Среди легендарных ролевых игр прошлого остались лишь единицы, которые всё ещё на плаву. Культовыми и легендарными считаются многие, но кто может похвастаться большой фанатской базой и коммерческим успехом в современных реалиях? Как минимум две такие серии находятся сейчас в руках студии Bethesda. И если франшиза Fallout приобретённая, то The Elder Scrolls для студии родная. Как создавались «Древние Свитки» и почему каждая игра серии оказывается популярнее предыдущей? В чём секрет разработчиков из Bethesda и есть ли он? Чтобы узнать ответы на эти вопросы, придётся разобраться в истории серии The Elder Scrolls.
Если вам интересно, можете посмотреть видеоверсию текста за моим авторством чуть выше. Ну а мы продолжаем в текстовом формате.
Создание Bethesda и путь к Arena
Любая игровая серия с чего-то начинается, и The Elder Scrolls не исключение. Нет, TES начинается не с Тодда Говарда, а с совсем другого человека, который важен не для самой серии, а для студии Bethesda. В семидесятых годах прошлого столетия Кристофер Вивер окончил аспирантуру и искал себе работу. Ну, не то чтобы прям «искал», проблем с этим не было, ибо Кристофер отличался умом и сообразительностью, а помимо этого написал ряд достойных научных работ, посвящённых развитию спутниковых и широкополосных сетей связи.
Стартом карьеры для господина Вивера стало управление науки и технологий при национальной ассоциации кабельного телевидения США. Причём управление науки и технологий создал сам Кристофер. Но магия телевидения не подкупала Вивера, он хотел чего-то другого, и этим «чем-то» стала компания VideoMagic, которую он основал вместе с товарищем по институту. Вместе они разрабатывали передовые развлекательные системы, но увидеть их так и не получилось, ибо спонсоры VideoMagic обанкротились.
Но Вивер не унывал и в 1981 году основал новую компанию - Media Technology Associates Limited. Цели стали прозаичнее – консультации частным и правительственным организациям в сфере инженерии и медиа. Работа шла хорошо, и даже было свободное время, в которое Кристофер вместе с инженером-электриком по имени Эд Флетчер решили заняться видеоиграми. Только не прям на работе, а дома у Вивера. Дом этот находится в маленьком городке Бетесда, штат Мэриленд.
Эд Флетчер очень любил американский футбол, поэтому и игру он решил посвятить этому виду спорта. Девять месяцев он создавал нечто, больше похожее на таблицу, чем на спортивный симулятор. Кристофер помог ему создать игровую физику, и игру было решено выпускать в продажу. Только кто её издавать-то будет? Для этого Вивер создаёт Bethesda Softworks, отдельное подразделение своей Media Technology, отвечающее за разработку игр на ПК-рынке. Точнее, для начала Вивер хотел прощупать рынок, так как уверенности в успехе не было.
Итак, Bethesda Softworks издаёт свою первую игру – спортивный симулятор Gridiron для систем Amiga, Atari ST и Commodore 64. Несколько сотен копий распространяли в пластиковых пакетах, и за одну неделю первый тираж распродали полностью. На этот успех обратила внимание студия Electronic Arts – там готовили свою версию футбола под названием Madden, только никак не могли доделать его. Решили пригласить сотрудников Bethesda, чтобы доделать, а заодно купить у них права на дальнейшие игры серии Gridiron.
Сотрудничество студий закончилось судом в 1988 году. По версии Bethesda Electronic Arts кинули их, не выпустив кросс-платформенную версию Gridiron, плюс под видом Gridiron решили продавать свой американский футбол Madden. Шумихи не получилось, дело уладили в досудебном порядке, судя по всему, в пользу Bethesda. Ведь у них дела пошли в гору – парни переехали из Бетесды в Роквилл, штат Мэриленд. Нанимались новые сотрудники, появлялись заказы на новые игры, в том числе – по франшизам. Bethesda занимается играми по «Терминатору», делает для Nintendo Entertainment System игру по фильму «Один Дома», и дела у них идут хорошо. Несмотря на это, из студии ушёл Эд Флетчер, так как его больше интересовала разработка спортивных симуляторов, а это не отражало общие настроения, царившие среди небольшого коллектива Bethesda. Часть сотрудников решает, что надо ворваться в рынок ролевых игр и создать конкуренцию таким титанам, как серия Wizardry.
