Найти тему
ЛайтОбзор

Cyberpunk 2077: 10 вопросов геймеру спустя 1,5 года после выхода игры

Оглавление

Давным-давно, 16 августа 2020 года, наш геймер со стажем, в статье «Cyberpunk 2077: 10 вопросов задроту до выхода игры» пытался спрогнозировать какой получится игра Cyberpunk 2077?

Спустя 1,5 года после релиза и почти 2 года после нашего прогноза пришло время подвести итоги и посмотреть на сколько сбылся прогноз.

На основе ответов на прошлые вопросы, я составил новый список вопросов, который мы зададим нашему опытному геймеру.

Вопрос из прогноза №1:

- В общих чертах, основываясь на том, что ты увидел на презентациях, какая игра нас ждет?

«...нас ждет ACTION-RPG с офигительно проработанной квестовой линией, что второстепенной, что главной.»
«...постоянно показывают импланты, которые рассчитаны на бой, и не так уж много показали возможностей не рассчитанных на бой. То есть, грубо говоря, нам показали стел и боевку. Но боевку гораздо больше.»
«Возможно, мелкие возможности будут для, опять таки, стелсового прохождения, что ни как не противоречит альтер эго наемника.»
«А по поводу чего сомнения, что и разработчики не демонстрируют, это структура открытого мира, как он будет устроен. Я ни в одном ролике не увидел, как будет функционировать открытый мир без игрока.»
«...нам показали езду, которая выглядит так себе, но вполне удовлетворительно для RPG. »
«...ближний бой, который тоже выглядит удовлетворительно...»

На сегодняшний день:

- Из Cyberpunk 2077 получилась ACTION-RPG ?

- Да, в принципе, да, особенно с последним пачем 1,5. Там более продуктивно, более хорошо сделана прокачка. Она мне понравилась. Как ACTION тоже удалась. В принципе, разнообразные билды тоже можно делать. Вот я сейчас, например, играю чуваком, который с катаной бегает и взламывает все подряд, но это прикольно. А до этого проходил танком. В общем, норм. Только единственное, со сложностью они переборщили. Там что угодно выше средней, любая сложность, тебя просто шотают с двух выстрелов. И это стремно выглядит, так быть не должно. Это не весело, даже независимо от твоей прокачки.

- Квестовая линия «офигительно» проработана?

– Квестовая линия «офигительно» проработана именно как линейное повествовательное приключение. От выборов там реально, практически, ничего не зависит, а меняются некоторые декорации, некоторые поступки персонажей, но итог почти всегда один и тот же. Поэтому, как линейное приключение да, мне нравятся квесты, мне нравятся персонажи, мне нравятся диалоги. Но именно как RPG это не получилось. Именно в плане сюжета. В плане геймплея, это вполне себе себе RPG, а вот в плане сюжета, квестов, это просто линейное повествование. Если так, то оно работает хорошо, по деталям там и сценарий хорошо прописан и все остальное.

– Что в игре получилось лучше, стелс или боевка?

- Однозначно получилось лучше боевка. Потому что стелс кривоватый. Во многих местах боевка, особенно для RPG, очень-очень хорошая. Оружие хорошо ощущается. Плюс, с последним пачем ощущается оружие ближнего боя на порядок лучше, чем было. Куча стволов, куча к ним модификации и очень-очень по-разному ощущаются именно разные виды стволов. Например, пистолет-пулемет и просто винтовка. И то и то автоматическое оружие, и как бы во многих RPG этим пренебрегают, тот же Deus Ex, например. Но в Cyberpunk с этой стороны все нормально.

– В стелсе игру можно пройти?

- Да, можно, но это будет очень уныло. Потому что, что касается стелса, почти все сделано кривовато, либо очень криво. И это будет просто неинтересно. Ты пропустишь огромный пласт экшена, который нормально в игре проработан. Проходить игру в стелсе в теории можно. Я не пробовал, кстати, но многие говорят, что можно. Но играть в стелс на постоянке, это херня какая-то, в виду его не проработанности. Вот например в Deus Ex, там отлично сделан стелс с кучей своих тонкостей и кучей не смертельного оружия, которое работает как надо, а не как в Cyberpunk. Там элементарно человека ударяешь, если у него урон проходит больше, чем у него осталось жизней, даже не смертельное оружие убивает. Либо, допустим, чувак, лежит в нокауте, у него осталось на один удар, ты берешь не смертельную дубинку, просто клацаешь два раза, с первого удара он его оглушает, а вторым он уже убивает. И тебе надо перезагружаться, потому что твоя затея по не смертельной ликвидации не сработала. Короче, стелс в игре - фигня.

– Структура открытого мира получилась? Как открытый мир функционирует без игрока?

