Найти тему
HomeChaos

Зачем в однопользовательской игре система античитов?

Оглавление

Мы привыкли, что в любой онлайн-игре есть система «античит». Работает ли она должным образом или нет – это не важно. Важно то, зачем она нужна – чтобы уравнять всех игроков между собой. Чтобы каждый соблюдал правила игры. Вам будет не очень приятно, если вы, как честный игрок, будете убиты в матче 100500 раз от рук какого нибудь NaGiBaToR2009 лишь потому, что он прописал себе бесконечные здоровье и патроны. Вы не будете рады тому, что мяч летит, позабыв все законы физики, прямиком в ваши ворота. Или тому, что противник видит все ваши действия. В онлайн играх античит оправдан. Чтобы все игроки имели равные возможности, и никто не мог нарушать правила для получения преимуществ над другими игроками.

Но что насчёт одиночных игр? Зачем там античит, и как читы могут повлиять на вашу игру? Давайте разберемся в этом вопросе. Статья будет состоять из трёх разделов: проблема читов с точки зрения геймдизайна, с точки зрения бизнеса и варианты решений этих проблем.

Для начала давайте закроем вопрос о том, что такое читы и зачем они вообще добавляются разработчиками? Чит (от английского слово cheat, мошенничество, обман) – как правило, набор команд, который позволяет получить некоторые преимущества в игре. Добавить золото, опыт, открыть всё оружие в игре, и т.д., и т.п. Читы используются разработчиками при создании игры, чтобы быстро получить доступ к определенному элементу игры и проверить его работоспособность. Так, например, чтобы посмотреть, как прокачанный персонаж сражается с боссом, разработчику не нужно долгими часами прокачивать героя. Программист просто набирает чит-код, получает максимально прокачанного героя и тестирует сражение с боссом. Некоторые читы позволяют пропустить уровни, чтобы быстрее перейти к проблемному участку. Это всё, что касается внутренних читов. Обычно, после разработки игры, перед её релизом, читы убираются из игры. Но, как правило, не все. Что-то забыли, что-то оставили специально. Об этом мы ещё поговорим.

Ещё под читами подразумевают использования специальных программ для изменения параметров игры. Такие приложения как ArtMoney или CheatEngine позволяют изменять данные. Увеличить золото, количество набранных очков, очков прокачки и т.п. Этими инструментами тоже пользуются разработчики для более глубокого тестирования игры. Но также этими приложениями пользуются и обычные игроки для получения преимущества в игре.

Геймдизайн

Игра – это процесс решения проблемы с некоторыми ограничениями. И чтобы этот процесс приносил удовольствие, игра должна предоставлять инструменты для самого решения проблемы, а также свод правил. Как пример – игра Euro Truck Simulator 2, симулятор дальнобойщика. Какую проблему предоставляет игра? Развитие своего бизнеса по доставке грузов. Какие решения предоставляет игра? Сесть за баранку грузовика и колесить по дорогам Европы, получая прибыль за доставку груза. Какие есть ограничения в игре? Вам не нужно иметь водительские права, чтобы играть в эту игру; если вы попадёте в ДТП, вас в реальности не засудят; вашему персонажу не нужно следить за своим здоровьем и т.д. Это и есть проблема, решение и ограничения. А сам процесс решения задачи и приносит игрокам удовольствие. У игры большая база фанатов, отличные отзывы критиков. А всё что можно в ней делать, это монотонно ездить по уменьшенной копии Европы, доставляя одни и те же грузы, которые отличаются только названиями. В игре представлены чудесные инструменты для решения конкретной задачи. В частности, подробный симулятор вождения грузовика.

А теперь представим, что мы решили воспользоваться читами. В игре есть своя экономика. Постепенно развиваться это очень долго и муторно. Так давайте себе поможем! Закинем себе на счёт пару миллионов евро, купим все гаражи и все грузовики. И вот мы самые богатые и… А что дальше? Развиваться дальше – некуда. Доставлять грузы – больше нет смысла. Просто колесить по дорогам – быстро наскучит. Получается, в тот момент, когда мы решили нарушить правила, мы достигли решения задачи и проблемы, но удовольствия не получили. Потому что весь кайф был именно в процессе решения, а не в достижении поставленной глобальной цели. Постепенное развитие, открытие новых грузовиков, новых гаражей. Вождение грузовика – вот он, основной смысл игры. И если убрать проблему, зачем нам вообще водить грузовик, вместе с этим и уходит главный источник фана (фан – получение удовольствия, счастья, поднятие морали). Весь геймдизайн игры построен так, чтобы игрок получал максимальный опыт от симуляции дальнобойщика. Получение опыта, будь он положительным или отрицательным, не важно, главное – это сам процесс его получения. А опыт мы получаем в процессе решения задачи данными нам инструментами.