Ребята из Bethesda даже общались с авторами Wizardry, но те лишь посмеялись над ними. Лезть в RPG, имея за спиной опыт работы над экшенами по фильмам и спортивными симуляторами, казалось дурацкой затеей, но в Bethesda так не считали. Неудивительно, ведь создавать игру взялись два заряженных на успех человека: программист, дизайнер и музыкант Джулиан ле Фей (Julian Le Fay) и писатель и геймдизайнер Виджай Лакшман (Vijay Lakshman).
Правда, идея у них была скромная: создать игру под названием Arena про гладиаторов в сеттинге средневековья. Суть – основать команду бойцов и победить другие команды на аренах, став в итоге великим чемпионом мира, который решили назвать Тамриэль. Никакой великой задумки не было, даже ролевых элементов.
Но чем дольше шла разработка, тем масштабнее и проработаннее становилась игра. Сказалось то, что Лакшман, ле Фей и дизайнер игры, Тед Петерсон (Ted Peterson), были фанатами настольных ролевых игр и серии Ultima Underworld. Ultima Underworld – это спин-офф оригинальной Ultima, где камера сверху сменилась на вид от первого лица. Поэтому игровая камера вопросов не вызывала – в Bethesda хотели делать как в Ultima Underworld.
Постепенно к идее битв гладиаторов Тамриэля друг с другом добавлялись побочные задания. Что если команда бойцов не просто будет сражаться, а поможет жителям поселения с монстрами, терроризирующими население? Ну или если в перерыве от битв вы пойдёте в подземелье, где обитает жуткая нечисть? Именно в этом ключе продолжалась разработка, но продолжалась недолго.
Авторы понимали, что игра партией от первого лица получалась не увлекательно, куда лучше было бы сконцентрироваться на приключениях одного героя. Но тогда ломалась идея с битвами гладиаторов на аренах, а мы тут вроде бы вокруг этого всё строим. Отказ от этой идеи открывал новые возможности, и решено было двигаться к ним.
Однако от названия решили не отказываться. Виджай Лакшман добавил к нему The Elder Scrolls, и получилось загадочно и интересно. Что это за древние «свитки» - никто не знал, в том числе сам Лакшман. Вместе команда разработчиков решила, что существую некие свитки со знаниями, где хранится информация о прошлом, настоящем и будущем Тамриэля. Нечто среднее между историей и пророчеством.
Пришлось полностью переписать сюжет. Хотя бои на аренах не особо опирались на сценарий, поэтому скорее пришлось наконец-то написать сюжет. У нас тут фэнтези-история о том, как боевой маг Джагар Тарн захватывает власть в Тамриэле с помощью артефакта под названием Посох Хаоса. Тарн выкидывает императора Уриэля Септима в альтернативное измерение, а сам сидит на троне, но волшебница Риа Силман вместе с игроком узнают об этом. Джагар убивает волшебницу, а игрока бросает в тюрьму, но призрак Рии является к вам и телепортирует в родную провинцию.
Тарн разбивает Посох Хаоса на восемь частей, все они спрятаны в разных уголках Тамриэля. Нам предстоит найти их все и соединить вновь, чтобы победить Тарна и вернуть императора Септима на трон.
Джагар Тарн – немногое, что осталось от оригинальной концепции Arena. Он был последним боссом игры, то есть после многих схваток с другими командами гладиаторов требовалось победить его, но в итоге он стал не просто финальным боссом, а антагонистом игры.
