Доброго времени суток, мои уважаемые подписчики и гости канала.
Последний месяц с ностальгией перепроходил оригинальную "пятерку" вместе с дополнениями, которые открывал для себя впервые, и настолько преисполнился познанием эмоциями, что на радостях решил запилить отзыв в Steam. Однако, Ubisoft, которой на данный момент принадлежит франшиза "Героев", присоединилась к ряду компаний, которые нас закэнселили, из-за чего сам продукт официально стал недоступен на подобных площадках, в следствие чего, опять же, доступ к тем же отзывам ограничили.
К моему сожалению, узнал я об этом уже в тот момент, когда отзыв собирался публиковать...
И, дабы текст не пропадал напрасно, решил залить его сюда, тем более, что получился не просто "отзыв", а такой краткий обзор, что отлично подходит под формат статьи.
На моем канале я не раз в других статьях отмечал, что "пятерка" наравне с "тройкой" являются моими фаворитами серии, как, впрочем, и у большинства людей, но, тем не менее, пятая часть все же уступает по популярности на текущий момент, хотя и существует более-менее активное коммьюнити, но несравнимо меньшее, чем у третьих. Надеюсь, данная статья вдохновит Вас прикоснуться к этой игре, либо, если Вы уже с ней знакомы, перепройти и получить такое же удовольствие, кое испытал я сам. Обзор публикую практически не измененным по сравнению с тем, как он должен был выглядеть в стиме. И, важное замечание - обзор исключительно по оригинальной игре, без дополнений.
Приятного чтения.
"Сейчас бы писать обзор на пятых Героев в 2к22" (с)
Немного лирики
Вдохновившись роликами на ютьюбе от нескольких стримеров по "пятерке" (спасибо рекомендательному алгоритму трубы), в очередной раз перепрошел крайне любимую мной игру, занимающую отдельное место на полке наряду с третьей частью и вторыми "Дисайплс".
Многие люди сейчас начинают открывать для себя раритеты древности, коим на текущий момент и является данная игра, поэтому обзор будет нацелен на игроков, знакомых с жанром в общем, а также серией HOMM в частности, но в виду своих личных обстоятельств, так и не познакомившихся с "Пятеркой". Поэтому данный подход будет предполагать обилие сравнений с самой популярной у нас игрой серии, а именно - "Третьими герами", дабы сложилось более наглядное впечатление. Итак, приступим.
Фракции
В данной части каждая фракция и, соответственно, герои этих фракций в частности получили свою "уникальную фишку", раньше прилагающаяся исключительно некромантам (в виде поднятия мертвых). На каждой особенности заострю пристальное внимание.
Орден Порядка (Haven - англ.) - фракция людей (ака Замок из "трешки"), включающий в себя стандартный набор юнитов, традиционно присущих данным ребятам, разве что крестьяне заменили собой копейщиков, а пехотинцы поменялись с грифонами местами по тиру. Ах, да, и Ангелы тут не киборги. Данная часть открывает для игрока абсолютно новый мир со своей историей - теперь это чистое фентези.
О развитии городов - в этой части ярко выраженная "ступенчатость" развития поселений. Для того, чтобы отстроить определенные здания, город должен иметь необходимый "уровень развития" (который определяется количеством построек в самом городе, к примеру, в городе 3 постройки, значит, его уровень развития равен 3). Поэтому прорашить за 3 дня до т7 юнитов уже не получится.
Особенность фракции - тренировка юнитов, что позволяет апгрейдить существ одного тира на тир выше за золото. К примеру, крестьян можно сделать стрелками, а стрелков - пехотинцами. В версии 1.00 при наличии золота это выливалось в огроменнные армии стрелков, что позволяло обеспечить изи-мод, в актуальной пропатченной стимовской версии же уже не разгуляешься - количество юнитов, которых можно тренировать, ограничено на конкретную неделю (к примеру, не больше 20-30).
Инферно - в данном мире (который, к слову, называется "Асхан", либо "Эшэн", можно "Ашан" для особо извращенных) - абсолютное зло, некий Дамоклов Меч, который нависает над планетой. Управляется каноничным Повелителем, располагается в отдельной области под названием Шио, которая по совместительству служит им тюрьмой (из которой, правда, могут прорываться по праздникам, но об этом сами узнаете проходя кампании). Существа тут изменились значительно, если сравнивать с тройкой. Старыми остались лишь 1, 3 и 7-ые тиры - бесы, собаки и дьяволы. Демоны стали вторым тиром, на четвертом расположились единственные фракционные стрелки - суккубы (единственный стрелок в игре, который отвечает НА ДАЛЬНЮЮ АТАКУ), на пятом - коняшки-кошмары (привет из 4-ой части), на шестом - повелители бездны, огроменные твари, кастующие мощную ударную магию по площади и дающие прикурить в ближнем бою. Также в городе есть особое строение, позволяющее аннигилировать юнитов в обмен на опыт герою.