Приведём другой пример – серия игр Dark Souls. Мы не будем рассматривать онлайн-сегмент игры, а сконцентрируем внимание на одиночной кампании. И также разберем по полочкам цели, проблемы, инструменты, ограничения.

  • Проблема, данная игрой: достичь конца сюжета, преодолевая большие трудности в виде сильных противников.
  • Инструменты: большой арсенал оружия, доспехов и магических умений.
  • Ограничения: вы относительно слабы перед большинством противников. А боссы так и вообще могут убить вас с одного удара.

Мир тёмных душ очень недружелюбен. Но игра нравится очень большому числу игроков. Почему же? Потому что игра не непроходимая. Вы можете одолеть всех боссов, пройти всю игру с одним набором оружия, ни разу его не сменив. И каждый раз, когда вы видите надпись «победа», вы получаете невероятный приток гормона эндорфина. Получается, что игра предоставляет большой опыт в прохождении очень тяжёлых испытаний. Да, вы можете гореть, беситься и кричать, что игра даёт только отрицательный опыт. Но это же тоже опыт. И тоже своеобразный фан. И многие получают истинное удовольствие от этой игры.

Но что, если мы снова нарушим правила? Допустим, мы сделаем себе бесконечное здоровье. Теперь локации зачищаются быстро, не нужно продумывать тактику и выцеливать противников по одному, хотя раньше было так, что даже если вы невероятно сильно прокачаны, толпа есть толпа. В толпе противников вы всё равно умрете и вернётесь на костер. Но теперь нам бояться нечего. У нас бесконечное здоровье. Гасим всех! А что до тактики на боссах? Теперь не нужно уворачиваться от их них и наносить один удар в минуту. Просто бьём!

И вот вы зачистили все локации и победили всех боссов, пройдя игру за три часа. Вы увидели концовку и благополучно закрыли игру. А теперь давайте посмотрим, чего вы лишились, нарушив правила:

  1. Бездумно уничтожая врагов, вы не думали о тактике. «Может против этого рыцаря использовать другое оружие? Или лучше использовать заклинания?» Вы не опробовали все виды оружия, чтобы выработать свой уникальный стиль боя. Не пытались часами выбивать нужное оружие из противника, просто для того, чтобы попробовать его и посмотреть – может быть с ним играется лучше.
  2. При игре без читов опасность подстерегает за каждым поворотом, что вынуждает вас исследовать местность, искать потаённые пути, секреты, которые могут вам помочь в прохождении. Идя напролом, вы всего этого не замечаете.
  3. Нарушен темп игры. В оригинальном прохождении, вы остаётесь на локации настолько долго, пока досконально её не изучите и не научитесь убивать местную нежить. И после кровопролитного боя, когда лечебных фляг больше нет, а ваше здоровье практически полностью было съедено зомби-собакой, огонек костра перед собой дает невероятный взрыв эмоций! Вы добрались! Вы сделали это! Ну и какой эффект будет, если вы добрались до этого костра без проблем? Просто очередной костер, никаких эмоций.
  4. Говоря о темпе, в игре часто хочется остановится и просто осмотреться. Вокруг творится ужас, смерть, разрушения. И вы понимаете, что это не просто декорации. За всем этим что-то стоит. По ходу прохождения игры, вы начинаете погружаться в эту вселенную. Читая описание предметов, вы узнаете историю и лор игры. Кто был этот Понтифик, что случилось со Снедаемым Королем? Игра не ставит перед собой цель рассказать все игроку прямо в лоб. Вы сами должны это исследовать и делать выводы. С читами вы можете запросто всё это пропустить.

Можно описывать много и других вещей, которые теряются при прохождении Dark Souls с читами, но остановимся на главном. Теряется опыт игры, который изначально был заложен геймдизайнерами. Теряется тот фан, который вы могли бы получить, победив сложного босса, потратив на его убийство 27 попыток. Вы нарушили правила и не получили нужный опыт от решения задачи.

