В 1995 году выходит легендарная стратегия в реальном времени Warcraft II: The Tides of Darkness от Blizzard. События в игре происходят в фэнтезийном мире Warcraft, где идет противостояние Альянса людей и Орды орков. По канону вселенной первая война, в игре Warcraft: Orcs & Humans (которую я, к сожалению, тогда пропустил), окончилась падением Штормграда. Выжившие люди бежали в королевство Лордерон, а орки решили покорить земли севера и захватить Лордерон. Орда почти разгромила нацию Азерота, и Андуин Лотар составил отчаянный план сопротивления. В игре две сюжетные кампании: людей и орков, по 14 миссий за каждую сторону. Они описывают одну и ту же войну, но с разных ракурсов и заканчиваются соответственно тоже по-разному: победой людей и уничтожением Темного портала, откуда пришли орки, или победой орков и разорением города людей Лордерона. Обе кампании интересны, но каноном во вселенной на этот раз считается победа Альянса.
В процессе прохождения игрок должен добывать ресурсы, строить, развивать и защищать базу, тренировать и совершенствовать юнитов. Для победы нужно либо полностью уничтожить противника, либо выполнить определенные сюжетные условия миссии. У обоих сторон конфликта в целом были симметричные механики развития и аналогичные по типу юниты с небольшими различиями в умениях и характеристиках. Во второй части серии, Blizzard пыталась реализовать те идеи, которые не вошли в первую часть. Одним из главных нововведений было море и морские юниты, а также новая игровая механика «тумана войны». Последнее сильно разнообразило тактику. Теперь нужна была разведка и тщательные планирование. Появились воздушные боевые и разведывательные юниты. Разработчики изначально рассматривали возможность четырех расс: орков, огров, людей и эльфов. Но в ходе разработки все эти расы были объединены в две крупные противоборствующие стороны: люди и эльфы (Альянс) против орков и огров (Орда) Появление же морских просторов привело к добавлению нового ресурса – нефти, который был необходим для постройки боевых и десантных кораблей, на которых стало возможно перевозить сухопутных юнитов. Принято было считать, что у альянса сильный флот, а у орды, наоборот, наземные войска. На стадии демоверсии разработчики пытались ввести еще один новый ресурс – камень. Подразумевалось, что он будет необходим для постройки зданий, но в итоге отказались от него в ходе тестирования. Так же под нож попали и некоторые строения, например зал каменщика. А его функции частично взяла на себя кузница и лесопилка. Игра получила еще кучу мелких нововведений по сравнения с первой частью. Теперь объединять юнитов в группу можно было не по четыре, как в первой части, а по девять. Игрок получил в распоряжение отряды подрывников: гномов или гоблинов для каждой стороны, новые строения: например, башни, которые можно было улучшить до лучных или орудийных, первые били по воздушным и наземным целям, вторые только по наземным или морским, но зато как! Были добавлены апгрейды зданий, улучшающих экономику и сбор ресурсов. Появились подводные лодки, действовавшие скрытно и которые не были видны с поверхности обычными юнитами, если в стане вражеского флота не было летуна-разведчика и могли атаковать корабли противника безнаказанно. У Орды появились огнедышащие драконы и их аналог у Альянса: грифоны, и много-много чего интересного. Была добавлены интересные заклинания для магов: замедление противников или же превращение вражеских юнитов в свиней. Обидно, когда твоего паладина в пылу боя вдруг обращают в хрюкающее парнокопытное. Ты ему: «в атаку!!!» А он тебе в ответ: «хрюк-хрюк!» Разработчики отказались от дорог, теперь для постройки зданий они были не нужны. Игрок перестал быть привязана к одной базе. Строить любое здание можно было где удобно на карте, что расширяло стратегические возможности, по сравнению с первой частью. Игра получила хорошую графику, динамичные ролики между миссиями, прекрасную узнаваемую музыку и озвучку. Цветовая VGA палитра и экранное разрешение в 640х480 пикселей делало очень приятной игровую картинку. В сетевой игре в Warcraft II была реализована поддержка до восьми человек. С возможностью заключать альянсы между собой в мультиплеере. Игрокам так же был доступен редактор миссий, позволявший создавать свои карты и сходиться на них в сетевых баталиях с друзьями и компьютером. В игре был серьезно усовершенствован и искусственный интеллект. Компьютер развивался и атаковал в сетевой игре достаточно быстро. И «ранний раш» был изобретен именно тут. Прибежать и отпинать Town Hall противника своими пеонами на старте матча, было просто верхом подлости. А в 1996 году вышло сюжетное дополнение Warcraft II: Beyond the Dark Portal, повествующее о событиях после разрушения Темного портала, включающее в себя как оригинальные 28, так и новые 24 сюжетные миссии, по 12 за каждую из сторон конфликта. Игра осталась очень популярна и по сегодняшний день, существуют множество фанатских версий игры, например Warcraft II: The Dark Saga, сохранившая оригинальные спрайты графики и поддерживающая современные ОС и большие разрешения экранов.
