Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Game over: как должны заканчиваться игры

Оглавление

Развитие героя, харизматичный финальный босс, раскрытие смысла игры – все это крайне важно для действительно «хорошей» концовки

Почему люди до сих пор играют в первую часть Last of Us? Потому что это цельная история, которая снова и снова дарит им сильные эмоции
Почему люди до сих пор играют в первую часть Last of Us? Потому что это цельная история, которая снова и снова дарит им сильные эмоции

Наверное, каждый время от времени испытывал чувство разочарования после прохождения игры. Причем вот ведь парадокс – сама игра может быть замечательной, но, если у нее «слита» концовка, то у тебя часто не возникает желания проходить ее второй раз. Просто потому что ты уже знаешь, чем все закончится, и тебе это не особенно нравится.

И наоборот – если концовка в игре крутая, то ты с радостью снова погружаешься в этот мир, чтобы пережить финальный катарсис в очередной раз. Но как работает хорошая концовка? И всегда ли «хорошая» концовка – самая лучшая?

Давайте порассуждаем, на примерах конкретных игр.

Ты сделал все, что мог

Когда мы говорим про концовки, то, вероятнее всего, речь все же про какие-то сюжетные игры. РПГ, экшен-РПГ или что-то подобное. И в таких играх почти всегда важную роль играет личность заглавного героя – даже если в начале мы сами создали его в редакторе.

А раз есть личность, значит, должно быть и ее развитие – причем равномерное, в течение всей игры. А концовка должна становиться апофеозом этого личностного прогресса. Герой должен понять что-то важное, принять решение, которое изменит его и окружающий его мир. И это не должно быть с бухты-барахты, нет. Конец должен быть таким, чтобы игрок вдруг понял – «а ведь точно, так все и должно было закончиться, ведь я сам делал все так, чтобы это случилось». И, конечно, это осознание должно настать в нужный момент. Если оно случилось слишком рано – это очень плохо.

Меня, к примеру, до сих пор разочаровывает концовка прекрасной игры Red Dead Redemption 2. Помню, что на какое-то время даже забросил игру, поняв, что Артур неизлечимо болен туберкулезом. Зачем исследовать мир, покупать новых лошадей и оружие, если все кончится смертью протагониста? Да, мы делаем много важных вещей. Или не делаем, продолжая творить зло – от этого и зависит концовка.

Кто-то может сказать, что главный герой RDR 2 - это Джон Марстон. Но нет, играем мы в основном за Артура, и сопереживаем большую часть игры именно ему. И такой конец его истории - вещь довольно неоднозначная
Кто-то может сказать, что главный герой RDR 2 - это Джон Марстон. Но нет, играем мы в основном за Артура, и сопереживаем большую часть игры именно ему. И такой конец его истории - вещь довольно неоднозначная
И я понимаю, какую мораль Rockstar вложили в этот конец – по сути, Артур олицетворяет собой погибающий Дикий Запад. Однако чисто геймплейно смерть главного героя – не очень хорошее решение, потому что оно вступает в противоречие с геймплейными механиками открытого мира. Хотя, конечно, в смирении и осознании Артура тоже есть своя немалая глубина.

Прекрасно работает с героями God of War 2018 года. Кратосу и Атрею предстоит через многое вместе пройти, временами отношения складываются хуже некуда. Но, когда они достигают цели и, наконец, все понимают – это очень светлый момент единения отца и сына. Кратос смиряет свою ярость. Атрей – заметно взрослеет за время путешествия. И ты чувствуешь, что все у них будет хорошо. Пока не придет Рагнарек, конечно же.

Точно также и Геральт из третьего «Ведьмака» неожиданно для себя осознает, что Цири – уже не та маленькая девочка, которую он воспитывал. Это сильная личность с гигантским бэкграундом, которую… нужно просто отпустить. Впрочем, в третьем «витчере» итог все же остается на совести игрока.

Итак, важная составляющая хорошей концовки в ролевых играх – эволюция и логичный итог развития личности главного героя. Если этого нет, то становится непонятно, ради чего вообще был весь этот путь, и ради чего мы принимали все эти решения. А, в идеале, свою «концовку» должен заполучить еще и каждой неигровой персонаж в игре.

Злодей недотянул

В экшен-играх хорошая концовка практически немыслима без хорошего босса. По двум причинам – сюжетной и геймплейной. Если говорить о второй, то все просто – игра должна вознаградить нас за десятки часов прокачки и изучения игровых механик. Например, мастер меча Иссин из Sekiro, по сути, проверяет все, чему до этого учила нас игра. Это бой, в котором ты чувствуешь – все было не зря, путь имел смысл.