Получается, что используя читы в однопользовательской игре, игрок уничтожает всю работу геймдизайнеров. Игрок не получает полноценный фан, опыт, заложенный разработчиками в игру. А значит, игрок может просто забыть игру через пару дней, не найдя в ней особой ценности. А наша задача, как геймдизайнеров, заставить игрока полюбить игру, заставить возвращаться в неё вновь и вновь. А для этого нужно создать неповторимый опыт и проследить, чтобы игрок правильно и в полной мере получил этот опыт. Поэтому, с точки зрения геймдизайна, в игре не должно быть возможности использовать читы. Но это только одна проблема, с точки зрения геймдизайна. А есть еще проблема со стороны коммерции.

Коммерция

Представим себе, что вы создали невероятную игру. В ней удобные и запоминающиеся механики, интересный сюжет, несколько концовок, «новая игра плюс». Вы её выкладываете в Steam или на любой другой торговой площадке и ждёте прибыль. Но через несколько дней вам начинают поступать оповещения о возврате игры. Что случилось, в чём проблема? Давайте выяснять.

Возьмём за факт то, что проблема не в самой игре. Она оптимизированная, интересная, без багов. Тогда, почему идут возвраты? И тут выясняется, что игроки проходят всю вашу игру меньше чем за два часа, получают от неё максимальное удовольствие и по правилам Steam имеют право вернуть деньги за игру. Но игра была рассчитана как минимум на 6 часов геймплея. Как игроки так быстро её проходят? А всё дело в читах.

Если у игрока есть возможность где-то нарушить правила, он постарается их нарушить. И речь сейчас не столько о читах, сколько о человеческом сознании. «Что будет, если я не буду драться? А что, если я передвину коробку сюда?». Всё это небольшие нарушения правил, которые предусмотрены игрой. Но если игрок задумается о другом? «А что, если мне накрутить много золота?». Мы не будем всех игроков оценивать одинаково. Кто-то читерит всю жизнь, кто-то ни разу не пользовался этим, а кто-то находит баланс между честным прохождением и читами. Мы рассмотрим сам факт того, что в игре можно использовать читы, и как это может отразиться на продажах.

В идеале, если в игре есть сложные участки и какие-то трудности, игроки начнут обсуждать вашу игру на форумах, тем самым, увеличивая её запросы в Интернете. Могут начаться бурные обсуждения механик, сюжета, деталей. И как сарафанное радио ваша игра будет у всех на слуху, добавляя ей популярности. А значит и рост продаж. Реклама – рекламой, но она никогда не даёт 100% гарантии, что каждый посмотревший рекламный ролик человек бросится покупать вашу игру. Нужен инфоповод, пиар. И, как при продаже любого товара, любой пиар будет уместен. Даже чёрный. «”Самый отвратительный фильм в истории, запрещенный во многих странах” – звучит громко и невероятно интересно, что же там такого?» Именно так я думал, когда услышал отзывы на фильм «Человеческая многоножка». Хотя, как по мне, в нём нет ничего особенного. Просто боди-хоррор. Но все знают об этом фильме, у всех он был на слуху, а сколько было пародий на этот фильм. То же самое и с играми. Как белый, так и чёрный пиар помогает в распространении вашего продукта. «Самая сложная игра! Нету выбора сложности! Только хардкорные игроки смогут пройти её» – громкие заголовки об игре Dark Souls. Была ли бы такая же шумиха вокруг этой игры, если бы её можно было с легкостью взломать и пройти? Я не думаю. Именно тот вызов, который дает игра, и привлекает нас.

Получается, игра должна быть сломанной или харкорной, чтобы её начали обсуждать в интернете? Нет, это не то, что я хотел до вас донести. Я хотел сказать, что игра должна затягивать, в игру должны играть, а не просто её проходить. Игра показалось сложной или в каких-то моментах нудной, вы включили читы, прошли один раз и забыли про неё. Но хотелось бы, чтобы игрок погрузился в этот мир. Чтобы игра запомнилась, чтобы выполняла свою главную задачу – развлекала!

