Все просто – игроки должны умирать.
Эксклюзив PlayStation 5 Returnal вышел 30 апреля 2021 года, и за это время успел покорить миллионы простых игроков, критиков и жюри престижных премий. В том числе The Game Awards и BAFTA – представители первой выдали проекту награду за лучшую экшен игру, а члены жюри второй за лучшую игру года. Не последнюю роль в этом признании сыграл игровой процесс и сложность творения студии Housemarque, о чем в интервью для подкаста PS I Love You XOXO рассказал геймдизайнер Гарри Крюгер.
По его словам, в видеоиграх всегда тяжело найти золотую середину в настройках сложности, чтобы одним геймерам играть было не слишком легко, а другим не слишком сложно. И пусть раньше в проектах студии были настройки сложности, в Returnal они оказались просто неуместны.
Все дело в том, что игровой процесс и сценарий эксклюзива PS5 настолько сильно связаны, что даже Селена, протагонист игры, часто упоминает, как ей сложно, как весь мир настроен против нее, а главное – как она часто умирает снова и снова, попадая в петлю опять и опять. Она словно все глубже и глубже погружается в бездну безумия, встречаясь с новыми и новыми испытаниями. А вместе с ней в эту бездну погружаются и сами игроки, которые проходят этот путь вместе с Селеной. Поэтому возможность пробежать игру за одну условную жизнь вызывала бы серьезный диссонанс. Было бы странно постоянно слышать про трудности, но самому даже не встретиться с ними.
Также от настройки сложности отказались и из-за формата игры, благодаря которому каждая новая попытка прохождения серьезно отличается от предыдущей. Весь концепт основан на том, что с каждой смертью Селены мир Returnal серьезно меняется. Из-за этого каждая новая попытка прохождения подарит игроку не только новое оружие и бонусы, но и новые катсцены, новые аудиозаписи и многое другое. Поэтому полное прохождение игры без смертей было бы неполноценным, ведь тогда бы геймеры просто не увидели ощутимый кусок контента, с любовью добавленного разработчиками.
Гарри Крюгер подчеркивает, что если пройти весь первый акт идеально, то есть, не умерев ни разу, то вы просто пропустите ряд сюжетных моментов, без которых можно еще больше запутаться в дальнейшем. Таким образом вся игра была создана так, чтобы геймеры часто умирали и из-за этого становились свидетелями того, как проект все больше раскрывается перед ними.
Returnal по-настоящему реагирует на действия игроков – игра развивается в зависимости от того, как геймеры справляются со своими испытаниями, и как умирают, не справившись с ними. Это не стиль Dark Souls и его знаменитое "YOU DIED", с которым проект Housemarque часто сравнивали, а совершенно новый подход. Вполне возможно, что именно из-за него проект и удостоился такого теплого приема.