А этот квест от студии LucasArts, вышедший в 1995 году, предопределил мое отношение к мотоциклам. Он назывался Full Throttle и рассказывал историю о главаре мото-банды «Хорьки», Бене. События происходят в недалеком будущем, когда повсюду снуют парящие над дорогой автомобили. И только олдфаги колесят на трушных колесных мотоциклах. Однажды в бар, где зависают «Хорьки» приезжает Мальком Корлей, престарелый президент и основатель компании «Корли Моторз», последний производитель мотоциклов в стране. И предлагает «Хорькам» сопроводить его кортеж до места собрания акционеров. Бен отказывается, заявляя, что «Хорьки» не качки по найму, но Адриан Рипбургер, вице-президент компании, обманом убеждает членов банды сопровождать кортеж. По дороге, при загадочных обстоятельствах Малькольма убивают и все подозрения ложатся на Бена и его парней. Ему самому удается избежать ареста и теперь он должен найти убийцу, изобличить его и доказать, что «Хорьки» не виноваты.
Геймплейно игра представляла собой классический квест от LucasArts. Задача игрока заключалась в перемещении персонажа по локациям, диалогах с персонажами, сбору полезных предметов, применение их в нужных местах. Игра изобиловала анимационными вставками, при правильном или неправильном взаимодействии с окружением или персонажами. Так же очень своеобразно визуально был реализован интерфейс контакта с окружением. Загадки и головоломки в Full Throttle часто были совсем не явные, и приходилось поломать голову не один час, ведь опубликованных прохождений в интернете тогда не было, как, собственно, и самого интернета. Негде было подсмотреть что делать. В игре были и аркадные сюжетные элементы: присутствовали драки на мотоциклах с байкерами других банд (по типу RoadRash) и дерби на автомобилях. Очень хочу еще раз отметить великолепную мультипликационную графику, харизматичных персонажей и развитую систему диалогов. В игре прекрасная озвучка, я помню все фразы, каждого персонажа. В Full Throttle для озвучания героев были наняты известные профессиональные актёры: Рой Конрад, Марк Хэмилл, Кэйт Суси. Впервые за историю студии, в игре была использована и музыка сторонней рок-группы The Gone Jackals с альбома Bone to Pick 1995 года. После выхода игры этот альбом продавался отдельно на аудиокассетах и CD-дисках. Со временем игра стала очень популярной и известной, заслуженно получив звание классики жанра. В 2003 началась разработка продолжения под названием Full Throttle II: Hell on Wheels. На выставке E3 в 2003 году были представлены трейлер и демоверсия. Игра должна была стать смесью квеста и экшена, но это было встречено очень негативно поклонниками оригинальной игры, и проект был сначала заморожен, а затем и вовсе закрыт. Но в 2017 году свет увидел Full Throttle Remastered. В работе над ним принимали участие и создатель оригинальной игры Тим Шейфер, и художник Питер Чен. Ремастер получил обновленную графику, улучшенную анимацией персонажей, перерисованные локации, обновленное звуковое оформление. Сюжет игры не изменился. По традиции хороших ремейков старых игр при нажатии кнопки F1 игра переключается на оригинальные картинку и звук 1995 года.
