Найти тему
Skalker's Recreation

Невышедшее: "Крайты" (Gelios/"Акелла")

На связи, камрады!

Сегодня в центре внимания - шутер "Крайты" от авторов "Подземелий Кремля" и "Смуты" (!), студии Gelios (братья Александр и Андрей Разбаковы), и "Акеллы"

И про "Крайтов" хочется сказать, что ситуация складывается весьма забавная - об игре очень мало каких-либо подробностей.

Причём дело даже не в том, что большая часть подробностей о невышедшей игре братьев Разбаковых утерялась за давностью лет - а в том, что про "Крайтов" банально нечего рассказывать:

"А в начале 1998 года (и об этом не все знают) тандем хотел выпустить еще одну игру — «Крайты». Не доживший до релиза шутер создавался на новом графическом движке. В отличие от «Подземелий» и «Смуты», программировали его не на C++, а на Delphi. На смену крестьянам, боярам и стрельцам должны были прийти небольшие кусачие существа — крайты (внешне они напоминали помесь Чеширского Кота с тварями из фильма «Зубастики»). Изменились и декорации: действия разворачивались в одном из современных российских городов. Герою предстояло пройтись по улицам, спуститься в канализацию и взлететь с помощью прикрепленного к спине реактивного ранца на высоту двенадцатиэтажного дома" (https://www.igromania.ru/article/17233/Kladbische_russkih_igr.html)

Как и у "Подземелий Кремля" со "Смутой", сюжет "Крайтов" должен был быть крайне незамысловатым и буквально умещался в текстовое описание игры -
http://web.archive.org/web/20020206084812/http://www.orc.ru/~gelios/critters.htm

"Игра относится к типу 3D action. Из будущего в один из Российских городов попадают злобные существа - крайты. Все что не могут съесть, они ломают и портят. За ними в погоню был послан охотник. Его задача найти и уничтожить не только всех крайтов, но и их яйца, а также восстановить естественный ход времени, нарушенный крайтами. Основные действия разворачиваются не в мрачных подземных лабиринтах, а на улицах города"

Умещались в краткое текстовое описание и технические особенности грядущего проекта:

"Все объекты в игре включая монстров полностью трехмерные, динамические источники света, тени. Большие открытые пространства. Высококачественные оцифрованные 24-32 битные текстуры высокого, до 512х512 разрешения. Трехмерный звук. Плавная анимация. В игре можно бегать, прыгать, ползти, поднимать и опускать голову, летать , плавать. Мы стараемся сделать игровой мир более реальным.

Игра работает в Windows 95 и поддерживает любые 3D акселераторы совместимые с Direct3D. Звуковые платы совместимые с DirectSound" (
http://web.archive.org/web/20020206084812/http://www.orc.ru/~gelios/critters.htm)

Примерно в 1998 году братья Разбаковы даже дали интервью - http://web.archive.org/web/19990203164621/http://www.vis.infotel.ru/3dstyle/crittes.htm, в котором несколько подробнее рассказали про игровой процесс и техническую часть.

Однако даже интервью непосредственно с разработчиками не шибко богато на подробности.

Из интервью точно было понятно, что:

1. "Крайты" делались как типичный шутер своего времени, но Gelios обещали, что, может быть, в игре и появится подобие ролевой системы:

"НК: Вы пишете что Крайты - 3D Action. Это будет чистый 3D Action, как Quake или будут элементы РПГ (Hexen2)? Например, будет ли расти сила, ловкость, скорость, пругучесть главного героя?
Gelios: Пока планируется чистый 3D Action, но в конце создания игры возможно будут элементы РПГ"

2. Немного обещаний по внедрению технических наворотов:

"НК: Будут ли в игре динамические тени (наподобие как в Chasm), цветное освещение(наподобие как в Quake2), смена дня и ночи, изменяющаяся погода, другие спецэффекты?
Gelios: Динамические тени и цветное освещение уже есть, а остальные спецэффекты могут появится ближе к концу игры.

НК: Будет ли реальное взаимодействие объектов? Типа разбиваемых стекол, разрушаемых объектов, стен и т.д.
Gelios: Постараемся сделать максимальную интерактивность среды.

НК: Применяется ли у вас при создании уровня Binary Space Partition(BSP, как в Quake), расчитываются ли предварительно тени(как в Quake)?
Gelios: Еще с "Подземелий кремля" engine предоставлял максимум интерактивности, все расчитывалось в реальном времени (в "Смуте" даже BSP). Новый engine ближе пожалуй к портальной технологии"

3. И снова порция обещаний - на этот раз по разнообразию противников в игре:

"НК: А теперь о живых объектах. Крайты - это что-то типа "зубастиков"? Сколько их видов вы планируете запустить в игру? Будут ли в игре нейтральные персонажи: люди, собаки, кошки и прочие?
Gelios: Крайты - это типа "зубастиков". Будет несколько разновидностей. Возможно будут и другие живые обьекты"

4. И вновь по технической части - на этот раз рассказ о том, на сколько примерно готова игра:

"НК: будут ли в полной версии видеоролики, объясняющие суть игры, и может они будут на вашем 3D engine?
Gelios: Будут с использованием своего 3D engine.

