Найти в Дзене

Культурно значимая видеоигра за три дня, или Характеристика лучшей российской игры, представленной на Ludum Dare 50

Оглавление

Мы играли все выходные и единогласно выбрали лучшую игру среди 64 российских проектов, представленных на Ludum Dare 50 в Индикаторе. По нашему мнению, лучшей игрой среди представленных стала Pompeii - очень короткий (около минуты), но сложный раннер, требующий от вас выработать тактику поведения. Маленькое произведение, которое с помощью геймплея и сложности рассказывает мини историю пастуха, чем развивает культуру и становится культурно значимым объектом, о чем скорее всего даже не подозревает. Но обо всем по порядку.

Что проделала Pompeii как игра, чтобы стать лучшей

Pompeii
Pompeii

Чтобы говорить без загадок и не повторяться, необходимо сначала разобраться с игровым сеттингом и работой художников и только потом вести разговор о геймплее.

Визуальный стиль

Визуальный стиль игры опирается на искусство Древней Греции, что согласуется с местом действия и тематикой игры — город Помпеи, разрушенный в результате извержения вулкана Везувий в 79 году.

При проработке цветовой гаммы и стилизации сеттинга художники взяли за основу краснофигурную вазопись Греции и один из самых распространенных типов греческого орнамента - меандр. Предлагаю рассмотреть, как художники работают с каждым из этих референсов.

Начну с малого. Орнамент меандр - это тип геометрического орнамента, образуемый ломаной под прямым углом линией или спиральными завитками. Этот орнамент в игре можно видеть и в изображении лавы, и в титрах.

На втором референсе - краснофигурная техника вазописи - остановлюсь более подробно.

Краснофигурная вазопись отличается характерным соотношением цветов между фигурами и фоном: фон — чёрный, фигуры — красные. До краснофигурной существовала прямо противоположная по соотношению цветов техника росписи сосудов - чернофигурная.

Pompeii
Pompeii

Сеттинг и персонаж игры сделаны по традициям краснофигурной росписи: лава, вулкан и облака выполнены в красной гамме, либо в близких оттенках - оранжевый, желтый; также добавлен белый цвет, на сосудах древнегреческие вазописцы белым цветом выделяли отдельные детали фигур или одежду персонажей.

Краснофигурная техника вазописи. Древняя Греция
Краснофигурная техника вазописи. Древняя Греция

Сам герой сделан в розовом оттенке и на нем надет белый хитон. Подобная цветовая гамма для изображения людей встречается довольно часто в греческой краснофигурной вазописи. Уточню, краснофигурная не означает, что все детали росписи будут красными, они могут быть выполнены и в более светлых тонах, производных от красного, тот же розовый, например.

Стиль изображения героя также имеет схожие черты с тем, как вазописцы изображали людей: фигура плоскостная и немного угловатая, что особенно видно на прорисовке икр и лица.

Здесь хотелось бы внести рекомендации для дальнейшей проработки персонажа и сеттинга игры.

По сеттингу: можно добавить больше орнамента в изображение текстуры вулкана и земли на переднем плане, как это сделано с облаками. Землю можно украсить одним из греческих орнаментов, наподобие обозначения лавы мотивом меандра, так стиль игры станет еще более аутентичным. А текстуру вулкана можно подсмотреть в советском мультфильме «Аргонавты» 1971 года, кстати, почему-то при первом взгляде на игру в голове сначала всплыл именно этот мультфильм.

-6

По персонажу: не хватает проработки деталей - обозначения линиями складок на хитоне, черных волос и легкой линии губ, так персонаж будет выглядеть более выразительно и лучше соответствовать общему декоративному стилю сеттинга игры.

-7

Сюжеты

Главное нововведение краснофигурного стиля — это изображение рядовых граждан полиса. Мастера обратили своё внимание не только на сцены сражений, торжественных шествий или сюжеты из греческой мифологии, но и на бытовые сцены. И тут хочется подчеркнуть тот момент, что в игре мы управляем обычным пастухом, то есть рядовым гражданином полиса, что полностью вписывается в новые тенденции вазописи, которые пришли с краснофигурной техникой.

Также референсом к сюжету нельзя не упомянуть картину Карла Брюлова «Последний день Помпеи» (1833 год). Легко можно представить на дальнем плане спасающегося от лавы пастуха из игры.

Карл Брюлов. Последний день Помпеи. 1833 год
Карл Брюлов. Последний день Помпеи. 1833 год

Вывод по работе с референсами

Художники не просто смогли в своей игре аутентично передать стиль изображения, соответствующий культуре Древней Греции, но и уловили тенденции сюжетной трансформации в древнегреческой вазописи и верно их использовали для демонстрации сюжета из жизни пастуха. То есть, если бы стиль игры опирался на чернофигурную технику, то такой сюжет для Древней Греции был бы неуместен, но так как был выбран стиль краснофигурной техники, то можно говорить о полной культурной аутентичности игры.

И теперь, понимая весь контекст, можно со спокойной душой поговорить о переносе всей этой красоты в игровую форму.

Работа с геймплеем и нарративом

Первое, что нужно понять, Pompeii — это полностью нарративная игра, в которой геймплей как процесс является больше инструментом нарратива, нежели существует ради самого себя. Именно поэтому сперва нам нужно было узнать о культуре вазописи, прежде чем заикаться о геймплее, так как именно трансляция сюжета вазописи через процесс геймплея и есть основа игры. Минималистичное повествование раннера органично заменяет столь же минималистичные возможности вазописи, сохраняя простоту нарратива. Мы можем без каких-либо условностей представить весь процесс игры, весь ран, как сюжетную сцену на сосуде, что, собственно, и характеризует геймплей больше как повествование.

Также такая данность игры позволяет нам посмотреть на сложность как инструмент нарратива (если помните, в начале мы упоминали, что игра сложная).

Сама реализуемая ситуация - извержение вулкана Везувий в древнеримском городе Помпеи - это ситуация, которая требует сложности для игрока, если, конечно, хочет через инструменты игры показать выбранное событие. Иначе это не условный «Последний день Помпеи», а прогулка по утру. Людям там не могло быть просто, значит и игра должна через свои инструменты передавать этот момент, то есть обязана содержать сложность, как элемент повествования, показывая через опыт игрока, что герою не легко. Не важно, насколько игра будет сложной, важно, чтобы сложность имела место просто быть и считываться игроком. Чтобы только приложив старание, игрок узнал цель героя, превратив тем самым свой бег и приложенные усилия в законченную историю. Обязательно пройдите игру, концовка изменит ваше отношение к самому процессу играния.

Общий вывод

Pompeii - это законченный продукт, который не нуждается в расширении и в который приятно играть. Это не прототип и не попытка просто сделать что-то рабочее, это маленькое самостоятельное произведение, сделанное на джеме, которое в полной мере выполняет и даже перевыполняет свою задачу: рассказывает мини историю инструментами игры, реализуя всю работу в соответствии с общемировой культурой и историей, что делает ее культурно значимым объектом.

Игра Pompeii еще раз доказывает тот факт, что для того, чтобы сделать культурное произведение, не нужно быть Ubisoft или другими крупными студиями, достаточно осознанной работы художников, понимания своего сеттинга и тогда хватит и трех дней, чтобы сделать произведение, транслирующее культуру и историю с помощью языка видеоигр.

Авторы:

Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика.

Ирина Шедько — искусствовед, автор канала Паттерн Игрока.

#видео игры #искусство #культура #помпеи #компьютерные игры