Найти в Дзене
Записки 3D-шника

Зачем учить ZBrush

ZBrush – пакет 3D моделирования, основным методом создания моделей которого является цифровой скульптинг. Имитация процесса лепки почти ничем не отличается от того, как если бы это была настоящая глина или материал похожий на неё. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus На рынке труда gamedev-a все чаще встречаются вакансии, в требованиях которых необходимо знание ZBrush. Это касается не только персонажки, но и специалистов по окружению, пропсам, технике, оружию и т.д. Кроме профессионального владения одного из пакетов 3D моделирования 3DS MAX/MAYA/Blender, необходимы знания смежного софта и дополнительных навыков: UV-развертка, в том числе UDIM, запекание карт, текстурирование, low/hi-поли моделирование, LOD-ы и прочее. Если вы претендуете на вакансию не ниже Middle, то без ZBrush не обойтись. Несмотря на сложность освоения и совершенно «инопланетного», и не похожего ни на что другое интерфейса, пакет дает большое количество плюсов 3D моделлер

ZBrush – пакет 3D моделирования, основным методом создания моделей которого является цифровой скульптинг. Имитация процесса лепки почти ничем не отличается от того, как если бы это была настоящая глина или материал похожий на неё.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

На рынке труда gamedev-a все чаще встречаются вакансии, в требованиях которых необходимо знание ZBrush. Это касается не только персонажки, но и специалистов по окружению, пропсам, технике, оружию и т.д. Кроме профессионального владения одного из пакетов 3D моделирования 3DS MAX/MAYA/Blender, необходимы знания смежного софта и дополнительных навыков: UV-развертка, в том числе UDIM, запекание карт, текстурирование, low/hi-поли моделирование, LOD-ы и прочее. Если вы претендуете на вакансию не ниже Middle, то без ZBrush не обойтись.

Несмотря на сложность освоения и совершенно «инопланетного», и не похожего ни на что другое интерфейса, пакет дает большое количество плюсов 3D моделлеру в повседневной работе.

Записки 3D-шника

Кроме того, что для работы с персонажой это основной инструмент, пакет позволяет просто и удобно моделить органику. Всевозможная вегетатика, животные, камни и мягкие формы, всё это к ZBrush. Но не все сводится к органике. Можно создавать мелкие детали и повреждения на моделях, созданных в другом пакете и потом запечь детализацию на low-поли модель в карту normal. Для архитектурной или интерьерной визуализации использование ZBrush дает возможность делать орнаменты, лепнину и те модели, где нужен скульптинг, который в основных пакетах моделирования реализован гораздо слабее. Для работы используются профильные инструменты: сжатие, вдавливание, разглаживание, вытягивание, резка и т.д.

Для полноценного использования ZBrush без планшета не обойтись. Подробно прочитать об этом можно здесь. Точность контроля линий через силу нажатия пера на порядок выше, чем использование мышки. Не стоит начинать изучать ZBrush без планшета с прицелом на будущее приобретение. Придется переучиваться, а это не так просто, да и нет в этом смысла.

Работа в геймдеве. Вакансии 🎯

Из больших плюсов можно отметить возможность ZBrush «переваривать» модели с огромным поликаунтом при средней мощности ПК. Количество полигонов на персонажа может доходить до десятков миллионов. MAYA или 3DS MAX просто не справятся с такой нагрузкой при сравнимой конфигурации «железа». Естественно, такие модели не используются «как есть» в дальнейшем. После завершения моделирования делается «ретоп» - многократное уменьшение количества полигонов с сохранением формы. Процесс может проходить как в ручном, так и в автоматическом режиме с последующей ручной корректировкой полигональной сетки. Для автоматического ретопа в ZBrush есть встроенный инструмент Zremesher.

Для удобства моделирования на разных уровнях детализации применяется метод работы с Сабдивами (Sub-divide). Начиная с создания базовых форм на первом сабдиве с небольшой плотностью сетки гораздо проще моделить силуэт и основные детали. Далее по мере проработки модели, сабдивы добавляются, уплотняя при этом сетку. Метод работы с сабдивами можно сравнить с первичными, вторичными и третичными формами. Однако, детализировать объекты можно вплоть до пор на поверхности кожи персонажа.

Кроме сабдивов, можно использовать мощный инструмент Dynamesh. С помощью него сетка меша пересчитывается и становится равномерной, с той плотностью, которая задана в параметрах. Это дает возможность убирать «потяги» и артефакты. Используя Dynamesh можно постепенно увеличивать разрешение при углублении в детализацию.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

Без знаний ZBrush, невозможно развитие 3D-художника как специалиста. Поэтому его освоение обязательно.

Можете поддержать автора донатом Канал никак не монетизируется. Статьи выкладываются на полном энтузиазме. Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь и обязательно поставьте лайк. Это важно для развития канала. Спасибо.

Кому и для чего нужен 3DS Max?
Записки 3D-шника11 августа 2021
Зачем учить MAYA
Записки 3D-шника20 октября 2021
Почему фрилансеру стоит выбрать Blender
Записки 3D-шника27 ноября 2021