Разнообразие игрового процесса привлекает возможностью раскрыть свои фантазии и делать что душе угодно. Кто-то часами настраивает внешность персонажа. Кому-то нравится проводить время за возведением построек и развитием поселения. А некоторые игроки выстраивают любовные отношения с противоположным полом.
Но нас объединяет одно — если нам запала в душу определенная механика, то мы готовы отдать ей все свое время и забыть про основной геймплей. Вот те, которые запомнились мне больше всего...
Fallout 4/Организация поселений
Изначально, я не планировал развивать поселения. А сама идея возведения построек казалась мне излишней для подобной постапокалиптической игры. Ролевой шутер должен был проходить в бесконечных перестрелках и улучшении характеристик персонажей. Я даже не рассматривал стратегические механики как часть геймплея Fallout 4.
Но по ходу сюжета появлялась необходимость в установке тех или иных сооружений. Где-то нужно было отбить атаку, где-то установить оборудование для связи с другими поселениями. И так я начал потихонечку затягиваться в этот процесс.
Это привело к тому, что больше 40 часов я потратил на развитие убежищ, забыв о прохождении сюжета.
Надо было защитить территории, установить все необходимые сооружения и оборудование, провести электричество. Затем мне показалось, что поселения выглядят достаточно уныло, и занялся кастомизацией: развесил флаги, поставил украшения, организовал приятное освещение по всей площади.
Длилось это очень долго. Настолько долго, что мне стало скучно выполнять обычные квесты и в итоге я забросил прохождение Fallout 4.
Думаю и у вас случалась подобная история.
Wasteland 3/Настройка внешности
Создание персонажа это тонкое дело. Хочется, чтобы твой герой выглядел великолепно и мужественно. Он должен стать настоящим лидером не только по сюжету или геймплейным характеристикам: уровню харизмы, силы, ловкости или интеллекта. Его типажу должна соответствовать и внешность.
Командир должен иметь харизматичное выражение лица, тело должно быть физически развито, а прическа показывать отношение к бунтарности или спокойствию.
В Wasteland 3 есть возможность изменить многие внешние параметры. У меня на создание героев, которых там два, ушло около 2 часов.
Бывает тяжело определиться с чертами лица или одеждой. Ведь твое создание останется на протяжении всей игры. Я часто возвращался к предыдущим параметрам, настроив следующие. Часто перебирал черты лица и прическу, чтобы они гармонично сочетались друг с другом.
И дело не только в желании создать нужного персонажа. Никто не отменял творческую зависимость. В начале игры ты можешь раскрыть свои креативные возможности и потом любоваться ею в течение всего сюжета. И это приятно.
Prototype/Паркур и исследование
Мне нечасто приходилось играть в Prototype. Но если появлялась такая возможность, то я никогда не выполнял задания. В основном просто бегал по улицам городов, лазил по стенам, покорял высотки и пытался совершать, как мне тогда казалось, самые невероятные трюки.
Prototype позволял почувствовать полную свободу и безграничность в действиях. Ты чувствуешь себя полубогом, когда может забраться по стенам на небоскреб и спрыгнуть на землю без каких-либо последствий.
Подобное встречается в серии игр Just Cause. Где непродолжительный сюжет раскручивается на несколько дней или недель, как раз за счёт паркура, всевозможных скитаний по локациям, прыжкам с большой высоты и т.д.
Экстрим в подобных видеоиграх затягивает сильнее, чем унылые диалоги в сюжете, или пробежки от пункта А до пункта Б. Поэтому на сюжет мало кто обращает внимание. Даже схватки с противниками уходят на второй план, оставляя место более интересным делам.
Серия Metro/Заслужить хорошую концовку
В Metro присутствует опция начисления очков морали. Если игрок совершает хорошее действие, то экран мигает белым цветом, если действие плохое, то экран тускнеет. В итоге количество очков повлияет на конец сюжета. Те кто играют в Metro, стараются сделать как можно больше положительных поступков, чтобы получить хорошую концовку.
Проблема в том, что пользователь не знает какое именно действие он должен совершить, чтобы получить очередное очко в копилку.
Я проходил игру с постоянным наблюдением вокруг себя, подходил к каждому человеку, боялся оступиться при любом взаимодействии с предметами или персонажами. Не трогал даже мутантов, которых потенциально мог обойти и остаться незамеченным.
Из-за этого приходилось следить за каждым шагом, контролировать все выстрелы. Это накладывает сильное напряжение и отвлекает от прохождения.
Но хорошую концовку с первого раза так и не заслужил )
S.T.AL.K.E.R./Экипировать себя по максимуму
Не знаю это мои личные причуды или так делают все. Но я постоянно стараюсь набрать как можно больше патронов, аптечек, бинтов, еды и т.д. Чтобы завершить игру с десятками или даже сотнями пачек вещей.
Обыскивать каждый труп ради очередной пачки колбасы – это для меня неотъемлемая часть геймплея. Вокруг разрываются снаряды, летят пули, бой в самом разгаре, а я бегаю от одного убитого до другого – боюсь что их обшарят быстрее меня.
И все из-за отсутствия ограничений по количеству предметов в инвентаре. Ограничение по весу не помогает побороть эту зависимость. Я откажусь от нормальной пушки, сниму тяжёлый бронежилет, но наберу тысячу патронов к своему старенькому АК.
На самом деле, это проблема многих игр. Тяжело заставить себя не подойти и не обокрасть очередного лежачего. Но в S.T.A.L.K.E.R. это задача первостепенной важности.