Львиная доля игр-стратегий позволяет игрокам самостоятельно создавать карты, задавать условия для боя. Например, та же стратегия «Александр» позволяет выбрать тип карты и страну, за которую можно играть. «Stronghold», к которой мы еще не раз вернемся, позволяет редактировать ландшафт местности, размещать ресурсы и юнитов на карте.
Гораздо меньшее количество игр, помимо этого, позволяет прописывать поведение ИИ, создавать настоящие сценарии. Нужно отметить, что первые «Казаки» позволяют и это, но для начинающих игроков создание своей миссии может оказаться очень сложным и непонятным процессом.
Наиболее понятным в этом плане редактором сценариев и миссий, на мой взгляд, обладает рассмотренная ранее игра «Star Wars: Galactic Battleground». Как мне кажется, даже полный чайник, ничего не понимающий в создании игровых сценариев, настройках ИИ, триггеров и прочего, может разобраться в редакторе. Я же разобрался…
Еще когда я только-только достиг подросткового возраста, не зная даже, что значит слово «триггер», я начал пробовать создать что-то свое. Сначала я просто размещал на карте все возможные юниты и постройки. Потом к этому добавились и изменеия карты – добавление рек, гор, ресурсов.
Наконец, я попробовал создать первый серьезный сценарий. Возможно, что он был и не первый, но я запомнил именно его – тем более, что файл пережил множественные переустановки игры.
По сценарию, с самого начала перед игроком открывалась картина настоящего сражения. Юнитов настолько много, что сразу начинает виснуть карта. Поэтому, перед тем, как что-то сделать, игроку придется подождать секунд 30.
Карта поражает количеством направлений, где ведутся сражения. На юге – противник пытается прорваться через стены и башни, на западе – разгромить отдельный отряд армии игрока.
На севере с самого начала идет бой истребителей за право сохранить-уничтожить грузовые суда с подкреплением. Часть транспортников, по сценарию, сразу же должны высадить штурмовые отряды непосредственно на базе игрока.
На востоке все относительно тихо. Правда, там находится один юнит, безопасность которого нужно обеспечить – иначе игра будет завершена поражением игрока.
А поскольку игрок возглавлял Республику, то это был, разумеется, Верховный канцлер. Рядом с ним стоят 4 республиканских гвардейца, корпус «элитных клонов», а неподалеку находится Энакин Скайуокер.
Как же жаль, что разработчики «проапдейтили» игру только по 2 эпизоду, иначе можно было бы добавить в сценарий Гривуса – а Скайуокер был бы посильнее. Поэтому сначала я хотел «прокачать» его вручную, при помощи редактора.
Но, учитывая то, что по сценарию это было бы бесполезно, а Энакина я сделал неподвижным во имя «скриптов», от этой идеи я отказался. И немного «проапдейтил» канцлера.
Почему же канцлер оказался в зоне риска? Нет, это не Корускант, все куда проще… Просто он решил возглавить атаку на последний форпост Конедерации, а та возьми и устрой засаду… Вот так и получилось.
Сценарий ставит простые цели: защитить канцлера, отбить все атаки и разгромить последние силы Конфедерации. Поскольку из-за обилия триггеров игра регулярно подвисала, приходилось играть на легком уровне.
А иначе противник активно начинал строиться – и все «вылетало». И даже на простом уровне разгром всех сил противника у Республики занимал примерно 40-50 минут.
После этого срабатывал целый ряд «скриптов», игрок получал уведомление о победе над противником… А дальше срабатывал небольшой «сюрприз».
Было очень сложно скрыть наличие этого сюрприза – пришлось поработать с панелью дипломатии, подправить карту, расставить вражеские ПВО в нужных местах, чтобы истребители игрока ничего не нашли… Правда, я так и не придумал, как скрыть этот сюрприз при выборе сценария не в редакторе.
А вы догадались, что за сюрприз приготовлен в этом слегка неумело созданном сценарии?