Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Зловещая долина — самый страшный приём в играх, часть 2

Оглавление

Продолжаем разговор об образах, пугающих недостаточной человечностью. Одним из популярных случаев использования зловещей долины, помимо манекенов, является искусственный интеллект. Нечто, понимающее нас, ведущее с нами диалог, даже с намёком на самосознание, но с изъяном в виде синтетического нутра.

Я, робот

Некоторые разработчики заходят с козырей и помещают искусственный интеллект в манекен. Примерно по такой логике появился Рабочий Джо из Alien: Isolation. Это обслуживающий персонал космической станции «Севастополь», механический слуга, который покорно подчиняется воле человека — пока тот не угрожает протоколам безопасности. Дружелюбие робота на самом деле напускное, его реплики не внушают доверия даже в те начальные моменты, когда он не проявляет агрессии.

Самое жуткое — рядом. Концепт этой отстранённости от пользователя был придуман сценаристом игры Уиллом Портером. Однажды в очереди «Макдональдса» он увидел рекламу, которая гласила: «Почему бы не спросить о нашем дозаторе апельсиновых напитков?». Эта реклама была бессмысленна сразу на нескольких уровнях, начиная от странного призыва к действию, заканчивая косноязычной формулировкой. Портер сразу представил, как эта реклама формировалась на скучном корпоративном совещании, а потом спускалась по цепочке вниз, игнорируя мнение тех, кто распознал бы в этом чушь. Эта пропасть между управленцами и клиентами легла в основу идеологии корпорации «Сигсон», создавшей Рабочего Джо: людей, которые выставляют на витрину заботу о своих потребителях, а на самом деле максимально от них отстраняются. Что и является самым понятным и при этом масштабным эквивалентом зловещей долины.

Такой посыл подчёркивается самим дизайном машин. Мы знаем, что андроиды во вселенной «Чужих» мало чем отличаются от человека — по крайней мере до тех пор, пока не дадут сбой. Но Рабочие Джо не такие. Они лишены волосяного покрова, их кожа бледно-голубого цвета, а зрачки сияют огоньками, которые ещё и становятся красными, когда Джо начинает видеть в вас угрозу. Движения андроидов тоже и антропоморфны, и бесчеловечны одновременно: они никогда не бегут за жертвой, а медленно преследуют её, как бы далеко та ни находилась. Всем понятно, что люди гонятся за целью быстро, а медленный шаг, с учётом тесных размеров корабля и небольшими возможностями навредить андроиду, пугает.

-2

Вдобавок андроиды всегда ходят с приоткрытым ртом, а при разговорах не двигают им, что тоже добавляет их образу отстранённости. Очевидно, производитель сэкономил на создании более качественных и человекоподобных машин, но в рекламе превратил недостаток в достоинство: только с изделиями «Сигсон» вы будете знать наверняка, что перед вами не живой человек, а машина. Не в последнюю очередь на руку эффекту долины играет ещё и звуковой ряд. Так, андроид произносит обычные вещи — сухой канцелярит под маской добродетели. И хотя его речь связна и составлена правильно, голос лишён каких-либо эмоций или интонаций. Джо как будто намеренно не прилагает усилий, чтобы казаться человеком, а безустанно напоминает об обратном.

Второй сценарист Isolation, Дион Лэй, рассказал, что идеальным воплощением голоса Джо стала социальная реклама 70-х годов — предупреждение детишкам, что нельзя играть в потенциально опасных местах. Однако там закадровый голос принадлежал Смерти, а реклама стала одной из самых жутких вещей, что показывали по телевизору в то время. Важно и то, что слова андроидов в игре зачастую противоречат их действиям. Для достижения эффекта зловещей долины необходимо черпать вдохновение из жизни обычных людей. Проще всего построить страх, отталкиваясь от того, что хорошо вам знакомо. Дион Лэй рассказал, что образец для реплик андроидов разработчики искали в автоответчиках колл-центров — всё вежливо, дружелюбно, но без искренности.

-3

Живые и мёртвые

Помимо манекенов, которые уже считаются примером плохого вкуса, у зловещей долины есть и более банальное воплощение. Зомби. Их выдают бледность, гниющая кожа, кровоподтёки — всё как по учебнику. Они агрессивны, не чувствуют боли, неестественно перемещаются. Хотя зачастую ими движут прежние привычки, они издают звуки, очень похожие на речь, а то и вовсе сохраняют остатки сознания. Заметьте, что в последнем случае грань между человеком и ожившим мертвецом особенно тонка.