С вселенной Battletech я уже был знаком, когда 1995 году вышла Mechwarrior 2: 31st Century Combat, выпущенная кампанией Activision, мы с моим другом Иваном были в восторге и рубились в нее где-то полгода. И в соло, и по сети в режиме дуэли. Игра Mechwarrior 2 представляла из себя достаточно качественный симулятор управления огромным многотонным боевым роботом – «мехом» (mech). Игроку предоставлялась возможность поучаствовать в военном столкновении кланов Волка и Нефритового сокола. За каждый клан было по 15 боевых сюжетных миссий. В игре были представлены 12 боевых машин вселенной. От небольших быстрых разведывательных до 100-тонных бронированных и медлительных гигантов. Относительно простая и схематичная графика была скомпенсирована хорошей анимацией и откликом управления мехов, чувствовалась инерция поведения гигантской боевой машины. Замороченное управление, система навигации и определения целей, группировка оружия, приказы напарникам, все это заставляло нас выделывать пальцами на клавиатуре не хуже заправского пианиста. И все это в режиме боя, когда по тебе ведут огонь из лазеров и ракетниц!
В игре была очень продуманная система оснащения роботов оружием и вспомогательными системами. Нами было проведено много часов за кастомизацией своего любимого меха, что порой рождало поистине интересные и крайне живучие и боеспособные «фиты». В качество боевого оснащения мехов использовалось разнообразные типы вооружения: пулеметы, пушки, лазеры всех мастей, ракеты и т.д. В Mechwarrior 2 была прекрасно реализована раздельная система повреждений частей «тела» шагающей боевой машины. Что давало тактический простор в бою. Ведь отстрелить ноги противнику было гораздо проще, чем долбить хорошо бронированный торс, чтобы повредить реактор или убить пилота. Или можно было зайти со спины, где обычно меньше брони на торсе и т.д. В 1996 году выходит дополнение MechWarrior 2: Ghost Bear’s Legacy, предлагающее поиграть за клан Призрачного медведя в той же вселенной. В игре было добавлено 14 новых мехов, 12 новых сюжетных миссий, а также некоторые образцы нового вооружения. В этом же году выходит MechWarrior 2: Mercenaries, позволяющий игроку попробовать себя в роли вольного, не кланового пилота-наемника боевого меха. Технически игра осталась прежней, но появилась улучшенная детализация и кривоватые попытки текстурирования ландшафта и объектов. Игра состояла из цепочки ключевых миссий, однако между ними можно было почти неограниченно брать сторонние коммерческие разнообразные задания. Это давало ощущение свободы и ложное чувство бесконечности игры. За успешное выполнение каждого задания игрок получал кредиты и трофеи. Теперь обслуживание мехов в ангарах было платным: снять-поставить лазер на руке – платно. Поставить дополнительную систему охлаждения в свободный слот – платно. Это клановым пилотам хорошо. Там техники идейные, а тут нет: коммерция. С поля боя после завершения миссии помимо уцелевшего оружия и оборудования, частенько можно было получить и поверженных мехов, отремонтировать, зафитить и поставить в свой ангар. Излишки оружия или самих роботов целиком можно было продать на местном черном рынке. Игрок мог нанимать ботов-напарников, сажать их в свободных мехов. Брать с собой на задания и отдавать им прямые приказы в бою. Стоит так же отметить хорошую эмоциональную озвучку и прекрасное музыкальное сопровождение. Композиторы Jeehun Hwang и Gregory Alper постарались на славу! Их музыка прекрасно дополняла атмосферу игры. Я не могу определить музыкальный жанр, но музыкальное сопровождение получилось индустриальное, тяжелое и тревожное, а местами даже эпичное.