«Сделайте игру идеальной, и тогда в ней не будут использовать читы». Нет, это не так работает. Даже если игра затягивает игроков, но в ней остаётся возможность использовать читы – это может отразиться не столько на продажах, сколько на общем ощущении от игры. Игра не так запомнится, название студии не отпечатается в сознании, а значит при выпуске продолжения игры придётся снова тратиться на рекламу. «Выходит новая игра от Blizzard» – вы уже знаете, кто такие Blizzard и чем они знамениты (Warcraft, Starcraft, Diablo, Overwatch), и вы с теплом в сердце будете ждать эту игру. (Не будем касаться вопроса о том, что сейчас происходит с Blizzard, я просто привёл общий пример). Было бы так интересно проходить Diablo 2, если бы вы могли сделать себя богом? А было бы интересно побеждать в каждом матче в Overwatch? А где вызов? Где опыт? Где баланс?

Получается, что использование читов в одиночных играх может повлиять на то, что большая часть игроков не запомнят вашу игру, не оценят её по достоинству. А значит не так бурно будут её обсуждать. Нету инфоповода, нету сарафанного радио – не будет прибыли.

Решение

Хорошо, с проблемой более-менее разобрались. Здесь я высказал только свою точку зрения. По этому поводу можно дискутировать до бесконечности, приводя много других примеров. Но, как говорится «критикуешь – предлагай», и у меня есть один из вариантов решений. Так же отвечу крылатой фразой: «не можешь победить – возглавь»

Ведь всё равно есть читы. Всё равно есть трейнеры (специальные программы с набором читов для той или иной игры) для Euro Truck Simulator 2, для Dark Souls, для любой игры. Взломать можно всё что угодно. И ограничить игроков до конца невозможно, да и не хотелось бы. Ведь зачем игроков может тянуть использовать читы в одиночных играх? Сложность миссии, монотонность выполнения одних и тех же задач, сломанный момент игры, который без читов никак не пройти. И все эти моменты должны сглаживать разработчики. Но за всем не уследить. Тогда, получается, читы запрещать нельзя? А что, если мы ограничим игрока в использовании сторонних читов и предоставим свой собственный набор?

Как пример – GTA San Andreas. Чудесная игра, в которую я лично играл как минимум года два. Два года провести только в одной одиночной игре! И естественно я пользовался читами. У кого был листик с чит-кодами от GTA SA? Игровой процесс был построен так, что даже используя читы, вы все равно идете по сюжету. Читы помогают только разнообразить игру, добавить больше фана, подарить новый опыт. Это хороший пример добавления читов в игру.

Возьмем другой проект – Sims 3. В игре тоже можно использовать читы, чтобы дать персонажу много денег. Но как обычно это происходит? За место того, чтобы купить маленький дом, найти работу для персонажа, копить деньги, потом продать и купить дом побольше, затем опять работать, чтобы превратить его в дом мечты… Игроки обычно просто создают себе много денег и сразу же обустраивают свой гигантский дом мечты. Пропадает очень большой пласт игрового процесса. И это плохой пример добавления читов в игре. Хотя, не смотря на это, игра всё равно стала очень популярной и любимой многими игроками.

Тогда, отвечая на вопрос, что же делать с системой античитов в одиночных играх, думаю можно ответить так: в игре должны использоваться только те читы, которые предусмотрели сами разработчики, чтобы не нарушать целостность игры. Чтобы у игрока была возможность нарушать правила в допустимых рамках игры, дабы разнообразить геймплей или помочь игроку справиться с проблемами, предоставляемыми игрой (хотя последнего желательно избегать самим разработчикам).

Тогда можно и рыбку съесть (удовлетворить потребность игроков пользоваться читами и не давать им ломать игру сторонними программами) и косточкой не подавиться (подарить игрокам незабываемый опыт игры).

Конечно, все проблем это разом не решит. На GTA SA все равно были трейнеры, моды, но они всё равно не ломали целостность игры. При создании читов для своей игры, нужно многое обдумать – что можно дать игроку, а что нет. Читы можно вводить в игру постепенно, например, после полного прохождения игры открывается доступ к читам. Или давать читы за прохождение некоторых событий или испытаний (убей за один матч 100 врагов, и ты получишь чит на бессмертие).

Надеюсь, я кратко, ёмко и понятно рассказал вам о том, зачем в одиночных играх античиты. Это мои и только мои мысли по поводу системы античит в одиночных играх. Есть какие-то дополнения или хотите высказать свою точку зрения в этом вопросе? Смелее пишите в комментариях! Я готов с вами подискутировать!

HESOYAM