Но за годы существования индустрии этими созданиями так часто злоупотребляли, так часто пренебрегали их человеческой стороной, что в итоге чувство отвращения просто перестало работать. Они стали примитивным пушечным мясом — наряду со злыми пришельцами. Поэтому лишь в отдельных случаях мы имеем возможность поймать эффект долины, наблюдая за зомби. Это может быть достигнуто через демонстрацию превращения на глазах, через последствия действий игрока, который обрёк другого на мутацию, или, например, через перевоплощение кого-то близкого и дорогого. Все эти примеры объединяет напоминание о человеческой стороне персонажа, без которого зловещая долина просто не существует.

-4

В серии Silent Hill эффект зловещей долины представлен не только манекенами, но ещё и самым жутким интро за всю историю индустрии. Речь о Silent Hill 4: The Room, где намешано всё: и намеренная расфокусировка, чтобы были видны только образы, а не детали, и уменьшенная частота кадров, придающая движениям персонажей некоторую равность, и силуэты людей в неестественных позах, и обезображенные лица. А поверх всего — давящая на психику какофония из мычания, стонов, всхлипов, вздохов и громких металлических ударов. В этом жутком калейдоскопе мелькали образы того, чем нас собираются пугать во время игры, и среди них были 2 абсолютных лидера.

Первый — это призраки умерших людей. Потрёпанные, грязные, частично разложившиеся, они меланхолично летали по локациям не встречая на своем пути никаких преград. Но лишь игрок попадал в их поле зрения, они стремительно направлялись к нему, и защититься от них было практически невозможно, так как они просто не умирали. Но даже они, летающие и бессмертные, не так сильно давили на психику, как другие твари.

Каждый, кто проходил четвёртую часть впервые, ненароком вздрагивал от встречи с этим монстром. Почему так? У него вроде есть конечности, которые выглядят как руки и используются как руки, но он на них передвигается, как на ногах. Монстр огромен, но при этом у него лицо ребёнка, причём двух сразу — сиамских близнецов, которые тоже вполне вызывают у большинства эффект зловещей долины. Кроме того, тело облачено то ли в шаль, то ли в шерстяной покров, и мы не видим полностью анатомию данного существа и не можем понять его истинного строения.

-5

Важно понимать, что зловещая долина не всегда подразумевает внешний вид и манеру двигаться. Или, по крайней мере, не только это. Оценить многослойность этого эффекта можно было, например, в Call of Cthulhu 2006 года. Детектив Джек Уолтерс направляется в отдалённый малочисленный город Иннсмут, где собирается расследовать пропажу человека. Туда его ведёт единственный рейсовый автобус, водитель которого выглядит… странно. Он бледен, а глаза будто выпадают из орбит. Любые попытки поговорить с ним он как можно скорее старается оборвать, хотя и не испытывает приязни к пассажиру. Что ж, такое случается. Но по прибытию на место герой обнаруживает, что здесь каждый выглядит и ведёт себя как тот водитель.

Отталкивающая внешность выдаёт граждан за день до их попытки прикончить детектива, предотвратив вмешательство в главный секрет города. Секрет в том, что все они — полукровки, чья родословная давно смешана с Глубоководными, разумными амфибиями. Разумеется, Dark Corners of the Earth — это игроизация повести «Тень над Иннсмутом» Горвада Филлипса Лавкрафта. На самом деле за описанием жителей города стоит ксенофобия писателя. И через зловещую долину он передал этот страх своим читателям — и затем уже игрокам.

С широко закрытыми глазами

А вот ещё один пример, когда зловещая долина может быть использована не только в визуальном ключе. Вполне бытовыми репликами разбрасывается кровожадное нечто, человек, охваченный тьмой, который стремится разрубить героя Alan Wake на части. Ему бы зловеще рычать что-нибудь про выпущенные кишки или «кто не спрятался — я не виноват». Но вместо этого он декларирует условия проживания в лучших домиках Брайт Фоллс.

-6

То же самое касается практически каждого врага в Alan Wake. Рейнджер в местном национальном парке, шериф, сиделка из местной клиники — все они стали одержимыми под влиянием тёмной сущности. Каждый из них разговаривает на бытовом языке, но голос то и дело противоестественно меняет тональность. Каждый из них выглядит как человек, но имеет трупный цвет кожи, холодное оружие в руках и твёрдое намерение избавиться от Алана.