Студия Westwood начала разработку известной стратегии в реальном времени Command & Conquer: Tiberian Dawn в начале 1993 года. Но вышла она на ПК только в конце 1995 года. Многие наработки игры стали результатом пожеланий, нереализованных в другой успешной игре студии - Dune II. Первоначально концепция этой игры, на стадии разработки представляла собой скорее игру с рыцарями и драконами, нежели то, чем игра стала в итоге. Большое влияние на команду разработчиков оказала политическая обстановка и война в Персидском заливе в 1991 году. Это и определило сеттинг игры в виде современных военных конфликтов между западным обществом и организацией неких террористических анархистов. Идея тиберия, как некого основного ресурса, за который должны были сражаться стороны конфликта, была взята командой разработчиков из фильма «Монстры-монолиты» 1957 года, и предложена как замена спайсу из Dune II. По сюжету, в 1995 году на Землю в районе реки Тибр в Италии падает метеорит, который становится источником распространения на территории всей планеты некого элемента, названного в дальнейшем тиберий. Инопланетный минерал обладает огромным энергетическим потенциалом, аккумулирует в себя скрытые под землей полезные ископаемые, и их добыча становится очень несложной. Из-за этого тиберий стал представлять большую экономическую ценность, но позже выяснилось, что он вызывает мутации у живых организмов и в конечном счете ведет к уничтожению биосферы планеты. Пока мировое сообщество ломает голову как очистить Землю от этой заразы, некое тайное общество, именуемое Братством Нод, проявило интерес к тиберию, начало его активную добычу и переработку. Вскоре Братство обретает сильное экономическое влияние. Внезапно ответственность за крупные теракты, произошедшие по всему миру, берет на себя Братство Нод, во главе с ее харизматичным лидером Кейном, который ставит мировому сообществу ультиматум, либо они признают его мировым правителем, либо теракты будут продолжаться. Совет безопасности ООН создается Глобальный Совет Безопасности (GDI), для борьбы с террористом Кейном и его сторонниками. Начинается открытое военное противостояние этих двух сторон (GDI и NOD), получившее в дальнейшем название Первой Тибериевой Войны.
У игрока есть возможность выбора кампании за обе стороны конфликта. По 12 миссий за каждую. Миссии проходят по всему миру. И наподобие как в Dune II, игрок получает под контроль эту страну, где одержал победу. С его продвижением по сюжету, глобальная карта всё больше окрашивается в цвет его фракции. Как и в любой другой стратегии в реальном времени, в каждой миссии игрок должен добывать ресурсы – тиберий, охранять собирающие его харвестеры, строить базу и покупать войска, чтобы в итоге уничтожить противника. В распоряжении игрока есть 3 типа юнитов: пехота, наземная техника и авиация. В игре весьма неплохой баланс сил: у GDI техника более мощная, дорогая и медлительная, у NOD сделана ставка на скорость, дешевизну и массовость. В кампании есть миссии, как классические, с постройкой базы, так и спецоперации, где нельзя вести добычу и строить здания, а нужно действовать малыми группами или одним юнитом, на скорость или хитрость, выполнив определенные условия миссии. Например, уничтожить все ПВО противника. Нововведением стало то, что теперь можно было объединять в группы неограниченное количество юнитов, в отличие от других игр жанра того времени. Всеми нами любимая и легко узнаваемая музыка из Command & Conquer была написана композитором Фрэнком Клепаки. Студия Westwood успешно использовала как между миссиями, так и во время них, постановочные видеоролики с участием живых актёров, делая игру более атмосфернее. Из-за небольшого бюджета актерами стали сами сотрудники студии, программисты и художники, которые не были профессиональными актёрами. Исключением стал Джозеф Кукан, который играл Кейна. Игра получила оглушительный успех. В начале1996 году к игре вышло дополнение Command & Conquer: The Covert Operations, содержащее в себе 15 новых одиночных и 5 секретных миссий, 10 карт для сетевой игры и новую музыку. А в середине того же 1996 года вышла еще одна большая самостоятельная, но не менее популярная игра названием Command & Conquer: Red Alert, являющаяся приквелом к Tiberium Dawn. Серия Command & Conquer оказала огромное влияние на развитие жанра стратегий в реальном времени. Спустя 20 лет она стала доступной бесплатно, а на 25-летний юбилей была выпущена Command & Conquer Remastered, включающая в себя как Tiberium Dawn, так и Red Alert, с полностью заново нарисованными юнитами, картами, а также и поддержкой широкоформатных мониторов и современного высокого разрешения. Примечательно, что по нажатию пробела эта версия игры мгновенно переключается с новых спрайтов на старые и обратно. Таким образом в ремастере сохранен и оригинальный вид.
