Жернова санкций лишили россиян возможности платить свои деньги за игровые сервисы. Теперь они (сервисы) работают довольно бесплатно в других местах. При желании уже сегодня можно ознакомиться с Shadow Warrior 3. И убедиться в том, что такова и есть его цена. Очень жаль, но в игровых шутерах тоже сложилась удручающая тенденция.
Напомню, что оригинальный «Воин Тени» был одним из клонов мега-хита Duke Nukem. Два его младших брата – Калеб (Blood) и Ло Вэнг (Shadow Warrior). Хоть и вторичные, но каждый со своей особенной фишкой, которая принесла им свою народную любовь.
Калеб оседлал тему хорроров и черного юмора.
Ло Вэнг же выдал меткую пародию и крутые трибьюты азиатским боевикам. Причем, специально смешал несочетаемое – смачные японские самурай-ниндзя зарубы (помесь Шо Шосуги и Акиры Куросавы) и безумный угар гонконгских мега-хитов Джона Ву. И все это в нарочито фольклорно-дебильном стиле «Большого переполоха в Малом Китае». Именно это и получилось – харизма и экшен 80-90-х на устаревшем, но популярном движке.
Перезапуск Shadow Warrior получился любопытным, но он не смог нащупать свой стиль – масса интересных фишек, но общий недостаток талантливости. Острая нехватка кульминаций – боссы были лишь толстожопыми мишенями, которые было просто скучно фаршировать свинцом.
Вторая часть ушла от оригинала еще дальше, а сегодняшний триквел всё расставил на свои места. Крутого Ло Вэнга больше нет. Современная его реинкарнация мутировала в клоуна Дедпула. Выбор сделан в пользу комикса, не олдскульных боевиков. Возможно, это и оправданно с учетом вкусов современных подростков, но какой тогда смысл цепляться за бренд, который превратился в профанацию.
Но самое главное – бои в шутерах умерли. Жанр молодой, все вехи прошли перед глазами в рамках одного поколения. Балансировка игрового боевика всегда была понятной. Есть карта от и до, по ней расставлены монстры с разными наборами качеств – быстрые, устойчивые к урону, требующие особых условий для уничтожения. Их сочетание и особенности карты ставили игроку задачу. В распоряжении игрока был понятный набор инструментов – ближний бой, дальний бой, элементы массового поражения. Все упиралось в ресурсы. Задачу можно было выполнить за счет здоровья, экономя аммуницию, или за счет превосходства в огневой мощи. Проблема была в восполнении того и другого. Прибереги заряды к крутой пушке до крайнего случая, потому что здоровья тебя могут лишить очень быстро, если тебе нечем будет драться. Это создавало постоянное напряжение перед схваткой, но игрок чувствовал продвижение, свой прогресс, стиль каждой схватки зависел от сочетания боевой задачи и ресурсов.
Сейчас все иначе. Шутер – это некий неинтерактивный нарратив занудно болтливых заставок, где все бои между ними – это однообразные развлекательные сессионки. Нет ощущения, что ты последовательно продвигаешься в сердце Ада, прорываясь через сильных, но понятных противников. Исходя из тех возможностей, которые тебе дают амуниция, здоровье, навыки и сочетание угроз.
Сейчас такого понятия как баланс оружия нет. Оружие бесконечно апгрейдится задротскими ачивками, в которых разобраться можно только после третьего прохода игры. При том, что разбираться в них нет никакого желания прямо сразу. То есть, для большинства игроков они бесполезны.
Качества противников стали неочевидны. Потому что вместо боя с конкретным набором врагов, игрок вынужден вертеться без остановки от бесконечно подсыпаемых ему под жопу толп неразличимых монстров. Нет времени даже понять кто из них кто, сколько зарядов в репу держит. Носись по кругу, крутись во все стороны, а статисты у тебя под ногами сами будут дарить тебе здоровье и патроны. Какой то бессмысленный фарм ресурсов за счет имитации экшена. И так от одного пятачка арены до другого. Ничего не меняется, очень скучно.
Я бы, может, еще понял, если бы игроку дали соответующую физику для такого онанизма. Но ведь все заточено на ограниченный обзор геймпад-стиков. Чувствуешь себя натурально в танке – не видно просто нихера. Перед тобой всегда какой-то скукоженый обзор, а когда начинаешь его активно вертеть, то начинает натурально укачивать до блевоты.
В Shadow Warrior 3 авторы проделали какую-то фантастическую работу по дизайну локаций и монстров. Очень круто, но только на артах. В самой игре… их невозможно рассмотреть, от них не получаешь никакого удовольствия. Они пролетают мимо в какой-то аляповатой мельтешне между заебучими заставками кринжевой дедпул-болтовни и беготне по стенам задом-наперед.
Такое ощущение, что последним олдскульным шутер-боевиком так и остался «Вольфенштейн». Но и там сюжет очень сильно утомлял своей многословностью, опуская адреналиновый шварц-боевик до уровня дешевого сериала. А под конец и “Вольфа” окунули в сопливую бабоманию. Проблема в том, что всё то, что было раньше – устарело технически. Всё то, что выходит сегодня – выродилось в какую-то пластмассовую имитацию. Ничего больше нет и не ожидается. Shadow Warrior 3 я равнодушно выкинул в помойку. Даже бесплатно он не способен увлечь больше чем на пару часов.
Прочие материалы по данной теме вы можете найти на сайте http://gvozdislov.ru/