Боевые изменения
Сегодня мы выпускаем обновление перестрелки в Rust. Первоначальная реализация оружия в Русте была сделана почти 7 лет назад и не была существенно изменена с момента его создания. Хотя эти изменения будут спорными, мы считаем, что эти изменения необходимы для здоровья игры.
Отдача
Старая система отдачи в ржавчине имела некоторые проблемы. Его любили одни, а других ненавидели.
Если у вас не было сотен, если не тысяч часов, отрабатывающих отдачу в ржавчине, стрельба по людям в игре часто будет похожа на попытку выровнять два, как магниты. Разочарование было бы преуменьшением.
В конечном счете, быть хорошим в шутерах от первого лица и иметь каплю на кого-то было недостаточно хорошо. Если у другого человека были тысячи часов обучения своей цели, у вас было очень мало шансов.
Это было весело для людей, которые могли потратить тысячи часов на обучение своей цели, или морально обанкротившихся людей, которые решили использовать сценарии, чтобы получить преимущество. Это было не весело для 99% населения, и пришло время для перемен.
Вместо отдачи на основе шаблона мы теперь реализуем дрейф цели на основе градиента и неточность для автоматического оружия. То есть, чем дольше вы удерживаете спусковой крючок, тем более неточным становится оружие. По-прежнему требуется мастерство, чтобы попытаться сосредоточить его на цели, но это не одинаково с каждым всплеском. Мы также обновили прицел (неточность пуль относительно того, куда вы целитесь), чтобы использовать взвешенную систему, так что примерно 20% выстрелов будут приземляться в центре. Это означает, что автоматический огонь на большой дальности эффективно снижает ДПС. Это побуждает игроков использовать правильное оружие в правильных ситуациях и улучшать свою тактику и дисциплину. Должно быть меньше 200 м сияния. То, что это сделало, сжало потолок навыков, и мы считаем, что это хорошо.
Идеально воспроизведенная отдача также означала, что мышиными скриптами можно было злоупотреблять, чтобы каждый раз ставить 30 патронов на цель на 200 м.
В дополнение к вышеупомянутым изменениям отдачи, мы прошли и модернизировали некоторые другие элементы опыта «шутера от первого лица».
Звуки
Самым заметным изменением является то, что звуковые эффекты большинства орудий были обновлены. К этому может потребоваться некоторое привыкание, но качество значительно улучшилось.
Просмотр моделей
В моделях представлений обновлены динамические анимации. Вы заметите, что ходячий боб значительно улучшился, как и раскачивание при взгляде влево / вправо / вверх / вниз. Это небольшое изменение, но оно помогает перенести вещи в это десятилетие.
View Models также имеют более четкий удар назад при стрельбе, и они оживляют основную камеру во время перезарядки, чтобы подчеркнуть действия рук.
Мы добавили головной боб, который активен при спринте, это небольшое прикосновение, но добавляет опыта. Вы можете отключить это в настройках.
Все эти элементы в совокупности придают оружию в ржавчине гораздо более чистое и современное ощущение.
Ударный удар и направленные маркеры
Мы также чувствовали, что были некоторые проблемы с пониманием того, откуда вы получаете повреждение, с большими пятнами крови, покрывающими большую часть экрана во время столкновений с высоким ущербом.
Мы изменили это так, что теперь вы получаете меньший полукруг крови, указывающий направление, с которого вы получили урон, и небольшое количество Screen Shake. Обратите внимание, что выстрелы с глушителем не будут производить индикатор урона на HUD жертв.
Хит кросс
Мы добавили визуальный индикатор попадания, сопровождающий звук, с которым вы все знакомы. После успешного попадания на другого игрока или ИИ вы заметите, что на короткое время появляется крест маркера удара.
Перекрестие
10 лет назад в унаследованной ржавчине люди привязывали зубную нить к верхней и боковым сторонам своего монитора, чтобы создать перекрестие в центре. Теперь каждый может просто включить его на своем мониторе или с помощью стороннего программного обеспечения. Из-за этого мы решили добавить перекрестие в игру изначально.
Перекрестие даст вам приблизительное представление о вашей точности, основанной на оружии, которое вы держите, и вашей позиции. В будущем мы рассмотрим варианты настройки перекрестия, а также конкретные перекрестия для различных типов оружия (ближний бой / метание и т. Д.). Перекрестие можно отключить в меню параметров, если вы ненавидите его, и разрешено использовать сторонние перекрестия.
Как всегда, это работа в процессе, мы собираемся рассмотреть все отзывы и продолжать вносить коррективы, пока не получим это правильно. Все может измениться.
Ручная работа LMG
Ручной пулемет ручной работы - это новое оружие 3-го уровня, с высоким уроном, высокой скорострельностью и низкой точностью, но отличной в подавлении огня.
Стоимость крафта: 30 HQM, 1 корпус винтовки, 2 металлические пружины и 3 передачи.
Расширенный магазин
Расширенный магазин представляет собой новое оружейное крепление 2-го уровня, которое может быть прикреплено к большинству орудий, обеспечивая дополнительную емкость боеприпасов 25%.
Стоимость изготовления: 10 высококачественных металлов.