Raven Software, при издательстве id Software в 1995 году выпускает шутер от первого лица Hexen: Beyond Heretic. Этот проект разрабатывался изначально как сюжетное дополнение к Heretic, но в итоге вырос в самостоятельный проект. Действие игры происходит в фэнтезийном мире Кронос, захваченном вторым Змеиным наездником Кораксом. В начале игроку позволяют выбрать класс персонажа: воина Баратуса, клирика Париаса или мага Даэдолона. Персонажи отличаются здоровьем, набором вооружения и методом ведения боя. Если воин больше полагается исключительно на контактный бой, то маг только на дистанционный. Клирик же представляет из себя нечто среднее, комбинирующий как ближний, так и дальний бой.
Hexen использует более модифицированную версию движка игры Doom: уровни стали заметно больше чем в Heretic, появилось мерцающее освещение, брызги и течение воды, туман, вспышки молний, анимированное небо, звуки окружения, привязанные к локациям. Игрок получил возможность прыгать и смотреть вверх и вниз. Появилась функция повреждения здоровья при падении с высоты, а при падении с большой высоты можно было даже разбиться насмерть. Это сильно повлияло на архитектуру уровней. Некоторые монстры получили возможность отражать выстрелы игрока обратно в него, закрываясь щитом. Появились подводные монстры, которые неожиданно выскакивали перед носом, когда игрок бредет по пояс в воде. Появились новые типы артефактов, позволяющие, быстрее бегать, летать, получать временную неуязвимость, вызывать огромного монстра на помощь игроку. Однако каждый класс персонажа использовал некоторые из этих предметов немного иначе чем остальные. Многое на уровне стало разрушаемым: горшки, кустарники, стекла. Во многих предметах можно было найти что-то ценное. А иной раз и пройти дальше без этого было невозможно. Найденные на уровнях ключи никогда не повторялись. Для каждого уровня, для каждой двери, был создан свой уникальный ключ. У игрока появилась необходимость возвращаться на ранее пройденные уровни. Так как рычаг, нажатый на одном уровне, мог открыть дверь на другом. Некоторые двери или объекты открываются только после нажатия нескольких кнопок на разных уровнях в нужной последовательности. Так что побегать туда-сюда приходилось. Обновленный движок позволял некоторым дверям и блокам поворачиваться вокруг любой своей оси и перемещаться в любой плоскости, что тоже сильно разнообразило архитектуру уровней, ловушек и скрытых зон. Hexen, несмотря на запутанные огромные, но разнообразные по дизайну уровни, оставил приятное впечатление своей атмосферностью, вниманием к деталям и хорошим погружением во мрачный, но красивый игровой мир. По сети мы в него много не играли, и мне игра запомнилась исключительно как хорошее одиночное фэнтезийное приключение. В 1996 году вышло сюжетное продолжение Hexen: Deathkings of the Dark Citadel, где после победы герой попадает в заточение в мир мёртвых. Игроку после гибели предстояло пройти двадцать уровней и уничтожить Рыцарей смерти, это был его единственный путь в мир живых. По-прежнему, как Doom и Heretic, Hexen поддерживается фанатским модулем gzdoom, который позволяет запускать эту игру на современных операционных системах, с высоким разрешением экрана и удобным управлением.
В 1995 году от издательства «ДОКА» выходит необычная для отечественного геймдева игра под названием Total Control. Это была одна из первых полномасштабных компьютерных стратегических игр российского производства. Действие игры разворачивается в 31 веке. Согласно некому «Галактическому Пакту», любые военные столкновения в галактике запрещены. Но этот закон не распространяется на только что открытые планеты, в том случае, если на право владением такой планетой заявит несколько корпораций. В таком случае спор решается боевыми действиями с участием армий роботов, под контролем одного человека от каждой из сторон. Спор считается разрешенным, когда на планете останется только один из оппонентов. Самое важное условие состояло в том, чтобы в ходе столкновений не погиб ни один хомо сапиенс.