- Структура открытого мира - это просто декорация. Открытый мир такая же декорация, как в Ведьмак 3. Только в Ведьмаке она работала, потому что там не было ни вертикальности, ни городов. Фактически там были просто поля и небольшие города, где проработать маленькую экосистему можно было. Идет дождь, люди забегают под навес. Это еще в самом первом Ведьмаке было. В Cyberpunk они попытались сделать большой живой организм в виде одного большого города, где люди должны взаимодействовать, куча взаимосвязей должно было быть между транспортным движением, полицией, гражданским населением и так далее. И нифига. Это абсолютно не работает. Просто посмотреть на это все красиво. А если чуть глубже капнуть - полная фигня.

– Как в игре езда на автомобилях?

- На счет езды на автомобиле, с последним пачем мне нравится. В принципе, все нормально. Лучше, чем в каком-нибудь Watch Dogs. Поэтому нормально. А для ACTION-RPG вообще хорошо.

– Ближний бой получился?

- Опять-таки, последний патч сильно добавил, как по мне, импакта от ближнего боя. Поэтому, по моему мнению, ближний бой вполне себе сейчас в игре работает. Периодически им приятно пользоваться. Вот я говорю, бегаю с катанами сейчас, и это весело. Прикольно отлетают конечности, есть чувство удара. Мне нравится. Это не какой-то высший уровень, это не Dishonored, где очень приятно в ближнем бою от первого лица драться, и естественно, это не Kingdom Come. Да, хотя он не должен был быть таким, но тем не менее, там есть много приколюх типа руки-богомолы прикольно работают, моно-струна прикольная работает. Да даже кулаки просто сейчас в Cyberpunk довольно приятно использовать.

И того из шести тезисов первого вопроса правильно было спрогнозировано 5,5. Это 91,7%.

Вопрос из прогноза №2:

- Чего не хватает в Cyberpunk 2077, чтобы ее можно было назвать полноценной RPG?

«...не хватает любого на твой выбор отыгрыша. То есть, кем хочешь стать, в рамках игры, тем становись. Этого нельзя сделать.»

На сегодняшний день:

– Как с вариантами отыгрыша, их достаточно сделали?

- Их рабочих всего три - танк, нечто среднее между киберниндзей и взломщиком и, собственно, взломщик. Последний вариант - фигня, ибо скучно и криво. Поэтому два варианта отыгрыша - ну такое себе.

Прогноз оказался верный.

Вопрос из прогноза №3:

- Вариативность квестов. В демонстрациях показывают один и тот же квест. Можно ли по нему судить о вариативности остальных квестов в игре? Хотя бы сюжетных?

«Если брать их же прошлую работу «Ведьмак 3: Дикая Охота», то там самый вариативный квест был чуть ли не один, с Красным Бароном, на сколько я помню. Даже если они постараются и сделают, хотя бы, 5 таких квестов, это уже много.»

На сегодняшний день:

– Много в игре оказалось вариативных квестов?

- Нет. В начале несколько во вступлении и некоторые сайды. В сюжете вообще особой разницы нет. После Ведьмака это очень мелко.

Прогноз верный.

Вопрос из прогноза №4:

- Релиз уже близко, а мы видели только один квест, пускай и довольно подробно. При этом, нам толком не показали ни открытый мир, ни езду на автомобилях (та погоня с перестрелкой, явно постановочная), ни каких-то других механик. Стоит ли нам готовится к тому, что в игре, попросту, показать-то больше и нечего?

«...по поводу квестов, то они все правильно делают. Здесь самая главная ценность будет именно в квестах.»
«...по поводу того, что механики особо не показывают, не то чтобы в игре ничего не будет, они пока не уверены в их качестве. И, судя по отзывам журналистов, которые играли, это логично. Я думаю, разработчики хотят до релиза, на сколько это возможно, максимально довести остальные механики до ума.»

На сегодняшний день:

– В результате, в чем оказалась самая главная ценность Cyberpunk, в квестах?

- Да, несомненно в квестах и на втором месте, наверное, в визуале, все-таки с технической точки зрения, точнее, даже, скажем так, техническо-визуальной точки зрения, именно на PC, игра выглядит потрясающе. Местами, просто челюсть отваливается. Но на первом месте, несомненно, это квесты и персонажи. Это то, что выделяет Cyberpunk. То есть все, что с ними связано, и проработка персонажей, и постановка диалогов, это лучшая, которую я видел из всех игр вообще вместе взятых. Когда ты можешь выбирать ответы и от этого меняется обстановка во время квеста. то есть на фоне кто-то выходит из какого-то металлического ролета со стволом, подходит, ствол тебе в башке подставляет, либо что-то еще, либо подъезжает тачка, тебя вяжут, и все это зависит от твоих ответов. Да, функционально в конце квест практически не меняется за исключением некоторых, но выглядит это все потрясающе с точки зрения постановки.

– По итогу оказалось, что игровые механики на релизе оказались сломаны?

- По итогу, насчет игровых механик да, большинство игровых механик либо недостаточно глубокие, либо были, в разной степени, поломаны. Какие-то сильно, такие как передвижение на автомобиле, реакция полиции, реакция NPC. Какие-то слабо, типа ближнего боя. Но тем не менее много механик были абсолютно сырыми сырыми.

