Всем привет. Сегодня вы читаете новый "актуальный" обзор о игре, которая уже полгода как существует. Однако на этот раз оправдание есть, ибо я не хотел делать спонтанный обзор на игру, а хотел сначала завершить всю исследовательскую линию, чтобы разобраться что вообще, к чему и сделать менее спонтанный обзор с "первыми впечатлениями", который часто бывают ложными.
Сюжет
Своё начало, сюжет берёт ещё во время Rainbow Six Siege, когда на долю международного отряда элитного спецназа Rainbow созданного для борьбы с терроризмом, выпала защита Нью-Мехико от инопланетной бактерии. Да в первой части Уникальных инфекций я ошибся, это был не вирус, а бактерия, но ладно, сам я в те времена ещё не был знаком с "Осадой" и про Outbreak знал только из обрывочных летсплеев на YouTube и видеоигровых новостных сайтов.
Тогда, ещё в 2016 на Нью-Мехико упал старый советский космический аппарат, связь с которым была потеряна уже очень давно (P.S. Русские по итогу оказались невиновны, ибо по сюжету бактерия существовала ещё задолго до появления человечества). Падение увидел местных житель и отправился посмотреть. Заприметив аппарат, он, видимо предвещая себе неплохие деньги сдав его на металлолом, загрузил его себе в машину и доставил в свою автомастерскую. Как оказалось, связь с аппаратом была потеряна не просто так, он был заражен инопланетной бактерией и вскоре местному жителю поплохело, и он отправился в больницу, а позже вспышка охватила и весь город, а состояние "Нулевого пациента" ухудшилось и с красными глазами и непонятными шипами на теле он снова заявился в больницу. Дабы Нью-Мехико не повторил судьбу Раккун-Сити из RE (Напомню, по сюжету RE, его уничтожили ядерной ракетой), отряд Rainbow прибыл на место вспышки и смог остановить её. Однако, спустя некоторое количество лет, начинается новая вспышка, сначала в Нью-Йорке, а потом и Сан-Франциско, Аляске и повторная вспышка в Нью-Мехико. На основе отряда Rainbow создают полноценную организацию React основная задача которой борьба с данной бактерией, прозванной "Химера" или "Паразит". React удалось изолировать район вспышки от остального мира, он обстроен огромными стенами, как в высоту, так и в глубину. Места внутри этих стен называют "экосистемой паразита" и для его изучения в периоды неактивности там работают инженеры и учёные, а вот в периоды активности, туда отправляют оперативников для выполнения различных заданий.
Геймплей и концепция
С сюжетом разобрались, теперь что касается геймплея. Как уже говорил в разделе о сюжете, после изоляции "экосистем паразитов", React стали отправлять в них оперативников в рамках "протокола рейдов" в 4 места вспышки: Нью-Йорк, Сан-Франциско и.т.д. В каждом очаге вспышки есть 3 карты, которые представляют из себя 3 довольно просторные зоны, огражденные друг от друга стеной и убежищем. В каждой зоне есть точка эвакуации, чтобы можно было улететь в любой момент, и соответственно на каждой зоне есть задача, которую надо выполнить. Например, совершить "быстрое убийство" особого Архея (Археями называют инопланетных существ, которые встречаются в экосистеме паразита). И это одна из главных механик игры - стэлс. Пока Археи не видят, к ним можно незаметно подобраться и довольно быстро ликвидировать с помощью "ножа React". За это даются дополнительные очки опыта, так как по лору, данный нож помимо оружия, ещё и средство биопсии тканей. Соответственно, на каждом участке будут свои задания. После выполнения, или при полном нежелании их выполнения можно отправиться в следующую зону или эвакуироваться из текущей.
Подробнее о стэлсе. Основу механики игры составляют "гнёзда Археев". Это особый организм, который служит для производства боевых единиц "Археев". В начале они "спят", в таком состоянии они не представляют опасности, так как не производят врагов и их можно уничтожить либо с помощью "быстрого убийства", либо с помощью огнестрела.