Отцами игры Total Control по праву являются программисты Петр Высотин и Данила Воробьев. В их светлые головы авторов пришло желание разработать интересную отечественную стратегию для ПК. И они обратились к Анатолию Шевчуку, директору программных разработок компании «ДОКА» и вместе решили сделать такую игру. Подкрепляло решение то, что стратегии популярны были в России и не очень требовательны к объёму графики. Тем более что у Высотина и Воробьева уже были наработки по интерфейсу будущей игры, которые хорошо вписывались в новую концепцию. Разработка началась в начале 1995 года, когда была окончательно сформирована команда разработчиков. К команде присоединились художник Павел Ошарин и дизайнер звука Алексей Казакевич. Игра была написана на языке программирования Turbo Pascal 7.0. Программированием занимался Петр Высотин, а разработкой искусственного интеллекта Данила Воробьёв. Интерфейс основан на библиотеке Turbo Vision, а библиотеки графики и звука были написаны самими разработчиками. Трёхмерная графика создавалась в 3D Studio, рендерилась в цепочки анимированных спрайтов. Игровой процесс заключается в исследования карты, которая генерируется каждый раз случайным образом, строительстве базы, разведке и открытии залежей, а также добычи ценных ресурсов, производстве армий и ведение боевых действий с противником. Как уже было сказано, цель игры: полное господство над планетой. Строительство базы, производство армий и управление ресурсами ведется как в реальном, так и в ускоряемом времени. Игрок мог строить разные здания: шахты, зенитные и оборонительные пушки, ангары, авиазавод и вычислительный центр. Важным моментом игрового процесса была разработка нового программного обеспечения для вычислительных центров и боевых роботов. Разработка и модернизация ПО позволяла открывать новые технологии. Бои проходили в реальном времени самим игроком или в автоматическом режиме. Сложность искусственного интеллекта гибко настраивалась. Однако игра была действительно сложной, помню, что выносили меня вперед ногами с карты на раз-два. Видимо, потому что в моей версии игры была проблема с сохранениями и частыми вылетами. Но играть было все равно невероятно интересно из-за общей продуманности процесса. В игре не было неважных вещей, и ты должен был принимать решения что развивать, а что нет. На что делать ставку в каждой партии. Особенно нравилась музыка, составлявшая добрую половину погружения в атмосферу. Игра была очень тепло встречена на родине и стала лауреатом нескольких наград. Total Control была переведена с русского на английский, немецкий и французский языки. Но увы, игра была весьма сдержанно встречена игроками из Европы. Почти сразу после релиза, началась разработка сиквела для платформы Windows 95, но позже все работы, к сожалению, остановились видимо по финансовым причинам. Парни, вы старались. Спасибо вам за эту игру.
В начале 1996 года 3D Realms выпускает шутер от первого лица Duke Nukem 3D. Игра стала своеобразным ответом на популярную серию игр Doom. Ну не давали разработчикам покоя лавры id-software. И 3D Realms создали свой Doom, с блэкджеком и шлюхами. И надо сказать, что у них это очень неплохо получилось. Игра выгодно отличалась своими нововведениями и интересными механиками, которые со временем стали неотъемлемой частью многих популярных, да и современных шутеров. Для создания игры использовался графический движок Build Engine. Он позволял отрисовывать реалистичный, интерактивный трёхмерный мир. Можно было перемещаться в трех измерениях, прыгать, приседать, взаимодействовать со многими игровыми предметами. Движок позволял реализовывать подводные пространства, где игрок мог перемещаться вплавь. Враги все еще по-прежнему представляли из себя плоские анимированные спрайты. Поэтому Build Engine оставался все еще не полностью трехмерным движком, и при взгляде игрока вверх или вниз объекты сильно искажались: создавался эффект параллакса. Правда разработчики учли эту особенность и постарались спроектировать архитектуру уровней, чтобы исключить такие ситуации. Движок оказался очень удобным и интересным для разработчиков, на его основе позднее было создано ещё несколько известных игр: Blood, Shadow Warrior и Redneck Rampage, современная новинка Iron Maden (Ion Fury).