Многие удивятся, но ещё до финала разработки, за несколько месяцев до релиза, в печать ушла реклама игры и коробки для дисков с артами и названием The Elder Scrolls: Arena. В Bethesda переживали, что это попахивает обманом – в игре с Arena в названии нет никаких боёв на аренах, но отступать было некуда. На ходу придумали слабенькое объяснение, что Тамриэль – очень жестокое место, поэтому иногда его называют Ареной, будто жизнь здесь сродни битве на арене.
Меж тем, у разработки не было конечного срока, как это обычно было у игр по лицензии, поэтому создание игры затягивалось. Мир игры разрастался до невероятных размеров для RPG времён 94 года, и наполняли его десятки квестов. Но тут, как гром среди ясного неба, к авторам пришло осознание времени. Изначально Arena должна была выйти в рождественский сезон 93 года – праздничное время всегда считалось самым лучшим для продаж видеоигр. Но в этот срок не успели, так что теперь просто надо было как можно скорее завершить игру, чтобы не привести компанию к финансовым потерям. Как всегда бывает во время спешки - количество возвысилось над качеством. Города создавались без попыток сделать их самобытными, а квесты иногда повторяли друг друга.
Дизайнер игры, Тэд Питерсон, в интервью IGN рассказал, что города и побочные задание решили делать по схеме «копировать-вставить».
«По сути, мы не делали ничего нового. Ролевую систему мы взяли из Dungeons and Dragons и не планировали её улучшать. Убей монстра-получи опыт вполне себе работало. В остальном же мы вдохновлялись играми Ultima Underworld и Legends of Valour, но сделали намного масштабнее. Вот только Тамриэль в Arena получился шаблонным, его легко спутать с любым другим городом из любой другой фэнтези-вселенной. А чтобы всё это пространство развлекало игрока, мы писали десятки квестов. Я лично написал около тридцати, и многие из них повторялись».
Побочные квесты ещё должен кто-то выдавать, а города должны населять люди. Это сотни, если не тысячи NPC, для наименования которых Bethesda купила у стороннего разработчика генератор случайных имён. Из-за этого некоторые персонажи получили странные имена, будто это не люди, а оружие из Diablo. Но это было меньшей проблемой.
В Bethesda боялись, что Arena станет финансовым провалом. Прежде всего, из-за даты релиза – пропустив рождество и надежду на то, что игру скупят в виде подарка, следующей датой стал март 1994 года. Но даже к марту доделать игру до конца стало проблемой. Тестированием занимались сами авторы, играя в Арену днями и ночами, дополнительно смогли нанять лишь двух тестеров. И разработчики понимали, что они, во-первых, выпускают игру с обложкой, говорящей: «Смотрите, это игра про фэнтезийную арену», а на самом деле никакой арены в игре нет, а во-вторых, игра оказалась наполнена багами.
Все в студии, в том числе основатель Кристофер Вивер, числившийся продюсером Arena, боялись если не за финансовое состояние, то хотя бы за дальнейшую репутацию. Но делать что-либо было поздно – 3000 дисков отгрузили в магазины, чтобы 25 марта 1994 года начать продажи. Сотрудники Bethesda позднее вспоминают, что игры про Терминатора печатались тиражом в разы больше, поэтому особой надежды на успех никто не питал, и все понимали, что будут дальше делать игры по лицензии. Там, к слову, уже были заказы на The Terminator: Skynet и The Terminator: Future Shock.
Но пусть и не сразу, а спустя пару месяцев, тираж Arena распродали, и появлялись первые фанаты игры. А уже эти новоиспечённые фанаты рассказывали друзьям, и потихоньку слава TES: Arena расходилась… ну, тогда ещё не по всему миру, а по США. Ведь, несмотря на баги и копипаст, игру делали люди с горящими глазами, желающие доказать другим, что могут сделать достойную RPG.