Но только стоит попасться на глаза одну из Археев и замешкаться, не ликвидировав его как можно скорее, он создаст "вой" - специальный сигнал, на который, во-первых, сбегутся все ближайшие враги, а во-вторых, проснуться гнёзда, которые начнут производить врагов и "слизь" - специальную липкую субстанцию "Паразита", полностью состоящую из бактерий "Химера". Враги по ней передвигаются быстрее, а игрок соответственно медленнее. Естественно, при активации гнезда, лучше как можно скорее его уничтожить. Также, в игре есть задание "отслеживание гнёзд", для которого необходимо ставить датчики в "спящие" гнёзда и в случае неаккуратности, можно "пробудить" все гнёзда в зоне и провалить задание. Слизь же уничтожается или выстрелами, или специальным лазерным прицелом, доступным на 26 технологическом уровне.
Что касается врагов, есть быстрые способы их ликвидации и медленные. У каждого Архея есть свои уязвимые точки в разных местах. По стандарту, каждый оперативник обладает УФ-фонарём который с помощью флюоресценции подсвечивает уязвимые места. Стрельба по уязвимым местам даёт два главных преимущества: противник получает больше урона и соответственно быстрее уничтожается, а во-вторых, после убийства в уязвимую точку он распадается, а при обычном убийстве он растворяется на "слизь", которая может замедлить при попытке побега ну или заставит потратить дополнительные патроны на её уничтожение. Также наш фонарь может просвечивать врагов за стенами, давая нам возможность ещё более скрытно уничтожать врагов сквозь разрушаемые поверхности.
Ну а из медленных способов естественно тупо стрельба по телу. Тут возникает три проблемы, более высокий расход патронов, некоторые особо сильные скорее быстрее уничтожат вас, чем вы успеете восполнить дефицит свинца в их организме ну и есть в игре мутация "возрождающиеся Археи", при её действии, все археи убитые не в уязвимые точки, возрождаются, вместо распада на слизь (решается выстрелом в уязвимую точку упавшего Архея, пока он не встал).
Типы врагов. Присутствуют как стандартные для большинства игр, так и особенные враги. Стандартные для многих игр это "Тля", "Заноза", "Опекун", "Сеятель" и разные вариации "Подрывника", и "Таран". "Тля" - стандартный боец ближнего боя, подбегает и бьёт своими шипами в близи. Уязвимая точка - голова, собственно, представляет опасность, только в больших количествах или если подойдёт сзади. "Заноза" - боец дальнего боя, стреляет плазмой на среднюю дистанцию. Уязвимая точка голова - но во время стрельбы частично прикрывает её бронированной рукой. "Опекун" - стелс боец, который делает себя и окружающих врагов полуневидимыми, видны только их силуэты. Уязвимая точка - голова, но во время атаки, закрывает её плотным панцирем. "Сеятель" - минёр. Ставит оглушающие мины, которые ослепляют игрока при срабатывании, атакует только в критической ситуации, чаще просто убегать и старается поставить мину. Уязвимая точка - пузо, но так как ходит на четвереньках, попасть по нему можно только в определенных таймингах, когда он приподнимается или если он оглушён. У "подрывника" есть три вариации. "Подрывник" - Архей с пузырём на спине, наполненным взрывоопасными веществами, побегает и подрывает его. "Пузырь" и недавно добавленный "Дымовик" - тоже самое, только вместо взрывоопасных веществ, "Пузырь" имеет ядовитый газ, который остаётся после взрыва и наносит урон если игрок забежит в него. Дымовик же оставляет дымовую завесу, через которую не видит игрок, но прекрасно видят Археи. Имеют две уязвимые точки. Сам пузырь на спине, так как выстрел туда приводит с самопроизвольной детонации. Однако ближайшие враги, услышав взрыв прибегут проведать, что случилось. Для того, чтобы не привлекать внимание врагов можно выстрелить во вторую уязвимую точки - нижнюю чуть головы. Однако при беге, он её опускает и попасть по ней практически невозможно, поэтому если так и ликвидировать, то только пока он вас не видит. Но будем честны, стрелять по пузырям на спине гораздо веселее. "Таран" - понятно из названия, бронированный перед и только сзади уязвимая точка. Атаковать предпочитает, разгоняясь и тараня. Впринципе, несмотря на размеры и броню, не составляет особой опасности. Три простых способа его уничтожить: если вы играете в команде, один байтит его на атаку, остальные заходят сзади и стреляют в уязвимую точку. Если играете в одиночку, или в команде, то можно оглушить любым особым гаджетом и устройством (о них ниже) и либо с помощью "быстрого убийства" или огнестрела выстрелить в уязвимую точку. И третий способ, заставить его разбежаться, уйти с линии бега и, когда он влетит в стену, атаковать уязвимую точку. Из