Да, в этой части некоторые юниты получают карманную книгу заклинаний, что позволяет кастовать им различные спеллы на поле боя.
Особенность фракции - "Открытие врат" - каждый юнит инферно под командованием родного героя может позвать подкрепление напрямую из демонического плана, открыв портал (который можно расположить на любом участке поля боя, на минуточку). Количество призванных существ зависит от изначального размера стака, который этот портал открывал, а также от развития профильного навыка героя-демона, различных перков и артефактов. По окончанию сражения все призванные существа исчезают. На мой взгляд, одна из приятнейших фракционных особенностей, которая, зачастую, позволяет проводить сражения с "нейтралами ближнего боя" сражения без потерь.
Сильванетты или Эльфы, проще говоря - тут уже что-то на Вархаммеровском. По факту, действительно очень похожи на лесных эльфов из Fantasy Battles.
К слову, в этой части действительно много вещей и юнитов, которые являются продуктов вдохновения фентезийной Вахой.
В теории можно назвать преемников Оплота из "трешки", разве что гуманоидное население состоит сплошь из эльфов, а не богомезких Кентавров и Гномов (которые, забегая вперед, получили свои замки в дополнениях). Первый тир представлен феями-дриадами, очень мерзким высокоинициативным юнитом, которому не отвечают на атаку, второй - эльфами-танцорами (серьезно, "танцующий с клинками"), третий - классическими эльфами-стрелками, четвертый - друидами, прекрасными кастерами, пятый - единорогами, раздающими бесплатную ауру сопротивления магии (заветы "трешки"), шестой - энты (они же дендроиды), фракционные танки, прикрывающие стрелков, и седьмой - классические драконята, зеленые и изумрудные, в данной части, правда, не имеющие никакой защиты от магии, кроме прямого урона от стихии земли.
Особенность фракции - Гильдия Мстителей - особое строение, которое позволяет выбирать герою-эльфу от 1 до 3 (зависит от прокачки профильного фракционного навыка) "смертельных врагов", под которых заточено несколько классовых способностей (вроде ливня стрел - одновременный удар героя по обозначенным врагам), а также дающих шанс союзным войскам нанести по этим существам дополнительный урон. Чтобы существо можно было выбрать как "смертельного врага", необходимо уничтожить на глобальной карте минимум 2 стандартных недельных прироста данного существа.
Да, в этой части герой имеет возможность атаковать юнитов врага "с руки". Но сам он недосягаем - некий симбиоз третьей и четвертой частей.
Некрополис - классика фентезийного жанра. По юнитами изменились практически от слова "никак" (по сравнению с трешкой), разве что можно отметить пару моментов - улучшенные скелеты (тир 1) теперь являются стрелками (!), призраки (тир 3) теперь обладают пассивкой - "бесплотностью", которая выражена в 50%-ом шансе промаха по ним, архиличи (тир 5, апгрейд) могут кастовать дебаффы, а тир 6 заменил грозных рыцарей смерти на Умертвий - духов в балахоне с огромной косой, косплеящих оную. Особое строение - все тот же милый сердцу преобразователь, только здесь он работает по курсу "тир в тир". Т.е. юнит второго тира из другой фракции, станет вторым тиром у Некрополиса и т.д.
Особенность фракции - вот так новость - "Некромантия", позволяющая поднимать после боя % убитых ЖИВЫХ существ в нежить. В версии 1.00 поднимались только скелеты, которые, если взять определенные классовый перк, становились сразу лучниками. В актуальной же версии систему решили перекроить, дабы не делать некромантов слишком имбалансными. В итоге на выходе имеет новый уникальный ресурс, который называется "Темная Энергия". В течение недели некромант может "выработать" эту энергию, поднимая трупы. Т.е. бесконечно поднимать уже не получится - его лимит ограничивает этот ресурс. Однако, вместе с этим некроманту позволили поднимать не только скелетов - а вообще все тиры, вплоть до драконов. Причем, если убитый противник был "улучшенным", то и поднимет некромант тоже "улучшенную" форму аналогичного тира. К примеру, если мы убили суккубов (инферно, 4-ый тир), то после боя нам предложат поднять вампиров, что, как бы, намекает. Однако и прайс за каждого юнита высшего тира кусается - толпы не поднимешь. Некий баланс соблюден.
Лига Теней - он же "Данж" он же "Подземелье" из "трешки".
Влияние Вархаммера тут прослеживается уже максимально, ибо в отличие от зверинца из третьей части, тут город - эльфийский, только эльфы уже темные, а не лесные.
