Создатели Returnal, посетившие GDC, рассказали, что работа над игрой шла очень тяжело, и что она просто-напросто не работала почти половину всего цикла разработки.
Sony ранее отмечали, что считают Returnal "настоящим хитом", и это доказывает множество полученных ею наград. Однако в компании не отрицают, что игра стала настоящим испытанием для команды, за плечами которой были лишь проекты куда меньшего масштаба. Разработчикам пришлось прыгать выше собственной головы.
Housemarque отметили, что одним из главных испытаний для них стала работа с движком Unreal Engine 4. Директор Returnal Гарри Крюгер сравнил этот опыт с "прыжком веры", сказав, что команде пришлось "вырастить крылья" уже в полёте.
Гарри КрюгерЧестно признаться, половину своей разработки Returnal была просто неиграбельна. Нам пришлось учиться работать с движком, мы постоянно что-то ломали, переписывали код, а потом осознавали, что мы в нём совершенно ничего не понимаем. Учились на ходу.
Затем Крюгер рассказал, что изначально совсем не хотел делать игру сложной. В Housemarque пытались сделать 3D-игру, которая могла бы ощущаться такой же простой и незамысловатой, как любая 2D-игра, но со временем поняли, что всё не так просто, и особенности 3D-пространства в шутерах подразумевают, что вас могут убить исподтишка, пока вы бежите и отстреливаете врагов с противоположной стороны.
Отсюда и нелепые курьёзы, когда игрок сваливается с какого-нибудь обрыва. Именно это, по мнению Крюгера, невольно делает игру сложнее, чем она должна быть. Директор также считает, что помощь в прицеливании можно было сделать намного лучше и удобнее, но в итоге вышло так, как вышло.
Неделю назад состоялся релиз обновления 3.0, в котором добавили кооператив и режим выживания в башне.