особых врагов: "Шип", "Измор", "Вожак" и "Протей". Шип - может атаковать в ближнем бою, если подойдёт близко, но чаще всего, предпочитает встать перед игроком и выпустить подземные шипы, которые вырываются из-под земли, обездвиживают и наносят периодический урон. Уязвимая точка - задняя часть шеи. Простая тактика, байт на выпуск шипов, отбежать в линии удара и пока он выпустил шипы подбежать сбоку и атаковать в уязвимую точку. Если попали под действие шипов, стрелять по незащищённым частям тела, чтобы заставить его убрать шипы и вернуть вам свободу передвижения. Измор - во это "имба" (P.S. Имбой в играх обычно называют что-то слишком сильное) первого уровня. Уж что умеет этот выбл нехороший Архей, так это изводить и изнурять. Во-первых, даже в уязвимую точку из огнестрела его не убить быстро. Конечно, быстрее чем в просто в тело, но тем не менее, этого недостаточно. Во-вторых, он может превращаться в слизь, в такой форме он не может атаковать, но абсолютно неуязвим. В форме слизи, он, оставляя за собой слизь перемещается в другую точку, и принимая форму Архея выпускает пару зарядов плазмы снова в форме слизи перемещается в другую точку. "Вожак" - имба второго уровня. Во-первых, можно забыть, что такое "быстрые убийства", ваше приближение, он чувствует видимо одним местом (хотя вроде как у Археев его нет). Во-вторых, окружён защитным щитом, который отталкивает игрока при приближении. Также него прям очень много XP, даже стрельба по уязвимой точке на голове требует немало пуль. Атакует редко, так как заряд долго копиться, но сносит очень много XP, так ещё и закрывает обзор. А если он не атакует, он ставит одноразовые гнёзда, которые могут произвести одного Архея, к счастью, только "тлей" и "заноз". Но тем не менее очень душный противник. Ну и имбовая имба - "Протей". Довольно редкий враг. Встречается на высоких уровнях сложности в качестве особо врага на заданиях "Охота" (где нужно выманить особого врага и ликвидировать его). И на разных уровнях сложностях в задании "Сингулярность". Игрок перемещается в ♂️Gym♂️ квантовое пространство, называемое "Сингулярность", где обитает Протей и в сингулярности начинается 20-минутное ♂️Gachimuchi♂️ сражение с Протеем за титул ♂️Boss of the Singularity♂️. Протей — копия некоторых оперативников, которые могут использовать особые способности схожие с таковыми о оперативников которых те копируют. Smoke-протей оставляет за собой облако ядовитого газа, а для боя использует плазму, которая выстреливается из аналога помпового дробовика. Alibi-протей может создавать свои копии, но только вместо статичных голограмм как у оперативника, его копии атакуют и наносят урон из аналога штурмовой винтовки. Ну а Slege-протей лишен аналогов человеческого огнестрела, вместо него вооружен кувалдой, умеет блинкваться на короткие расстояния и заряжать мощные электрические разряды. Так ещё и, помимо этого, в определённый момент становиться неуязвимым к лобовым атакам.
Потеря и спасение оперативников. Однако, что же происходит если по разным причинам, Археи окажутся сильнее вас? React разработали мощную стазис оболочку, которая при критических ранениях вводит оперативника в стазис защищая от атак и заражения, однако оперативник становится недоступным и его нужно спасать. Если вы играете в команде, то вашего оперативника могут спасти союзники донеся его до спасательной капсулы.
Для спасения, необходимо отправиться в зону, где он был потерян и выполнить задание по спасению. Первый этап найти "клетку" с оперативником. Второй этап — это вытащить его. У клетки есть опорные конструкции, по которым идут нервные импульсы, делающие клетку сильнее и позволяющие ей затянуть оперативника сильнее, естественно, когда оперативника тянет игрок силы клетки расходуются, поэтому нужно либо уничтожить опорные конструкции, пока они уязвимы, или выстрелить в идущий в клетку импульс, так клетка ослабнет и можно вытянуть оперативника. После его необходимо доставить к точке эвакуации и поместить в капсулу. При возвращении оперативник снова станет доступен, но временно со сниженным количеством xp так как будет ранен. На самом деле, выглядит довольно сложно, но оперативника вполне возможно спасти и в соло (в одиночку). А если играешь в команде, то у твоих союзников тоже будет задание по спасению твоего оперативника. Да и разработчики решили угодить как казуалам, что просто хотят поиграть и развлечься так и хардкорщикам которым подавай сложность. Потеряли оперативника на критической сложности? Можно вполне попытаться спаси его на умеренной. И вот это хорошо, любители хардкора пойдут спасать на высокой сложности, а казуалы на низкой, все довольны.