И они, по меркам 1994 года, сделали её. С самого старта Arena очаровывала игроков масштабом и выбором – множество различных рас Тамриэля на выбор, после надо выбрать один из 16 классов и начать своё путешествие по огромному миру. Если рассматривать это путешествие в разрезе основного сюжета, то оно максимально линейно. Никаких выборов и никаких их влияний ждать не приходилось, вместо этого игроку предоставляли для действия огромный мир из девяти провинций. Да, внимательный игрок, проводивший в Арене десятки часов, в итоге осознавал копипасту окружения, но надо всё же понимать, что речь идёт об игре, которой уже более 28 лет и о технологиях того времени.
А картинка в Арене была не хуже, чем в Might and Magic: World of Xeen или Ultima Underworld, которой вдохновлялись в Bethesda. Куда интереснее пикселей 30-летней давности боевая система. Она в каком-то смысле даже обходит поздние игры серии, где ближний бой больше походил на закликивание. В Arena управление ударом закреплено за движением мыши. То есть взмахи влево/вправо, вверх и вниз – они отличаются. Нет, о симуляции фехтования речи не идёт, просто колющие и рубящие удары ведут себя по-разному.
Ещё интересно создание мира игры. В Arena представлены все провинции Тамриэля, что звучит просто нереально. Это ж как так, начиная с Daggerfall у нас действие ограничивается одной-двумя провинциями, а в первой игре серии был сразу весь мир игры? Фактически – так и есть, вот только карта в Arena была смесью уже созданных городов и подземелий с процедурно-генерируемым окружением. Фишка прикольная, но особого смысла не имеет, ведь случайно создаётся лишь лес за городом, где делать-то нечего, а основные точки вашего путешествия (то есть ограниченное количество городов и подземелий) всегда будут одинаковы.
Реиграбельность создавалась не за счёт карты, а за счёт классов. Они здесь похожи на классические D&D классы, то есть воин не может кастовать заклинания, маг не может носить броню, и оружие также для каждого класса своё. Поэтому к созданию персонажа надо подходить осознанно.
Arena стала игрой, о которой невозможно молчать. Кто-то недоумевал, как можно было выпустить настолько сырую игру – по сообщениям игровых СМИ того времени, только спустя несколько недель, за которые вышло пять патчей, игра заработала относительно стабильно (баги в ней встречаются и по сей день). Другие же не обращали внимания на технические проблемы и уже ставили Арену на первое место в списке лучших ролевых игр 94 года. Но даже те, кто критиковал игру, с нетерпением ожидали продолжения, ведь авторы заложили очень крепкий фундамент.
Во время разработки Arena происходит важное событие. Конкретно в то время оно могло показаться незначительным, но в итоге окажется решающим для серии TES. В Bethesda приходит молодой и перспективный человек по имени Тодд Говард, и он сразу же становится продюсером The Terminator: Future Shock. Но были у Тодда ещё и задатки дизайнера, которые он покажет в следующем проекте.
Daggerfall. Успех сиквела и губительные амбиции
Итак, в Bethesda прекрасно понимали, что The Elder Scrolls надо продолжать, и разработку надо начинать сразу же, в 94 году. Arena показала, что потенциал огромен, главное его правильно реализовать и не наступить на те грабли, что уже вдарили в лоб. То есть сразу определиться с концепцией новой игры и избавить её от жутких багов на релизе.
Троица Петерсон-Лакшман-ла Фей сменилась на дуэт. Виджай Лакшман покинул Bethesda. Он взял небольшой перерыв и спустя пару лет вернулся в индустрию в роли продюсера. Спойлер - к серии The Elder Scrolls он более отношение иметь не будет, зато поработает над Spyro, играми по фильмам «Мумия» и «Царь скорпионов». Сейчас Виджай работает в студии OnceLost Games, к которой мы вернёмся в одном из следующих материалов.