НК: Будет ли с игрой поставлятся редактор уровней, 3D объектов?
Gelios: Книги пишут писатели, а читают их читатели.

НК: Насколько % сделана игра, движок?
Gelios: Был разработан макет engine с которого были сняты screen shot's. Сейчас пишется реальный engine. Готово примерно 80% и 60% редактора уровней"

5. Небольшой рассказ о деятельности Gelios (в двух словах - братья Разбаковы были по сути ближе к игроделам-любителям, для которых игроразработка - по сути хобби, а не основной способ заработка и деятельности)

"НК: Как вам двоем удается этим заниматься? Вы оба и художники, и дизайнеры, и программисты, и мэнэджеры или как? Есть ли разделение функций?
Gelios: Да мы все делаем сами, в свободное от основной работы время. Разделение функций тоже есть.

НК: Кроме создания Крайтов вы чем-нибудь занимаетесь?
Gelios: Да, разработка игр для нас пока не основной вид деятельности"

6. Ну и самое главное - о дате выхода (которую, со слов Разбаковых, должен был объявить издатель в лице "Акеллы")

"НК: Когда мы увидим "Крайтов" на полках магазинов?
Gelios: Демо версия будет готова в начале марта. Конкретные сроки будут определяться издателем.
(НК: Издатель будет фирма "Акелла")"

Несколько занимательных подробностей также нашлось в превью "Крайтов" от "Навигатора игрового мира" за ноябрь 1997 года (№8)

Так, в превью от "Навигатора" были упомянуты такие возможности, как применение в качестве оружия подручных средств и - внезапно - возможность использовать для полётов по локации специальное устройство наподобие реактивного ранца, то есть джетпака!

"А помимо того, следуя веяниям времени, герой сможет летать, Нет, не в смысле с двенадцатиэтажного дома ласточкой без парашюта, это само собой разумеется. Имеется в виду - экипировавшись соответствующим устройством наподобие jetpak. Еще герой может использовать попадающиеся ему под руку предметы. Типа того, что гвоздодер погнутый в помойке откопал - и в атаку с ним наперевес. Герои - они такие, они ничем не гнушаются ради достижения своих благих целей"

В 2016 году, в интервью для интернет-журнала Downgrade, братья Разбаковы рассказали о причине отмены выпуска "Крайтов", а также о наличии на руках демо-версии игры, которую авторы пока не готовы выкладывать в открытый доступ - http://dgmag.in/N16/DowngradeN16a.pdf

"
-Не могу здесь не упомянуть про «Крайтов». Игра была анонсирована, но, к сожалению, так и не вышла в свет. Расскажите немного про неё. Может быть, вы могли бы выложить хотя бы демоверсию «Крайтов» Скриншоты выглядели многообещающе.

И у вас была ещё какая‐то игра Raising Dead, напоминающая «Смуту», но на английском. Русской версии не существовало?

-После «Смуты» мы стали разрабатывать игру «Крайты». Игра писалась на языке программирования Delphi с использованием DirectX. Была сделана небольшая техническая демоверсия для привлечения издателей. Потом начался кризис и всем стало не до компьютерных игр. Демо «Крайтов» выкладывать в открытый доступ мы пока не планируем"

-11

P. S. Кстати, студия Gelios - что интересно - всё ещё существует (https://www.geliosoft.com/)

И более того, братья Разбаковы даже выпустили на iOS и Android ремейк своей дебютной игры "Старое Золото":

"
-Чем занимается ваша фирма сейчас, что разрабатываете? Я слышал, что вы сделали какую‐то новую игру. Может, расскажете что‐нибудь про неё?

-В последнее время возрос интерес к нашим старым играм, и мы решили выпустить несколько игр. Например, «Старое Золото» для
мобильных устройств <...>

На Google Play для Android игра бесплатная, можно закачать и поиграть на телефоне или планшете. Размер и системные требования небольшие. Для iOS игра платная, но цена небольшая
" (http://dgmag.in/N16/DowngradeN16a.pdf)

P. S. Кстати, некоторые наработки "Крайтов" братья Разбаковы задействовали в продолжении "Смуты" - шутере Raising Dead, продававшемся только в англоязычном варианте и с прицелом на зарубежную аудиторию:

"
Впоследствии, компания сменила имя на Gelios Software (Geliosoft). Первой игрой под новым названием стал шутер "Rasing Dead". Оружие и враги были взяты из "Смуты", локация - из незаконченной игры "Крайты". Распостранялась игра посредством собственного сайта по shareware-схеме" (https://www.old-games.ru/wiki/Gelios)

Оригинальный пост - https://vk.com/wall-203361319_2596

Паблик - https://vk.com/skalker_recreation