Оперативники и их уровни. Имеем мы тех же оперативников из Siege, правда не всех. Разумеется, гаджеты каждого переделаны по баланс PvE. Первое значительное отличие - продолжительность действия. У той же "Finka" выброс адреналина теперь работает не 10 секунд, а может продолжаться до 40. Также и сканирование дроном Leon'а вместо 5 сек продолжается до минуты. Но всё также засекает врагов в движении и вместо меток как в Siege, мы видим полноценное очертание противника через стены. Второе изменение, гаджеты, которые служили чисто для пробивания стен, теперь могут наносить довольно ощутимый урон и в критической ситуации можно применять и их (пример, гранатомёт Zofia). Hibana же так и осталась прорывником (пользы, от которых я, кстати, так и не нашёл, они видимо просто рудимент от Siege), но вот только её заряды взрываются почти мгновенно. Третье - дополнительное XP. В Siege можно получить дополнительные XP, некоторые дают не особо много, но навсегда (броня Rook), некоторые больше, но временно (Шприц Dok). Так вот в Extraction можно получить дополнительные XP на весь рейд с помощью аптечек и восстанавливающих гаджетов (например, у Dok). Также в отличии у Siege у каждого оперативника есть уровни и престиж. Уровни усиляют способности, дают пассивные эффект (например, снижают получаемый урон) и открывают арсенал.
И вот это первое неудобное нововведение на оперативников, например мне как игроку привыкшему играть со штурмовыми винтовками и ПП, поначалу было тяжело играть на Puise, так в начале он и некоторые другие оперативники имеют только дробовик. И будь добр улучшить оперативника до 5 и 7 уровня, чтобы разблокировать ПП или штурмовую винтовку. Толк от престижа тоже пока не нашёл. Также помимо особых гаджетов уникальных для каждого оперативника, есть и дополнительные. Их два вида, гранаты и вспомогательные предметы. Гранаты нескольких видов. Ударную можно держать в руке сколько угодно, так как взрывается она только при ударе, осколочная через 5 сек, так что долго держать в руке не рекомендуется. Также существуют светошумовые и парализующие гранаты, они нужны для оглушения врагов. Ну и новый вид разведгранаты, которые сканируют местность и выдают данные о метаположении врагов. Вспомогательные предметы - аптечки, которые позволяют один раз встать из состояния ранения. Боты - машинки на радиоуправлении с камерой, чтобы разведывать территорию. Один из видов ботов, также оснащён сканером для того, чтобы подсвечивать врагов.
Соло и командные рейды. Играть можно как в одиночку, так и в команде с друзьями или рандомами. Рейды генерируются под количество людей в команде, чем их больше, тем больше противников и гнёзд и целей для задания. Например, в задании "Биопсия", нужно совершить быстрое убийство одной цели если в соло, двум если двое и трём если трое.
Сложность. В игре 4 уровня сложности. Умеренная, повышенная, высокая и критическая. С уровнем сложности появляются новые виды Археев (на умеренном только простые тли, занозы, подрывники редко шипы и опекуны, а на высокой все виды) и повышается вероятность мутаций. Мутации — это различные особенности экосистемы паразита. Например, Археи оставляют следы из слизи, или гнёзда защищены панцирем и.т.п.
Другие режимы. Помимо тренировки, в которую можно зайти один два раза, чтобы потренироваться и рейдов, которые составляют приличную долю игры есть также и другие режимы. Первый такой "Кризис". По сути, это те же рейды, но с различными особенностями. Например, реалистичный режим, где при перезарядки теряются все патроны что были в обойме, есть огонь по своим и почти нет интерфеса или, например режим с галлюциногенным газом, когда помимо настоящих Архей будут появляться и галлюцинации, которые внешне неотличимы от настоящих, но не наносят урона. И протокол "Вихрь", являющийся аналогом Рейтинговых матчей. Выбор оперативников ограничен, вместо трёх заданий на карте их 10. Сложность постепенно нарастает, каждая локация имеет свою мутацию, а для перехода на следующую локацию нужно обязательно выполнить задание, в отличии от рейдов, где можно пропустить задание и сразу пойти в следующую локацию.
