Найти тему
Appfox.ru

Рабочий процесс создания мобильной игры

Оглавление

В этой статьей мы расскажем, как создавали "Новое приключение банана"

Сначала коротко о проекте:

Бюджет: 1 250 000р.

Время потраченное на проект: 4 месяца

Год разработки проекта: 2019

Состав команды: геймдизайнер - 1 шт., проект-менеджер - 1 шт., 2D художник - 1 шт., Unity разработчик - 3 шт., PHP разработчик - 1 шт., Тестировщик - 1 шт.

Описание: злодей похитил прекрасную невесту нашего героя и спрятал ее, оставив разного рода ловушки и препятствия. Отважный банан отправился в увлекательное путешествие на встречу испытаниям. Классическая аркада, дополненная красочным окружением. Принимайте решения, выбирайте оптимальные варианты прохождения игры - и спасите прекрасную невесту!

Технологии

В ходе разработки мы подобрали оптимальный набор инструментов, благодаря чему удалось выполнить задачи клиента и существенно сократить сроки

Рабочий процесс

Разработка главного героя

Мы считаем, что игровой персонаж должен иметь душу! Важно не просто нарисовать персонажа, но и наделить его жизнью - эмоциями, настроением, мимикой. Мы проработали разные варианты: от комичных до серьезных.

-2
-3

Разработка игровых локаций

Мы разработали более двухсот игровых элементов такие как деревья, здания, препятствия. Все они выполнены в едином классическом мультяшном стиле.

-4
-5
-6
-7
-8

Разработка UI

Один из самых важных этапов - сделать понятный и привлекательный дизайн интерфейса для игроков. Более подробно про UI и UX мы рассказали тут.

Наша команда всегда готовит несколько вариантов интерфейса для того, чтобы заказчик мог выбрать понравившийся ему вариант. Для проекта "Банан" в общей сложности было разработано более 200 различных иконок и банглов.

Например, варианты заставки:

-9

Варианты интерфейса:

-10

Итоговые иконки, которые выбрал заказчик:

-11

Разработка анимации:

-12

Заключительное интервью

С какими трудностями вы столкнулись при реализации проекта?

Игру делали модулями, по сути редактируемыми блоками-кирпичиками, из которых потом удобно собирать уровни. По сути - мы сделали конструктор уровней.

Как бы вы оценили работу своей команды на проекте?

Отвечает Павел Сальников, геймдизайнер: В целом отработали на 9 из 10. Довольно слаженно, быстро. Были заминки с тестированием, основной тестировщик на проекте подхватил воспаление легких, пока нашли замену, пока ввели в курс дела - а в остальном остался доволен работой команды.

Есть ли нюансы при разработке мобильных тайм киллеров?

Это наш пятый по счету мобильный тайм киллер, мы учли прошлый опыт, не допускаем прошлых ошибок и это, определенно, позволяет нам разрабатывать подобные проекты в кратчайшие сроки.