Сюжет игры прост как голливудский комедийный боевик. Главный герой Дюк Нюкем, брутальный и колоритный спецагент правительства США, прибывает в Лос-Анджелес по вызову. Город штурмует инопланетная раса, прибывшая с целью похищения женщин и использования их тел в качестве инкубаторов. Дюк по мере прохождения отпускал саркастические реплики, которые быстро разошлись на цитаты. Например видя, что инопланетяне похищают женщин, он выдавал: «Nobody steals our chicks… and lives». Что в переводе примерно означает: «Никто не может украсть наших цыпочек и выжить после этого». В игре огромное количество мест и ситуаций, отсылающих к известным играм и фильмам того времени. Много стрельбы, мяса, откровенных сцен. Например, находясь в баре можно было дать деньги стриптизерше, и она ненадолго демонстрировала нам свои пиксельные сиськи. Дюк при этом отпускал фразочку что-то типа: «Shake it, baby!». Буквально: «Потряси ими, детка». Или же, зайдя в туалет можно было оправится в писсуар, и выдавая вздох облегчения нажать на смыв воды с характерным шумом. Такая атмосфера и наличие брутального хулигана в главной роли, придавали игре своеобразное очарование и шарм. Оружия в игре предостаточно и самого разнообразного. Разработчики весьма креативно подошли к этому вопросу: от классических пистолета, дробовика, автомата и ракетницы, до экзотического. Например, уменьшающего на короткое время оружия. Уменьшенные враги верещали смешными голосами и их можно было натурально давить ногами. Один момент было не пройти, если не догадаться выстрелить в самого себя уменьшителем через зеркало. Кстати, зеркало в подобном жанре, кажется, было впервые реализовано именно в Duke Nukem 3D. Так вот, уменьшившись, Дюк мог попасть в ранее недоступную зону и продвинуться по сюжету. Бежать надо было по узкой вентиляции. И если не успеть до момента увеличения, то Дюка насмерть распирало прямо внутри трубы. Врагам под ноги в таком состоянии тоже было лучше не попасться – запросто могли раздавить как букашку. Еще была замораживающая пушка. Тоже на время, и врагов превращенных в ледяные скульптуры нужно было разбивать на осколки либо из огнестрела, либо ударом ноги. Последнее тут тоже было реализовано впервые. Не убирая оружия, можно было ударить левой ногой. За это отвечала отдельная клавиша. Многие предметы окружения на уровне можно было разбивать. Например, тот же писсуар, который Дюк использовал выше, после использования можно было разбить ударом ноги. Он разлетался на осколки, а из трубы фонтанировала вода. Возвращаясь к теме оружия: были лазерные настенные мины и гранаты с дистанционным взрывателем. Такой арсенал давал огромный простор для ловушек в сетевой игре. У игрока так же была возможность подбирать некоторые предметы и использовать их позже, например большую аптечку, заплечный реактивный ранец, позволявший летать, пачку стероидов, от которых временно ускорялось перемещение игрока и тд. В игре было представлено четыре сюжетных эпизода по 10 уровней в каждом (9+1 секретный). И в конце каждого эпизода игрока ждал свой уникальный Босс. Duke Nukem 3D полюбился гроками за свою харизму, брутальность, сиськи, пошлые шутки и бодрый ганплей.
В 1996 году, после оглушительного успеха своих предыдущих игр, id-software выпускают бессмертный, гвардейский и краснознаменный Quake. В процессе создания игры к Джону Кармаку и Джону Ромеро присоединился известный программист Майкл Абраш. В разработке дизайна уровней принял участие не менее известный геймдизайнер Американ Мак-Ги, а также художник Тим Виллитс. Во время работы над игрой разработчики долго не могли прийти к общей концепции: Джон Ромеро хотел выдержать историю в стилистике темного фэнтези и ролевой игры с открытым миром и квестами, а Тим Виллитс и Американ Мак-Ги планировали сделать более футуристическую, но простую, похожую на Doom игру. В итоге столкнувшись с реалиями и недостаточной мощностью персональных компьютеров того времени, от наполеоновских планов с открытым миром решено было отказаться в угоду хорошему коридорному шутеру от первого лица, как Doom, но с новыми технологиями. Был разработан новый трехмерный движок Quake engine, хорошо работающий в реальном времени на большинстве распространенных ПК тех лет. Несмотря на год выпуска игра прекрасно работала под MS-DOS. И Quake выстрелил! Нет, даже не выстрелил, а просто-таки сотряс игровой мир мощным залпом огромного калибра! (Забавно, ведь слово «quake» переводится с английского как «землятресение»).
