Найти тему

Истина восприятия - все познается в сравнении

«Все познается в сравнении» - данная фраза хорошо иллюстрирует работу человеческого восприятия и является важной для понимания мира вокруг вас, в том числе и медиа видеоигр. Не понимая данную слабость своего восприятия, выражающуюся в невозможности полагаться на единичный случай опыта без постоянного сравнения его с другим, невозможно строить анализ произведения или даже понять только что полученный опыт. Игнорирование этой простой истины приводит к построению мысли, основанной на мгновенных выдумках мозга, которому только кажется, что он говорит что-то внятное, но на самом деле основывается на недостаточной или испорченной временем информации.

Видеоигра Dying Light
Видеоигра Dying Light

Для иллюстрации вышесказанного нам отлично подойдет тема паркура в Dying Light.

В 2015 году, когда вышел Dying Light, было понятно, что это лучшая реализация паркура в индустрии, не трюков, не лазания, а именно паркура. Если не смотрели короткий РОЛИК про паркур, посмотрите. А если смотрели, посмотрите ещё раз, освежить информацию в памяти - это как раз в тему статьи.

Играя в игру, формировалось впечатление о качественном и удобном перемещении, о том, как оно в корне отличается от предложенного ранее другими играми. И на тот момент это абсолютно верное впечатление, которое в дальнейшем отпечаталось как идеальная механика паркура. И попадая через шесть лет во вторую часть, кажется, что паркур абсолютно одинаков, что минимальные отличия не особо чувствуются игроком. И это верно, если, как я в МОНОЛОГЕ, говорить о паркуре как концепции. Но мы же сейчас ведем речь об опыте игрока, а с этой точки зрения вторая часть шагнула далеко вперед. Если достаточно наиграть во вторую и почувствовать всю прелесть длинных прыжков и постоянного бега, а потом снова зайти в первую игру, твое представление о ее механике перемещения моментально разрушается. Ты понимаешь, что персонаж медленнее передвигается, не может нормально прыгать и ощущение себя в пространстве совершенно другое. Да, есть много нюансов отношения паркура с левел-дизайном, но нам это сейчас не важно. Важно, что для игрока перемещение и управление персонажем во второй игре стало более уверенным и свободным. Сейчас герой больше трейсер, чем раньше. Его прыжки длиннее, у него бесконечный бег, он превратился из любителя в профи. И это чувствуется игроком.

Остается лишь повторить - все познается в сравнении. Будьте бдительны и осведомлены.

P.S. Еще о Dying Light и его важности для открытого мира можно почитать ЗДЕСЬ. Также не забываем, что Ирина готовит свой финальный архитектурный поход в Вилледор, который выйдет совсем скоро.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока.

#видеоигры #обзоры игр #игровая индустрия #игровые новости #паттерн игрока