С сюжетным аспектом сложнее. Чем эпичнее приключение, тем эпичнее должна быть и его концовка. Ведь перед этим нас часами водили по сюжетным поворотам, погружали в лор и истории персонажей. Так что последний босс должен логично олицетворять собой все это вместе взятое. Он должен быть главным источником зла в этом мире, или последним, самым сложным препятствием на пути персонажа к цели. И выражаться это должно как в истории босса, так и его внешнем виде. А желательно – еще и в том, что он делает. Если эти три аспекта умело сплетены воедино – это великолепный финальный босс.

Но не всегда все так радужно. Приведем примеры из соулс-игр. Например, Нашандра из Dark Souls 2 и выглядит так себе, и сражаться с ней неинтересно, да и не испытываешь ты к ней толком ничего – нам о ней рассказывают в общих чертах, и какого-то портрета «главного злодея» не складывается. Впрочем, злодеем не является и Герман из Bloodborne – но какой букет эмоций вызывает он, и это красивейшее сражение! Это поединок двух охотников, у одного из которых еще есть выбор, а у другого – давно уже нет.

По моему мнению «слит» и финальный босс из новой игры From Software – Elden Ring. Скучный геймплейно, он визуально ничего толком не говорит игроку. Какая-то гигантская «инфузория туфелька» плавает по арене… как испытывать к такому боссу хотя бы что-нибудь? В итоге – ни захватывающего поединка, ни осознания важности победы. Ты просто закончил игру, и все.

Зверь Элдена выглядит как попытка сделать "хоть что-нибудь" в конце - это босс не запоминается, и не вызывает никаких эмоций
Зверь Элдена выглядит как попытка сделать "хоть что-нибудь" в конце - это босс не запоминается, и не вызывает никаких эмоций

В небольшой игре Vigil вообще пошли простым путем. Всю игру ты воюешь с хаосом. Ну, значит, финальный противник будет «среднеарифметическим» этого хаоса – неким обобщенным его воплощением. НО. Босс, тем более финальный, не может быть абстрактным. Потому что абстракция малоинформативна, она не добавляет ровным счетом ничего к познаниям игрока об игре. И к ней невозможно испытывать какие-либо эмоции.

Еще один пример – старенькая игра Blade of Darkness, где разработчики подарили нам массу запоминающихся противников, а в конце «слили» все каким-то странным коротышкой, с которым вообще неинтересно сражаться. Увы, плохой финальный босс может поставить крест на всей игре – на всех ожиданиях и амбициях игрока.

Но вообще, если говорить о боссах и концовках, то мне вспоминается Hellblade: Senua’s Sacrifice. По-моему, это гениальный ход – сделать финального босса, которого нельзя убить. Насколько это соответствует смыслам игры о том, что все происходит в голове главной героини! Тому, что фактически она сражается только со своими демонами, и не может их победить.

Совы не то, чем кажутся

И, конечно, в игровой концовке должен присутствовать эффект «вот это поворота». Помните знаменитую фразу из сериала «Твин Пикс»? «Совы не то, чем кажутся». Она идеально описывает главную интригу некоторых игровых финалов.

В первую очередь, разумеется, вспоминается BioShock – и первая часть, и Infinite. Если в конце все не поворачивается с ног на голову – это не так страшно. Но, если финал вообще не дает нам ничего нового – это уже очень плохо.

В «Биошоках» же мы в конце не просто полностью переоцениваем все происшедшие в игре события. Но и извлекаем из этого смыслы. Букер должен умереть. Точка. Это понимает Элизабет, и это понимаем мы, когда обнаруживаем, как дела обстоят на самом деле. И это вызывает сильнейший эмоциональный эффект.

В BioShock Infinite - одна из лучших игровых концовок в принципе
В BioShock Infinite - одна из лучших игровых концовок в принципе

Похожий подход использовали и создатели двух частей Deus Ex – Human Revolution и Mankind Divided. Но, если в первой мы в конце действительно видим, как на самом деле устроен мир, и делаем судьбоносный выбор, то вторая игра явно не дотягивает, оставляя нам лишь обрубленные хвосты и неявные намеки. Что, конечно, разочаровывает.

По сути, в Mankind Divided нам дают «открытую концовку». Но всегда ли открытая концовка – это плохо? Нет, но при одном условии – все сюжетные повороты и ветки должны логичным образом завершиться. И, если эта задача успешно выполнена, нет ничего предосудительного в том, чтобы дать игроку «затравку» на будущие события.

Когда в Last of Us Элли спрашивает Джоэла, не врет ли он ей о том, что Цикады сами ее отпустили, потому что не смогли сделать лекарство, это одна из сильнейших сцен в видеоигровой индустрии вообще. И, даже если бы вторая часть никогда не увидела свет, это бы никак не помешало нам воспринимать финал первой. Потому что из финального диалога Элли и Джоэла мы понимаем, о чем эта история – о любви, готовой делать зло во благо. Или благо во зло. Вопрос интерпретаций.

А какую концовку в играх вы считаете самой лучшей? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #мнение об игре #гейминг #разработка игр #сюжетные игры #рпг игры #elden ring #last of us