Совершив поистине революцию в мире шутеров от первого лица, используя технологически новшества, он задал новую качественную планку для жанра. В игре использовались текстурированные полигональные прекрасно 3D модели вместо спрайтов врагов и оружия, а также полностью трёхмерные многоэтажные карты. Плавные анимации объемных противников вызвали дикий восторг у игроков. Но Quake брал не только этим. Его заслуга – динамичный геймплей, отличная физика и прекрасный дизайн. Уровни смотрятся великолепно, из их общий дизайн изменяется от футуристичных военных баз с солдатами в скафандрах и с плазменными винтовками, до средневековых замков со скелетами рыцарями, или до затхлых подземелий с опасными демонами. 28 уровней поделены на 4 эпизода, с возрастающей сложностью. Есть секретные уровни, один из них обладает пониженной гравитацией для всех объектов, что дополнительно демонстрирует хорошую работу физики движка. Бестиарий игры очень разнообразен и интересен. С некоторым врагами непросто воевать, особенно на максимальном уровне сложности. Как и в Doom можно было поссорить представителей монстров разного типа и с упоением наблюдать кто победит, а после закатать победителю в лоб из ракетницы в качестве «приза». Оружейный арсенал игрока тоже был богат: дробовики, гвоздометы, гранаты, ракетница, электро-ружье. Отличительная особенность первого Quake – вместо кулаков персонаж вооружен большим двусторонним топором. Не обошлось и без бонусных предметов. В игре появился знаменитый Quad damage, учетверяющий урон от оружия; руна, дающая временное бессмертие; кольцо, дарующее временную невидимость и т.д. Никуда не делась и фирменная фишка игр id-software: анимированное лицо персонажа в интерфейсе. Так же и в Doom, Джон Ромеро выдержал свою линию касательно сюжетной составляющей игры: Игрок – солдат, посланный за четырьмя рунами, чтобы уничтожить главного демона Шуб-Ниггурата. Собственно, это все что нам нужно знать о сюжете в Quake. В игре использована своеобразная музыка группы Nine Inch Nails. Ее логотип «NIИ» увековечен в игре на ящиках с патронами для гвоздомета. Сама по себе музыка очень странная и мрачная, но на сеттинг игры ложится идеально и создает великолепную атмосферу. В Quake изначально была реализована возможность сетевой игры по локальной сети. Не только в кооперативном режиме, но и в режиме классического соревнования – deathmatch. После Doom и Duke3D сетевые баталии в Quake воспринимались совершенно на ином качественном уровне. Я не знаю с чем это можно было сравнить. В мире еще не было игры, предоставлявшей такую ураганную динамику и сочную вкусную стребльбу. Эх, сколько времени мы провели в дефматчах в Quake одному Шуб-Ниггурату известно… С выходом Quake начало зарождаться такое понятие как киберспорт, стали проходить мелкие и крупные чемпионаты, а так же появились понятия как рокет- или гранат- джамп, когда игрок стрелял себе под ноги, нанося себе урон, но за счет этого подпрыгивал очень высоко. Появился распрыг или банниджамп, когда, используя определенный манипуляции в прыжке, можно было разогнать и заставить персонажа перемещаться прыжками по уровню гораздо быстрее. Изначально разработчики не планировали эти функции, они были найдены и использованы игроками, а разработчики не стали их править, посчитав за фичу, а не за баг. Quake стал второй игрой после Doom, по которой стали проходить спидраны (скоростные прохождения) с использованием подобных механик. Позднее на базе игры появились популярные режимы типа Team Fortress. В игре была реализована возможность записи игрового процесса, что позволяло делиться с друзьями своими скоростными прохождениями или сетевыми баталиями. Конечно, это были не видеофайлы, а список команд управления. (Подобная схема была применена в Descent). Согласно традиции id-software, после выхода игры, движок Quake engine стал доступен для бесплатного использования с возможностью его модифицировать и распространять. Это оказало большое влияние на развитие игровой индустрии и шутеров в целом. Позднее, выйдут многие популярные хиты, использующие в своем коде наработки этого движка. На данный момент существует множество любительских и профессиональных переизданий Quake, с поддержкой современных ОС, высокого разрешения и HD-текстур. Ребята из id, низкий вам поклон. Вы сделали мое детство!
Спасибо за внимание, продолжение тут.
Mrak2k © 2021.