Найти тему
Mishootka Gamer

«Они же бедные»: почему нельзя делать скидку на бюджетность игры

Оглавление

И как вообще оценивать качество игр, учитывая очень разные финансовые возможности разработчиков

Hollow Knight - великолепная игра, и делать скидки на какую-то ее "бюджетность" совершенно не хочется. Это самодостаточный и законченный продукт
Hollow Knight - великолепная игра, и делать скидки на какую-то ее "бюджетность" совершенно не хочется. Это самодостаточный и законченный продукт

В прежние времена в игрострое все было достаточно просто – тебе или понравилась игра, или нет. Да, какие-то ее аспекты можно было похвалить, а какие-то – поругать, но в целом мы сравнивали игры с более-менее одной позиции, разве что с учетом жанра.

Сейчас все изменилось. ААА-индустрия пребывает не в лучшем состоянии, и разработчики разных мастей и финансовых возможностей заполняют этот вакуум своими проектами. И все чаще доводится видеть высказывания в духе «ну что вы прицепились к игре, она же совсем бюджетная». Или наоборот – «да что вы тут втираете, что играя хорошая, ее делали четыре человека!».

Поэтому хочется вкратце высказаться на данную тему. Конечно же, при оценке к той или иной игры, важно учитывать ее бюджет. Но определяющим должно быть совсем не это. Почему?

Мнение №1: «Они сделали, что смогли!»

«Да вы все умники, игра бюджетная, была бы дорогой, то и проблем бы всех этих не было!»

Примерно такого рода комментарии появлялись под обзором инди-экшена Trek to Yomi (не на Дзэн-канале, а на DTF). Притом, что претензии, которые мы предъявляли в обзоре этой игры, касаются исключительно концептуальных моментов, и с бюджетом не слишком-то связаны. Например.

Что мешало нормально настроить камеру, чтобы при любом ее повороте ты мог рассмотреть, с какой стороны тебя атакует враг? Но нет, разработчики не потрудились это сделать. Или что мешало сделать больше интересных врагов?

Вы скажете – мол, если создатели игры ваяли ее за шкурку от колбасы, или были ограничены во времени, то, конечно, это скажется на состоянии игры! Возможно, у них просто не было времени доработать все эти моменты! И в чем-то, конечно, будете правы.

В Trek to Yomi просто куча серьезных геймплейных проблем. И нет, они никак не оправдываются размером кошелька разработчика
В Trek to Yomi просто куча серьезных геймплейных проблем. И нет, они никак не оправдываются размером кошелька разработчика

НО. Сегодня подобные игры продаются не по самому дешевому прайсу. Если ты поиграл в нее через Game Pass (или скачал на определенных сайтах) – то да, ты просто можешь бросить ее посреди прохождения, и сильно не заморачиваться. Если ты такую игру купил – то тебе обидно, что тебя попросту надули.

Но даже если игра досталась бесплатно, давайте не забывать, что мы потратили на нее некоторое количество времени – а это также важнейший жизненный ресурс. Который в данном случае может быть потрачен просто вникуда.

И вообще – почему хоть что-то должно оправдывать нудность, скучность, недоработанность и вторичность игры? Почему нам, как потребителю, должно быть до всего этого хоть какое-то дело? Игра должны приносить радость и удовольствие. Если игра этого не делает, или делает лишь отчасти – почему нужно делать какие-то скидки? Если это законченный продукт, то и претензии к нему нужно предъявлять именно в таком ключе.

Если вы, как разработчик, не можете сделать хорошую игру в силу каких-то причин – не делайте. Или будьте готовы к соответствующей реакции на присутствующие в ней «косяки».

Мнение №2: «Да что они могли сделать?!»

Совершенно противоположный отзыв мы встретили на обзор 4X-стратегии Old World (не только там, конечно, просто для примера). Вот он дословно:

«Это нишевая, криво слепленная несбалансированная инди игра (штат разработчиков примерно 4 человека включая девушку коммьюнити манагера)».

Оставим в покое первую часть высказывания, по поводу «кривости» мы не согласны, но каждый имеет право на свое мнение. А вот по поводу второй…

Old World получился хорошей, продуманной, законченной игрой (по нашему мнению). Так не все ли равно, сколько людей ее делали, и каким именно образом? Да даже если допустить, что с игрой все совсем плохо – какое значение имеет штат студии?

Игра, которую "делали примерно 4 человека", по нашему мнению выглядит и играется лучше, чем "флагман" жанра - Civilization 6
Игра, которую "делали примерно 4 человека", по нашему мнению выглядит и играется лучше, чем "флагман" жанра - Civilization 6

Даже в последние годы мы видели немало примеров игр, сделанных буквально на «коленке» совсем небольшим число разработчиков, без особых финансовых ресурсов. Понятно, что говорим мы не про трипл-А, а про инди-сегмент, но какая разница?

Игра должна приносить удовольствие. БЫТЬ ИНТЕРЕСНОЙ. И для этого ей вовсе необязательно выглядеть, как God of War на ПК. Хороший разработчик грамотно и адекватно оценивает свои ресурсы, взвешивает силы – а получится ли имеющими средствами сделать все так, как он задумал, и чтобы игрок увлекся этим проектом? И, если разработчик со старанием и знанием дела подходит к процессу, на выходе мы получаем что-то вроде Valheim, Loop Hero или Hollow Knight. Да, это не трипл-А. Но какая разница, если людям нравится, и они играют?

Поэтому оценивать игры все-таки нужно с точки зрения качества исполнения. От «что-то неинтересно играть» до конкретных слабых или сильных элементов. Ведь только при таком отношении игроков разработчики будут понимать, что никаких скидок на «бюджетность» им никто делать не станет. Хочешь получить прибыль, хочешь чтобы в твою игру играли – делай ее, пожалуйста, качественной и интересной. Остальное уже детали, которые в случае положительного результата тебе легко простят.

А как вы оцениваете ту или иную игру? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #гейминг #мнениеобигре #разработка игр #как делать игры #инди-игры #hollow knight