В итоге из двух тезисов сбылось 1,5 - 75%.

Вопрос из прогноза №5:

- Нам обещают большую карту. Чего ждать, карту размером с карту Ведьмака 3 или больше, или меньше? Просто твое мнение на основе опыта.

«...карта, конечно же, будет меньше, чем в Ведьмаке.»

На сегодняшний день:

- Карта оказалась меньше чем в Ведьмаке 3 ?

- Конечно же меньше, чем в Ведьмаке 3. Потому что в третьем Ведьмаке десятки-сотни, наверное, просто открытых полей. А в Cyberpunk, какая ни какая есть вертикальность. Гораздо меньше, на мой субъективный взгляд, чем в Ведьмаке 3 карта.

Прогноз верный.

Вопрос из прогноза №6:

- Даже если открытый мир будет просто декорацией. Визуально мир выглядит круто?

«Общий вид города пока, просто, не плохо. А, вот, пустошь мне очень понравилась. Круто сделано.»

На сегодняшний день:

– С художественной точки зрения (просто визуально как декорация), город и пустошь в Cyberpunk получились красивыми?

- Да я уже отвечал выше. Да, город потрясающий сделан, пустоши сделаны потрясающие. Миллиарды деталей везде в переулках, в помещениях. Просто дизайнеры Cyberpunk сделали один из самых запоминающихся городов вообще в истории видео игр, на мой взгляд.

Прогноз верный.

Вопрос из прогноза №7:

- Понравилась ли тебе стрельба из последней демонстрации?

«...стрельба из тех стволов, которые показали, выглядела отлично.»

На сегодняшний день:

– Получается на этот вопрос ты уже ответил. Стрельба крутая?

- Да, крутая. Мне нравится особенно для ACTION-RPG, от которой ты не ждешь топовую стрельбу. Стрельба на порядок выше среднего. Мне очень нравится.

Прогноз верный

Вопрос из прогноза №8:

- Как ведут себя противники и как реагируют на попадания, успел разглядеть?

«Успел только реакцию на попадания увидеть, она норм.»

На сегодняшний день:

– Как тебе поведение противников в бою и их реакция на попадания?

- Поведение противников фигня, они глупенькие, но опять-таки не намного глупее, чем других RPG со стрельбой. Это если наберем тот же Fallout, либо Deus Ex. Поэтому, в принципе, приемлемо. Если мы берем в сравнение с каким-нибудьт Half-Life, или F.E.A.R., ии HALO, то противники, конечно, тупые. А если берем как RPG, да нормально. Она свою функцию выполняет. Реакция на попадание тоже нормально.

Прогноз верный.

Вопрос из прогноза №9:

- Исчезли, вылетающие при попадании, значения урона. Да и враги, как мне показалось, стали погибать быстрее. Может это быть косвенным доказательством того, что игра все же "свернула" с RPGшной дороги в сторону экшОна?

«Доказательством нет, не может быть. Вполне возможно, что это была демонстрация на, какой-нибудь, пониженной сложности...»

На сегодняшний день:

– Влияет ли негативно в итоге вылетающий урон от попадания? (я, кстати, не помню уже, он же вылетает?)

- Да он же отключается настройках. Он, по моему, чуть ли не со старта отключался, поэтому фиг его знает. Я играю с ним. Мне вообще не мешает.

Прогноз верный.

Вопрос из прогноза №10:

- Революционная игра будет?

«...уверен, что нет.»

На сегодняшний день:

– Революция в игровой индустрии с выходом Cyberpunk произошла?

- Ни какой революции не произошло после выхода Cyberpunk в игровой индустрии. Просто, на мой взгляд, они показали планку очередную именно квестовых диалогов, проработки диалогов именно во время того, когда ты в них участвуешь. То есть постановки диалога. Вот они задрали планку на недостижимый уровень, пока для большинства. То есть, вот как я описывал, что во время диалога с персонажами у тебя часто в кадре что-то происходит, что имеет отношение к этому диалогу, к постановке. Это потрясающие. Персонажи действительно выглядят очень живыми. А по многим другим аспектам, он сильно разочаровал. Все остальное, это очень сарая альфа версия вышла, только сейчас игру привели в более менее удобоворимый вид, поэтому как-то так.

Верный прогноз.

-5

Итог

Из 16 тезисов обозначенных в прогнозе сбылось 15, учитывая тот факт, что два тезиса сбылись на половину. Это Прогноз с точностью 93,75%.

Отсюда можно сделать вывод, что опытный геймер по предварительным демонстрациям способен правильно определить какой будет игра даже не смотря на то, что рекламная значительно преувеличивала плюсы игры.

Так же можно сделать предположение на будущее относительно таких яростных пиар компаний, какая была у Cyberpunk 2077. Если в маркетинг вложено сверхбольшое количество денег, значит стоит задуматься о качестве игры. Но это уже тема для отдельного поста.