Заменить Лакшмана было кем – после успеха Арены к Bethesda приходили новые сотрудники, студия расширялась. К команде разработчиков новой части «Древних Свитков» присоединились два новичка – в качестве дополнительного дизайнера подключился Тодд Говард, а в качестве основного – программист Брюс Нэсмит. Брюс был ярым фанатом ролевых игр и опытным разработчиком. Он создавал игры с 1981 года, после чего стал автором ролевых модулей для Dungeons & Dragons. Модуль в настольной ролевой игре – это полноценное приключение со своим набором персонажей, как играбельных, так и нет, а также локациями и сюжетом. Так что не удивляйтесь, что дизайнером назначили программиста – прежде всего Брюс фанат ролевых игр с багажом знаний за спиной.
Тодд Говард же был перспективным специалистом, любившим игры Bethesda. По его словам, он сам пришёл в офис в конце 93 года со словами: «Я хочу работать у вас, я люблю ваши игры» и получил первую должность в студии. На тот момент Говарду нравились игры по «Терминатору» и спортивный симулятор Wayne Gretzky Hockey.
Если во время разработки Арены в Bethesda побаивались первого ролевого опыта, то к сиквелу авторы ставили своей целью уделать всех конкурентов. Тед Питерсон отмечал, что у сиквела, в отличие от «Арены», не было игрового вдохновителя. Но вот если говорить о настольных играх – то тут кое-какие идеи ребятам из Bethesda понравились. Речь идёт о настолке Vampire: The Masquerade и о ролевой системе GURPS, которую должны были использовать в Fallout, но не сложилось. Так вот, для ролевой системы новой Elder Scrolls авторы хотели сделать что-то новое, и это «что-то» ориентировалось на тот отыгрыш, что давали настольные игры. В Arena игрок мог выбрать готовый класс, а создать свой – нет. GURPS и Vampire: The Masquerade же давали намного больше свободы для игрока – от выбора характеристик до обозначения социальной роли.
Постепенно проект, названный Mournhold, стал для авторов самой амбициозной игрой. Тед Питерсон, ставший ведущим дизайнером игры, поставил целью дать игрокам абсолютную свободу – возможность создать любого персонажа и отправиться в такое приключение, которое угодно самому игроку. В Arena не было возможности отыгрывать рыцаря в сияющих доспехах или жуткого злодея, а Mournhold должен был её дать. В Arena была одна концовка и линейный сюжет – Mournhold должен дать выбор и показать его последствия. Джагар Тарн в Арене был злодеем просто потому, что его изначально создали как финального босса, а в Mournhold у сюжетных героев должен быть характер и мотивация их поступков.
Для всех было очевидно, что подобное невозможно сделать в рамках масштабов Арены, то есть нельзя вновь сделать игру, где будет доступен весь Тамриэль, надо ограничиться историей в какой-то закрытой местности, одной провинции Тамриэля. Выбрали загадочный Морровинд, а игру как раз назвали в честь столицы провинции. Но когда дело дошло до написания сюжета, то авторы развернулись в сторону провинций Хай Рок и Хаммерфелл, и история писалась в этих местах. Проект же переименовали в честь столицы провинции Хай Рок – Daggerfall. Месяц за месяцем Daggerfall обрастал контентом. Даже незнакомые с серией TES геймеры наверняка слышали о масштабах этой игры, о том, что здесь чуть ли не самый огромный открытый мир с тысячами городов и сотнями тысяч NPC. И создавала всё это скромная команда из примерно 20 человек. Согласитесь, звучит как полное безумие?
Однако эти парни делали всё это. Пришлось многим пожертвовать для реализации – от глубокой проработки основного сюжета и мотиваций героев постепенно отказались в пользу проработки возможностей для игрока. Daggerfall становилась игрой про тебя, про твои приключения и про то, каким персонажем ты станешь. На удивление, авторы даже отказались от движка Арены, имитировавшего 3D-картинку, и использовали полноценный трёхмерный движок. Чего, возможно, делать не стоило.