Вкратце по юнитам: тир 1 - лазутчики/ассасины, крайне годный полустрелок (малый боезапас, нет пенальти на ближний бой), отравляющий ядом, тир 2 - фурии, дамы с клинками, аналог гарпий, возвращаются на место, тир 3 - минотавры, апгрейд вообще с двойной атакой, тир 4 - всадники на ящерах, кавалерийский бонус прилагается, тир 5 - гидры, очень живучий танк, тир 6 - ведьмы, стреляющие дамы модельной внешности, кастующие баффы/дебаффы, тир 7 - сумеречные/черные драконы, иммунитет к магии у черных прилагается. Особое строение - яма жертвоприношений - можно пожертвовать войска, чтобы увеличить прирост других существ в городе. Есть также лавка артефактов.
Особенность фракции - "Неодолимая магия". У темных эльфов герои - чернокнижники - по праву являются самыми "убойными" магами в игре, не в последнюю очередь из-за того, что основной упор в навыках при повышении уровня идет на силу заклинаний. Вышеупомянутое профильное умение данный постулат закрепляет, ибо оно нивелирует природный иммунитет существ к магии в принципе, т.е. условный черный дракон при встрече с прокачанным чернокнижником будет получать урон от его боевой магии. Да, не 100%-ый, безусловно, но, тем не менее, все равно внушительный, учитывая, что в обычной ситуации этого урона вообще быть не должно. Также у чернокнижников есть перк на "усиленную магию" - добавляет в книгу более мощные формы имеющихся заклинаний - бьют на 50% сильнее, стоят в два раза дороже. Без обиняков, просто и сердито.
Академия - она же "Башня" из "трешки". По юнитам не поменялась абсолютно, разве что кавайных наг (тир 6) заменили не менее кавайные кошаки-ракшасы все с теми же гешефтами вроде безответной атаки. Ну и сама фракция приобрела ярко выраженный восточный колорит.
Особенность фракции - "Создание артефактов", способность героя-мага, в совокупности с особым строением в городе, позволяющая создавать "мини-артефакты" (тратя на это дело обычные и редкие ресурсы) для своих существ, повышая тем самым их характеристики и боевые качества. Артефакты могут быть разными - от + к навыками атаки/защиты, до магического резиста и повышения инициативы - а иногда и все это вместе, зависит от степени прокачанности навыка и наличия ресурсов. В игре "в долгую" - крайне перспективная вещь, очень сильно повышает боеспособность армии.
-------
По фракциям вкратце прошлись, сейчас же затронем, на мой взгляд, вишенку на торте, визитную карточку данной части.
Ролевая система
Да, развивать персонажа тут - отдельное удовольствие, не в последнюю очередь благодаря визуальной стилистике и общей красочности игры.
Как косвенно упомянул в предыдущем разделе, у каждой фракции - свой уникальный "класс" героя, в отличие от сформированных в предыдущих частях деления на классические архетипы "маг/воин".
Уникальность каждого класса выражена в обладании им на старте своим "родным" фракционным навыком, а именно (листаем вправо):
Данное решение, как по мне - находка в геймплейном плане, т.к. каждый класс получает уникальность, свою собственную черту и ярко выраженную специализацию. Кстати, о них тоже стоит упомянуть отдельно.
Помимо вышеописанных фракционных навыков были переработаны специализации различных героев. Конечно, встречаются классические архетипы вроде "данный юнит получает +к атаке и защите за каждый n-ый уровень героя", но в остальном - креатив.
Например, у Некромантов есть герой, который при убийстве вражеских стаков призывает автоматически на месте убитого отряда дружественный пак призраков. Или у Инферно есть герой-специалист по осадным орудиям, чья баллиста стреляет снарядами, которые взрываются по площади, нанося урон не только цели, но и всем в округе. Или у Лиги Теней - чернокнижник-специалист по ядам, который в самом начале боя имеет шанс повесить на рандомное количество отрядов противника сильнодействующий яд-дебаф. И таких примеров масса, что делает героев реально запоминающимися и приговаривать, "О. нет, опять он/она...". Т.е., опять же, к вопросу об уникальности.
Далее, та самая вишенка - система умений.
Умения, как и в третьей части, имеют 3 ступени развития - базовый, продвинутые и искусный/экспертный.
Основное нововведение заключается в том, что каждое умение позволяет дополнительно изучить до 3-ех перков, с этим умением связанных. Например:
Герой решил упороться логистику (повышение очков движения на глобальной карте), поэтому при повышении уровня ему может выпасть вариант с дальнейшим развитием основного умения (до продвинутой и искусной логистики) а также , например, перк "поиск пути" (сокращает пенальти на 50% при движении по пересеченной местности), который связан с основным умением (логистика) - т.е. данный перк можно изучить ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, если герой начал изучать саму логистику, тем самым, по ролевым правилам, значительно углубляясь в данное ремесло.
