик. Таким образом разработчики дают не только прибавку к параметрам, но и шанс выделиться из толпы, поскольку чем выше резонанс, тем ярче смотрятся предметы, а также анимации и эффекты, связанные с ним (бьют сразу в две группы аудитории).
После пробуждения самоцвета руну можно дальше прокачивать. Для этого необходимо вставлять только определенные камни и повышать их уровни. А учитывая, что легендарные самоцветы падают только в древних порталах и с использованием легендарного глифа (очень дефицитный ресурс, за сезон бесплатно можно заработать 3-4 штуки, если клан не самый конкурентоспособный), то за остальные придется платить. Шанс заработать легендарный самоцвет с 1 звездой, если задействовать редкий глиф (встречаются часто), составляет 5% (с тремя — 15%). Безусловно, их можно скрафтить за мерцающий уголь, и это, как правило, будут камни с одной звездой (реже с двумя). На пять звезд шанс составляет 0,045%, поэтому достать такой без вложений практически невозможно.
Но есть и третий нюанс, на который многие не обращают внимания. В процессе прокачки и прохождения сюжета герой откроет святилище Ибн Фахда. До 60 уровня место ничем не примечательно. Но после достижения отметки и зарабатывания уровней парагона пользователь должен охотиться на определенных боссов. Последние либо просто обитают на карте, как Кровавая Роза, либо встречаются во время запланированных и ограниченных по времени событий. За убийство существ персонаж получает особые сосуды, которые необходимо относить в святилище и совершенствовать их.
Каждый сосуд отвечает за определенный бонус — здоровье, урон, пробивание брони и другие параметры. Чтобы его улучшить, необходимо раз в сутки пройти святилище, набрать ключей и открыть сундуки с наградами. Из ящиков падают сапфиры, гранаты и бериллы (все это тоже валюта, но конкретной функции, называется Feature Currency). Именно эти ресурсы необходимы для прокачки.
Но когда ключей не хватает, игра предлагает потратить платину («мягкую» валюту), которая в свою очередь встречается в наградах за ежедневные награды, при продаже обычных самоцветов на аукционе или в магазине при покупке за вечные сферы. 700 пластин — и сундук с содержимым твой. И открывать их можно до бесконечности в зависимости от финансовых возможностей. При этом каждый последующий ящик содержит больше ресурсов, чем предыдущий.
Проблема в том, что бонусы, которые дают сосуды, никак не режутся и не уравниваются системами. Поэтому кажущаяся незначительная прибавка в 100 тут, в 200 там в совокупности дает серьезное преимущество.
Именно против таких особенностей монетизации хардкорная аудитория Blizzard всячески протестует в социальных сетях. Сложно сказать, сколько необходимо потратить всего средств, чтобы выбить самые мощные легендарные самоцветы на 5 из 5 звезд (6 штук), пробудить их на максимум (до 50 ранга) и разогнать бонусы святилища. По подсчетам, который сделал пользователь Reddit с ником ShiftYourCarcass, на полную прокачку одного персонажа понадобится $540 тыс. Сумма может меняться в меньшую или большую сторону в зависимости от везения.
Неужели это все работает?
Да. Diablo Immortal только на платформах iOS и Android за две недели принесла создателям $24 млн. И это без учета результатов PC-версии и ситуации с запуском продукта в Китае, где релиз отложен на неопределенный срок (об особенностях местного рынка мы писали здесь).
Парадокс в том, что и Blizzard, их владельцы из Activision в финансовом отчете за 2021 год утверждали, что понимают все трудности, связанные с моделью free-to-play: зависимость от небольшой платежеспособной группы игроков и всевозможные негативные последствия для бизнеса, если новый продукт не понравится или если монетизация не удовлетворит требованиям аудитории, политические и законодательные риски, соблюдение экономических санкций, тарифы и пошлины, специфика внешней торговли за пределами США и многое другое.
Тем не менее, Activision Blizzard решила не менять стратегию на 2022 год.
Получается, Diablo Immortal — самая жадная игра компании?
Вовсе нет. Так говорят только люди, которые никогда не сталкивались с мобильным геймингом в принципе. Есть студии, которые зарабатывают гораздо больше и которые ради прибыли идут на более жесткие уловки. Этичность подобных приемов ставят под сомнение сами же разработчики, поскольку они прекрасно понимают, как сильно это вредит индустрии.
С точки зрения геймплея у Blizzard получился достойный продукт, местами поинтереснее Diablo 3. Но его портит монетизация, которая дает преимущество там, где не должна совершенно. И если казуальная аудитория, вероятно, не обратит внимания на протест блогеров и геймеров, то вот хардкорные игроки уже побаиваются за запуск Diablo 4. И если компания разочарует своих поклонников и здесь, это может негативно сказаться на ее будущем.
Лишний скандал никому не принесет пользы: ни разработчикам, ни аудитории, ни индустрии.