В поиске похожих примеров можно погрузиться в первые две части Bioshock, где аристократы Восторга плотно сидят на веществе под названием Адам, и под его воздействием неизбежно трансформируются как умом, так и телом. Подвох не сразу бросается в глаза. Сплайсеры обмениваются осознанными репликами, выполняют какие-то рутинные дела, погружаются в искусство, что требует немалой активности мозга, и даже проявляют чувства друг к другу. Но их тела и лица искажены, при ближайшем рассмотрении наружу выступает целый букет побочных эффектов Адама: кровоподтёки, лишаи, опухоли, сыпь, желтуха, увеличенные сосуды, потеря зубов и волос.

Для изображения большинства уродливых лиц разработчики обратились к фотографиям времён Первой мировой — а конкретно к архиву одного из первых пластических хирургов Гарольда Гиллиса. Он занимался пересадкой кожи солдатам с повреждениями лица. Доктор реконструировал их внешний вид, чтобы дать им шанс вновь стать нормальными членами общества. И хотя облик некоторых из них практически вернулся в норму, внешний вид большинства оставлял желать лучшего. Это в очередной раз подтверждает факт, что самые жуткие источники стоит искать именно в реальной жизни.

-7

Однако внешность сплайсеров — ещё не всё. Они сами стыдятся своего уродства, поэтому носят маскарадные маски — и это, напротив, свидетельствует об их человечности. Но всё же балом правит зловещая долина. Как только в поле зрения мутантов попадает чужой, они проявляют неконтролируемую агрессию, начинают зловеще смеяться или истошно вопить. Практически любой из них одержим маниакальным желанием избавиться от незнакомца.

А напоследок поговорим об игре, которая сочетает различные приёмы, связанные со зловещей долиной, при этом добавляя ещё один. Речь снова про Silent Hill, в этот раз вторую часть. Здесь есть монстры, похожие на людей, но отличающиеся в деталях и в движении. Возьмём для примера лежащую фигуру, которую художник придумал, когда смотрел на парня, дёргающегося под музыку из своего плеера, медсестру с влекущей фигурой, но обезображенным лицо. Или пирамидхэда, обладающего привычными для нас пропорциями, но с огромной пирамидой на голове. Манекены, куда же без них, пускай и в непривычном виде, но тоже присутствуют. И, конечно же, мёртвые тела — как обезображенные, так и почти без явных признаков насильственной смерти.

Все эти примеры мы уже встречали, но кроме этого есть ещё один аспект зловещей долины, поведенческий. Тот случай, когда мы не можем полноценно считать эмоции рассматриваемого нами объекта или понять их. Поэтому, например, вечно улыбающийся Пеннивайз вселяет в нас отнюдь не радость, а семья Бейкеров из Resident Evil 7, при всей их гостеприимности, не вызывает желания остаться у них на чай.

-8

Вот и Silent Hill 2 использует тот же приём. Персонажи здесь будто не от мира сего, их поведение никак не соответствует ситуации. Джеймс абсолютно без эмоций отрывает доску от забора и идёт в атаку на первого встречного монстра, Анжела за один диалог умудряется несколько раз поменять своё настроение — от спокойного до агрессивного. И эти перемены поведения происходят настолько резко, что никогда не знаешь, чего от неё ждать. Эдди поначалу кажется беззащитным и неуклюжим толстяком, но затем превращается в кровожадного маньяка. А Мария явно намекает на плотские утехи, находясь в городе, наполненном монстрами.

Да и Джеймс скрывает сам от себя, что он повинен в смерти жены. Он не может смириться с этим фактом, поэтому заблокировал для себя это воспоминание и пребывает не в созданном его сознанием мире. Он погружён в свои печали, а происходящее воспринимает как сон наяву. Отсюда его расслабленные реакции и речь без эмоций, что на первый взгляд кажется лишь плохой актёрской игрой. Но когда слышишь в финале мощный монолог жены Джеймса, то понимаешь, что вся эта фальшивость была сделана нарочно, чтобы погрузить игрока в это потустороннее состояние. Конечно, не только один эффект зловещей долины здесь повлиял, но вместе с другими инструментами, такими как визуальный дизайн и музыка, мы получили один из самых атмосферных хорроров в истории.

Вот мы и узнали о зловещей долине. И теперь, когда какой-либо монстр будет пугать вас гораздо больше, чем остальные, вы сможете понять, откуда растут корни у вашего страха. А если знаете и другие проявления этого эффекта, сообщите нам об этом в комментариях.