И, собственно, вот все важные аспекты игры, теперь стоит обсудить мнение о игре.
Стоит ли играть?
Сложный вопрос. Для начала нужно задать другой вопрос непосредственно геймеру, а что ты вообще любишь в играх?
Если ты любишь хардкор с потерей всего прогресса при поражении, нет, игра не для тебя. Хоть ты и теряешь оперативника в случае провала, это скорее временная трудность, чем полноценная потеря прогресса, ибо спасти его и вернуть прогресс не так уж и трудно. Это вам не Hunt и не Тарков.
Любишь разнообразие? Проходи мимо. За 30-40 часов игры, а то и меньше, ты выучишь все задания и типы врагов и это начнёт тебе надоедать. Ибо разнообразия тут нет.
Любишь пострелушки с друзьями или рандомами? Мимо, ибо в игре затея открытого боя - верный шаг к потере команды, врагов будет слишком много, и они задавят числом.
Любишь стэлс игры? Скорее всего она тоже тебе не понравиться, так как механика стэлса тут очень простая, да и в целом разнообразия, как например в том же Hitman (где есть минимум несколько способов скрытного прохождения уровней) тут нет. Да даже сравнивая с Dying Light, который не столько про стэлс сколько про паркур, даже там механика стэлса более разнообразна.
Любишь углубляться и изучать лор игры? Ты по адресу. К этому типу игроков отношусь и я, мне действительно интересно изучать лор, читать разные записи о том, как устроена та или иная технология в мире игры, какая биология у того или иного организма в мире игры и.т.д. И вот с чем Ubisoft реально постарались так это с лором игры. В игре довольно большое количество всяких записей о технологиях React, биологических свойствах бактерии, биологии Археев, протоколах действия React и.т.д. Помимо этого в каждом месте вспышки существует цепь исследований, которая представляет из себя не особо сложные задания из серии уничтожь N археев выстрелом в уязвимые точки и.т.п. Каждое исследование открывает запись рассказывающие нам дополнительную информацию о мире игре. Что представляет из себя слизь Археев? Для чего нужны сами Археи? Откуда появилась сама бактерия? На эти вопросы игрок получит ответ проходя эти квесты. А на каждой карте есть некоторые места подойдя к которым можно услышать комментарий от ИИ React (INDEX) или одного из полевых командиров и учёных о той или иной конструкции в экосистемах. Ну и как полагается в науке новые ответы порождают новые вопросы. Лор игры имеет свои пугающие тайны. В экосистемах есть разные огромные конструкции напоминающие деревья или шипы.
А некоторые конструкции и вовсе напоминают очертания людей. Из некоторых таких конструкций слышны разговоры или монологи на русском языке.
В начальных исследованиях React считал, что это записи чёрного ящика с космического аппарата. Но как выяснилось позже, это не старые записи с того аппарата, а повторяющиеся сигналы бедствия неизвестно откуда. Такие же сигналы засекали космические телескопы в далёких уголках космоса, но установить источник не удалось. Т.е. вполне вероятно, что те люди, которых мы слышим, подходя к подобным конструкциям в экосистеме паразита на данный момент живы, но заперты или на иной планете или (особенно учитывая, что бактерия обладает квантовыми свойствами и создаёт протеев, которые умеют создавать "сингулярность", напоминающую карманное измерение) в другом измерении. Надеюсь, что сценаристы Ubisoft не пойдут по тому же пути, что и сценаристы Blizzard забив на различные интересные сюжетные линии в своих произведениях, а будут развивать их и тогда у игры получится действительно интересный сюжет, за развитием которого будет интересно наблюдать. Можно также постепенно добавлять и сюжетные кампании в игру, которые бы раскрывали бы историю игры. В общем, лор — безусловно сильная сторона данной игры и надеюсь разработчики будут развивать его и дальше.
Ну а на этом всё, спасибо за прочтение, не болейте!
P.S. Если нашли в статье ошибку
Если вы нашли в статье ошибку (неверно назван термин или описан процесс), сообщите об этом в комментариях, информация будет исправлена
#Tom Clancy's Rainbow Six Extraction #rainbow six extraction #видеоигры #обзор #компьютерные игры #Rainbow six эвакуация