И таких примеров - масса, где многие спорные умения из той же "трешки", на которые, зачастую, жаба душила тратить уровни развития персонажа, в данную часть были перенесены в виде перков к более глобальным умениям.
В связи данным новшеством не осталось "плохих" умений - все нужны и одинаково полезны, зависит только от того, как именно вы решили прокачать своего персонажа.
Заканчивая тему с перками хотел бы вернуться к классам. Герой, прокачивая свое профильное умение (список которых привел в начале раздела), также может прокачивать и уникальные перки, свойственные данному умению. Например, как уже упомянул в примере с чернокнижником, он может взять перк на усиленные заклинания. Либо, например, некромант может взять уникальную классовую способность - "Знак некроманта", который можно вешать на любую цель на поле боя и получать ману каждый раз, когда эта цель получает урон - тем самым при здравом геймплее обеспечивая себе бесперебойное восстановление полного столба маны из боя в бой. И так с каждым классом. Думаете, что это все? Ошибаетесь.
У каждого класса также существует уникальный супер-перк, который можно получить только при последовательной прокачке персонажем определенных навыков. Например, чтобы получить этот уникальный перк за эльфа-следопыта, нужно обязательно взять логистику, удачу и магию света, а также прокачать в данных умениях строго определенные перки и только после этого при повышении уровня Вам предложат изучить классовую "вундервафлю". Например, у эльфов это "Истинная удача", при которой все атаки ваших войск ВСЕГДА БУДУТ УДАЧЛИВЫМИ (урон х2). А у магов (Академия) - "Колдовское всеведение" - дает персонажу ВСЕ СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ В ИГРЕ, позволяя применять их на экспертном уровне.
В общем, система развития персонажа тут максимально многогранна и интересна, те, кто любит заниматься именно прокачкой - будут кайфовать.
Пару слов о магии...
Если мне не изменяет память, магию тут сделали на манер уже 4-ой части Героев. Ибо от разделения магии на элементы (земля,вода,воздух,огонь) пришли к 4-ем другим ярко выраженным школам - магия Хаоса (убойные заклинания прямого действия), магия Света (баффы/воскрешение), магия Тьмы (дебаффы, контроль) и магия Призыва (саппорты).
Каждая школа обладает также своим уникальным набором перков, усиливающих ту или иную грань выбранной области, будь то массовые баффы, заморозка противника после применения по нему заклинаний льда, либо усиленное поднятие мертвых, к примеру.
На мой взгляд, данное разделение пошло на пользу - каждая школа полезна и нужна против определенного оппонента/при игре за определенную фракцию. И данный фактор значительно сказывается на геймплее, ибо отходит от практики в "третьих героях", где, по сути, решает только магия Земли, ну и местами Воздух - имеется в виду в "повседневных" ситуациях, а не узкоспециализированных картах/сценариях.
Об одиночной игре
В данной оригинальной части представлены 6 кампаний (по 1 на каждую из фракций), связанных единым сюжетом. И сюжет этот будет развиваться последовательно в последующих дополнениях, завершившись аж в еще одной моей сильной любимой игре - "Dark Messiah of Might and Magic" - да-да, для меня тоже это было сюрпризом, когда узнал.
Забегая наперед, скажу, что самый хардкорный геймплей (по умолчанию рассматриваем максимальную сложность "Герой") как в кампании, так и сценариях, представлен именно в данной части. Такого количества рейдж-квитов и подожженных пердаков я давно не испытывал. Безусловно, ИИ не блещет особыми способностями и зачастую легко читается, но все равно довольно часто встречались ситуации, где нужно было сидеть-пердеть по полчаса, продумывая 200-iq мувы. Так что любителям своеобразных шахмат очень зайдет.
О мультиплеере
Он есть. Я слышал. Но, безусловно, играют в последнее дополнение - Tribes of the East, ака "Повелители Орды" и, насколько мне известно, не в оригинал, а балансный фанатский мод, органично дополнивший игру. Кому интересно, вбейте в ютьюбе TGame Vadim и найдите его канал - там в описании к каждому видео есть ссылка на дискорд-сервер, где собирается активное коммьюнити. На момент написания обзора, я полагаю, это единственное живое коммьюнити. Но могу ошибаться, ибо мультиплеером особо не интересовался.
----------
Да, это, пожалуй, не отзыв и полноценный мини-обзор, написанный на эмоциях. Надеюсь, сильно не утомил и внес свою лепту в принятии решения о том, попробовать поиграть в данную игру или же пройти мимо.
Надеюсь, статья Вам понравилась и оказалось полезной. А как Вы относитесь к пятой части Героев? Делитесь своим опытом в комментариях, подискутируем.