Представьте себе – вас работает 15-20 человек, вы делаете масштабную ролевую игру, у вас на это полтора года. Сначала на полпути вы меняете сеттинг и переносите место действия на другой конец мира, а спустя недельку ещё оказывается, что движок теперь новый, трёхмерный. Да, с ним уже работали в Bethesda те сотрудники, что трудились попутно над The Terminator: Future Shock. Вот только часть авторов, в том числе руководитель разработки, Тед Питерсон, попутно трудились над этим самым «Терминатором». То есть некоторым ещё и приходилось совмещать работу над Daggerfall с работой над другими проектами.
Можно ли в подобных условиях создать вручную хотя бы одну тысячу городов и одну сотню тысяч NPC? Конечно же нет, для создания использовался случайный генератор, а потом основные здания и сюжетные NPC подвергались ручной доработке, но детально поработать над большинством персонажей и городов было попросту невозможно.
Bethesda пыталась сделать невозможное, и частично у неё это получилось. Ведь уже тогда авторы создали множество механик, которые используются в серии до сих пор: появилась система прокачки, где от вашего использования навыка вы становитесь опытнее, были побочные квесты генерируемые случайно, гильдии со своей системой рангов и иногда добавочными перками, именно тогда зародилось тёмное братство, появились книги с историей мира, комплексная система магии, крафт предметов и даже покупка дома, где можно было складывать накопленное и просто отдыхать. Была и система быстрого перемещения, только за перемещение надо заплатить, ибо это не просто телепорт, а отправка на лошади, пешком или на корабле, и, так как иногда это занимало недели, рассчитывался бюджет на ночлег во время быстрого перехода. Daggerfall поражал своими возможностями – на фоне их ассортимента можно было позабыть об основном сюжете, что тоже для некоторых игроков станет доброй традицией серии.
А сюжет тут был – причём с Ареной он связан лишь парочкой упоминаемых персонажей, но это и неудивительно, ведь изначально Arena не планировалась как сюжетное приключение. На мой взгляд, сценарно Daggerfall похож на последующие номерные части TES. То есть историю вроде и можно описать в парочке абзацев, но тысячи нюансов при этом будут упущены, а чтобы рассказать и объяснить всё, придётся потратить не один час, и есть шанс, что всё равно что-то окажется непонятным. Вкратце у нас тут история о нумидиуме – это рукотворно созданное божество, голем, обладающий невероятной силой, способный уничтожать целые империи или даже расы. Нам предстоит играть за агента Клинков, организации на службе императора Тамриэля. Однако быть верным империи не обязательно - действия игрока могут привести к тому, что нумидиум окажется в руках врагов императора. А в одной из концовок герой и вовсе бессмысленно погибает, а силам Империи предстоит сражаться с ожившим нумидиумом уже за кадром.
Началось же всё с того, что бывший правитель Даггерфолла восстал из мёртвых и начал терроризировать город. Нам же надо с этим что-то сделать, а в итоге король-призрак оказывается наименьшей проблемой, ибо мы узнаём о мантелле – это двигатель, способный пробудить тот самый нумидиум. О мантелле нам расскажет Нульфага – мать убитого короля Лизандуса, и тут рассказывается важный пласт игровой вселенной. Мантелла находится в Этериусе – это место, считающееся источником магии, и куда, по местным верованиям, попадают души после смерти. Есть и место, обратное Этериусу – Обливион, где живут демонические сущности и куда попадают менее удачливые души мёртвых.
Герой Daggerfall один из немногих, а может и единственный, кто смог побывать в Этериусе и вернуться назад, ещё и с мантеллой. Мантеллу можно использовать самому и умереть из-за неудачной активации нумидиума, можно передать его Клинкам, чтобы те захватили весь Тамриэль под свои знамена, а можно отдать оркам, которых империя немного душит и не даёт основать своё королевство – Орсиниум. Помимо этих вариантов сотрудничества есть два важных персонажа. Первый – Маннимарко, могущественный маг, который не прочь использовать силу Нумидиума, чтобы стать чем-то вроде бога. А ещё есть несчастный Подземный Король – когда-то именно он создал нумидиум, но после его предательски убил император Тайбер Септим. Считается, что в Подземном Короле сочетается две личности, убитых Септимом – это маг Зурин Арктус и король Скайрима Вульфхарт. Подземный король просто хочет упокоиться, ибо его существование давно уже приносит ему лишь страдания.
