Найти тему
Product Games

Гейм-идустрия: прикладная история одного проекта

Гейм-идустрия: прикладная история одного проекта

Индустрия игр давно меня очаровывала. Одно время я даже хотела перейти в гейм индустрию после прохождения Tomb Raider, ходила на Geek Picnic и спрашивала о тонкостях перехода. По-моему, это очень увлекательно создавать новые игровые миры, сюжеты, погружаться в эстетику другой эпохи.

Очень рада, что выдался шанс узнать о тестировании идеи игры, составе команды и процессе создания игр чуть больше. Для этого мы вместе с автором канала Канделябр Котлера Ирой Баринской выпустили статью о создании игры на основе опыта ее команды.

Ира - маркетолог, коммуникатор и комьюнити-менеджер, а еще параллельно пишет сценарий к компьютерной игре “Любимая кукла колдуна”. Помимо опыта написания сценария к игре, в своем канале Ира очень интересно рассказывает про маркетинг. Например, делится признаками выгорания, кейсами выстраивания стратегии сообщества и применения продуктового подхода к свиданиям. Посты легко читаются, рекомендую ☺️

А ниже уже про тестирование гипотезы игры и составе команды. Особенно полезно будет тем, кто планировал запуск игры или переход к гейм-индустрию 🙂

💡 Как появилась идея игрового проекта?

Представь, ты очень много играешь в игры и в какой-то момент обнаруживаешь, что нет «той самой» игры, которая бы тебя устраивала.

«Я понял, что игры в которую хотелось бы поиграть просто нет. Есть одно, но это не то. Есть это, но тоже не оно. В этом моменте появилась идея о том, что я представитель небольшого сегмента, для которого решения его потребности по играм просто не сделали».

🙌 Хорошо, идея есть. Что делать дальше?

Идею проверяли стандартными продуктовыми подходами:

1️⃣ Провели глубинные интервью с уклоном в игры

2️⃣ Проверили гипотезы решения на прототипе

3️⃣ Провалидировали существующие решения на рынке и потенциал рынка для заработка, чтобы точнее прицелиться по бюджету.

👫 Состав команды, которая делает игру. Какие специалисты и компетенции нужны для старта?

1️⃣ Гейм-дизайнер - отвечает за игровые механики. Механики в играх должны быть лаконичными, элегантными и цепляющими. Если игровая механика будет классной, то в игру будут играть. Пример - шахматы: можно хоть на земле начертить игровое поле, но это из-за удачной игровой механики игра все равно захватывает.

2️⃣Разработчик - отвечает за то, как игровая механика будет реализована в коде. Если игра будет вылетать, работать медленно и с багами, то игроку с ней будет сложно взаимодействовать.

3️⃣ Дизайнер/аниматор - отвечает за визуальную эстетику (сеттинг), а сценарист - за сюжет и лор игры. История и красивая рисовка - это то, что побуждает вернуться к игре, когда механика игры приелась. От безупречной механики можно устать, а когда ее дополняет длинный интересный сюжет отвлечься уже сложнее. Это положительно влияет на retention.

4️⃣ Композитор - отвечает за музыку и озвучку. Последняя может сильно компенсировать недоработки анимации и сэкономить на ее производстве. Саундтрек - это еще один уровень, стоящий над сюжетом: если игроку нравится ощущение звука и музыки, то это также повышает retention.

5️⃣ Лидер процесса - двигает команду к результату. Это может быть кто-то из команды или отдельный человек. Он разрабатывает план движения к цели, связывает происходящее в единый процесс.

6️⃣ Маркетолог - работает с рынком, нащупывает стратегию работы с потенциальными игроками, привлекает внимание аудитории с первых шагов.

👋 Если хотите поддержать ребят и посмотреть, что у них в итоге получится, то они вас ждут тут

⚡️Полный текст статьи можно почитать здесь⚡️

#PG_education