И всем бы был прекрасен Daggerfall, если бы не баги. Народное название «Баггерфолл» взялось не с потолка – игра вылетала, текстуры пропадали, текстовые цепочки ломались, сквозь пол местами можно было провалиться, а некоторые навыки не работали должным образом. Но это не помешало игре стать хитом и превзойти ожидания Bethesda. Только представьте себе: первая партия дисков составила 120 тысяч копий, и из них 100 тысяч было продано за 2 дня. Спрос на игру превзошёл предложение, и лишь спустя пару месяцев ажиотаж спал.
Критики в один голос восхваляли игру – кто-то писал, что Daggerfall самая реалистичная компьютерная игра, кто-то считал революционной, кто-то просто писал, что это шедевр, и заранее игра года, и лучшая ролевая игра на текущий момент. При этом никто не замалчивал баги, о них писали даже в рецензиях, где игру восхваляли. В PC Magazine прямо писали, что количество багов шокирует, но игра не отпускает даже несмотря на всё это. А в PC Gamer UK, несмотря на оценку 89 из 100, иронично писали о том, что художники очень постарались изобразить настолько уродливый и серый вид для такой масштабной и впечатляющей игры.
Незадолго перед выходом Daggerfall оказалась в центре скандала. У некоторых сенаторов в США как раз в то время началась истерия из-за негативного влияния игр, и нашлись те, кто хотел запретить Daggerfall, потому что дети будут играть, а там вообще-то «мясо, матюки». Кристофер Вивер решил подать иск против сенаторов – он посчитал, что те действуют с целью подрыва потенциальных продаж игры. Сенаторы же отмахнулись и сказали, что судиться не хотят, и вообще подобный иск – это маркетинговый ход, чтобы повысить продажи. На том и разошлись.
Успех Daggerfall окрылил Bethesda, и студия занялась сразу тремя проектами во вселенной The Elder Scrolls: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard и новая номерная часть - The Elder Scrolls III: Morrowind. Battlespire изначально разрабатывалась как дополнение к Daggerfall, но за считанные недели проект разросся в полноценную игру. Это потребовало дополнительных усилий, поэтому разработку третьей части заморозили.
Battlespire оказалась намного меньше Daggerfall, но получилась более целостной. История здесь линейная – мы играем за ученика, который должен был пройти финальный экзамен в имперской башне магов, но даэдрический принц Мерунес Дагон в этот день решил захватить башню. Мы оказываемся в плане Обливиона Мерунеса и должны уровень за уровнем убить всех его прихвостней и его самого. По сути, это dungeon crawler с глубокой RPG-системой из Daggerfall.
Разработку возглавил Джулиан ле Фей, ему и команде удалось всего за год, без переносов, выпустить игру. Главным художником выступил Марк Джонс (Mark Jones), и он наверняка гордится игрой – модельки персонажей и окружение получились невероятно атмосферными, и именно он создал многих существ, которых мы будем видеть в серии Elder Scrolls дальше. Battlespire получила полную озвучку, для игры было написано множество лорных дополнений, которых местами не хватало Daggerfall’у. Сделать это было нетрудно, ведь в игре не было никаких городов и сотен тысяч NPC – всего-то один план Обливиона.
Впервые в серии появился мультиплеер – в Battlespire есть кооперативные онлайн-миссии и режим дезматча. Но популярности этот режим не получил, как и сама игра. Увы, даже такой небольшой проект у Bethesda не получилось сделать без критических багов. Вылеты, ломаные текстуры, баги – игра не уступала Daggerfall в плане багов, хотя уступала в масштабах. Критики не стали терпеть ещё одну нестабильно работающую игру и нередко в своих рецензиях писали, что лучше дождаться полноценного продолжения и пройти мимо Battlespire. Но до продолжения ещё было ой как далеко.
Вторая команда разработчиков с Тоддом Говардом во главе решила сделать нечто необычное. Ответвление в серии The Elder Scrolls с подзаголовком Adventures должно было стать целой серией игр, и в основе геймплея здесь смесь из Tomb Raider и Prince of Persia. Первой игрой этого ответвления стала The Elder Scrolls Adventures: Redguard, рассказывающая, как вы понимаете, историю о редгарде по имени Сайрус.
Большая часть сил Bethesda сосредоточилась именно на Редгарде – в компании верили то ли в то, что первая The Elder Scrolls от Тодда Говарда станет хитом, то ли в то, что приключенческий экшен в пиратской тематике – это то, что хотят видеть фанаты «древних свитков». Говард считал, что Arena и Daggerfall были слишком масштабными мирами, и в них не хватает интересных мелочей и интерактивных деталей. А сеттингу первых двух игр не хватало самобытности, и он был слишком стандартным, если игрок только сам не решит копнуть глубже в лор, но игры не давали мотивации это делать.
Поэтому в Редгарде Говард с командой сосредоточились на истории пирата-наёмника, который оказывается втянут в политические интриги. Сначала старый друг Сайруса просит его найти сестру, но когда герой оказывается у цели, он попадает в темницу. Всё дело в том, что сестра нашего друга когда-то была любовницей А’тора – бывшего правителя Хаммерфела, которого насильно сверг лорд Ричтон, не без помощи Тайбера Септима.
Но Сайрус – добрая душа и не против выступить против лорда Ричтона. Нам предстоит найти камень душ, где заключён А’тор, победить дракона, с помощью которого в том числе Ричтон смог захватить Хаммерфел, и в итоге помочь Исзаре, той самой любовнице А’тора, встать во главе провинции.
Redguard оказалась куда лучше в плане технической реализации. Что удивительно, ведь движок-то использовался от Daggerfall, хоть и выглядит игра совсем иначе. И в целом игра получилась неплохая, но, во-первых, репутация Bethesda пошатнулась из-за кривого релиза Battlespire, а во-вторых, игра разительно отличалась от других частей The Elder Scrolls, что плохо сказывалось на продажах.
Battlespire и Redguard жутко проваливаются в продажах. Для Bethesda Softworks это стало мощным финансовым ударом – Кристофер Вивер в срочном порядке искал новых партнёров и пути решения проблем. Разработчики боялись закрытия, но у Вивера хватило связей, чтобы всё удержать на плаву. Кристофер делает из одной студии три. Руководящей компанией, куда Вивер пригласил новых спонсоров, стала ZeniMax Media. Bethesda Softworks же становится издательским подразделением, а за разработку теперь отвечала Bethesda Game Studios.
Все эти три студии работали, и даже сейчас работают, под одной крышей. Реструктуризация лишь привлекла новых инвесторов и разделила разработчиков и издателей по разным офисам, не более. Но что показывать инвесторам? Да много чего, на самом деле, показывали. Снова спортивные игры, гоночки, космические аркадные стрелялки, авиасимуляторы и даже легендарную российскую игру «Корсары: Проклятье дальних морей», которую в США издавала как раз Bethesda. Но своих хитов не было со времён Daggerfall.
Исправить эту ситуацию должен был тот самый третий проект, берущий своё начало в 1997 году. Третью часть размораживают, а руководить разработкой будет Тодд Говард. Серия The Elder Scrolls готовится войти в новую эру.
Чтобы не пропустить его, не забудьте подписаться на канал, да и лайк тексту поставить не лишним будет. Также я всегда рад обратной связи в комментариях. Спасибо всем за внимание. Всем добра и до скорой встречи!