В 1992 году компания Westwood Studios выпустила игру Dune II: The Building of a Dynasty, ставшую в последствии бабушкой всех стратегий в реальном времени. Игра ориентировалась на один из самых известных научно-фантастических романов XX века: «Дюна», американского писателя Фрэнка Герберта. Арракис – это суровая планета с пустынным климатом, но с богатыми открытыми залежами ценного вещества – пряности, или спайса.
Игроку предстояло принять на себя командование армией одной из трех галактических династий (домов): Атрейдесов, Ордосов или Харконенов. И военным путем получить контроль над 9 секторами планеты и ее богатствами, вытеснив остальные дома. У каждой династии были свои сильные стороны. У Харконенов это был атомный танк «мамонт», у Атрейдес была диверсионная группа, способная в соло вынести вражескую базу, Ордосы были полностью лишены артиллерии, но могли переманивать вражеские юниты на свою сторону. Игра получила прекрасную 256-цветную графику, удобное управление мышью, интересный менеджмент базы и экономику. Одновременно управляя войсками и строя базу нужно было охранять еще и харвестеры – специальные юниты, которые собирали спайс. Они могли подвергнуться нападению не только противника, но и гигантских песчаных червей, которые могли поглотить за раз целый сборочный комбайн. Эти черви доставляли отдельную попа-боль. Их можно было убить, если очень постараться, но проще было им «скормить» пару-тройку дешевых юнитов, тогда они на какое-то время уходили и не беспокоили. Кстати, убить червя тоже можно было только в два захода, раненый на 50% червь уходил надолго. Несмотря на то, что эта игра не была первой стратегией в реальном времени, удачная совокупность игровых механик в Dune2 получилась настолько удачной, что все последующие игры жанра так или иначе обращались к этой игре для заимствования идей. И можно смело сказать, что Dune2 была основоположником современных RTS. Позднее, в 1998 году вышел ремейк игры под названием Dune 2000, получивший более современный удобный интерфейс, улучшенное разрешение экрана и графику. Но такой широкой популярности он так и не снискал.
В 1992 году никому неизвестная компания Egosoft выпускает очень оригинальную аркаду с названием UGH! Игра имела приятную цветовую палитру и хорошую анимацию персонажей несмотря на то, что они были небольшими.
Представьте себя в первобытном веке, когда на земле царствовали динозавры, люди прятались от них в пещерах, но им же нужно было как-то перемещаться? И вот один, самый изобретательный из первобытных людей строит вертолет на педальной тяге! И чтобы завоевать сердце прекрасной дамы, решаем на нем таксовать! Мешать ему будут в этом динозавры и летающие птеродактили, падающие камни, Невероятная задумка, не правда ли? В игре нужно было перевозить пассажиров от пещеры к пещере. Сажая пассажира нужно было внимательно смотреть куда ему нужно, планировать свои действия, кого и куда вы сейчас повезете, чтобы не летать порожняком. Так же герой уставал, и нужно было восстанавливать его силы, выбивая поднятым камнем из кроны дерева фрукты. При перевозке нужного количества пассажиров игрок переходил на следующий уровень. Он был сложнее предыдущего, так как летать нужно было быстрее и быстрее, по более сложным маршрутам среди скал, иногда проплыть под водой, и летать осторожно. Последнее было достаточно сложно, ибо управление вертолетом было чувствительным и инертным, а слишком сильный удар о скалы попросту заканчивал игру. Сажать педальный первобытный вертолет на остановках тоже нужно было аккуратно, чтобы не сбить ожидающих пассажиров в воду, до даже в этом случае можно было приводниться и подобрать пассажира, правда выслушав о себе все что игрок заслуживает. Запомнился уровень, где настал потоп и нужно спасать жителей пещер, которые скоро затопит. Очень оригинальная и забавная игра. Приятная тропическая музыка дополняла атмосферу.
Ну вот мы наконец и добрались до легенды шутеров от первого лица. В 1993 году выходит игра Doom от id-software. Основываясь на наработках Wolfenstein-3D, новая игра получила новый псевдотрехмерный движок, позволяющий создавать вертикальные стены под произвольными углами, что дало возможность строить не только прямоугольные помещения. Новый движок позволял так же варьировать уровень пола и потолка, делать ангары, открытые пространства, лифты и лестницы. Появилось возможность варьировать освещение, теперь темные коридоры действительно были темным. Вместо пола могла быть едкая кислота или лава, которые отнимали здоровье. Вместо потолка можно было наложить текстуру неба. Модели врагов остались спрайтовыми и были оцифрованы с пластилиновых моделей. В игре появились кнопки и игровые триггеры. Стала возможна организация мест, где игрока, например могло раздавить потолком. Появилась телепортация на уровне. Все это сильно разнообразило геймплей и практически лишало ограничений левел-дизайнеров. Недоступна оказалась разве что много этажность. Движок игры не позволял разместить комнату над комнатой. Но это с лихвой компенсировали дизайнеры локаций, умело используя вышеперечисленные возможности движка.
Чтобы лучше ориентироваться на уровне была добавлена возможность просмотра карты. Никуда не делись узнаваемые фишки из предыдущих игр от id: анимированное лицо героя в интерфейсе, которое поглядывало по сторонам и зло ухмылялось, когда игрок поднимал очередное новое оружие. Так же оно смотрело в ту сторону, откуда по игроку велся огонь. Это было реализовано для игроков без звуковых карт и стереозвука. Остались и проценты зачистки/секретов/сбора предметов на уровне, после его завершения, и конечно присутствовали торчащее снизу по центру экрана оружие, которое игрок в данный момент держал в руках. Арсенал вооружения в doom, по сравнению с предыдущими играми студии вырос и представлял из себя аж 8 единиц прекрасно прорисованного оружия. Игра получила великолепные реалистичные текстуры и спрайты врагов. Так же была проведена серьезная работа с освещением уровней. Игра стала обладать мрачной и тяжелой атмосферой опасности, дополненной прекрасной озвучкой и тяжелой музыкой в стиле хеви-металл. Сюжет же игры был научно-фантастическим, но отнюдь не был главным. Один из создателей игры Джон Кармак даже шутил: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.» И правда главенствующую роль в doom на себя брал динамичный геймплей. Игрок принимал на себя роль космического десантника. Он был сослан на Марс после нападения на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским. И находится под охраной, когда узнал, что проводившиеся эксперименты по телепортации на этой базе пошли не по плану и через открывшиеся врата, полезли демонические адские твари, которые убили персонал базы и превратили его в зомби. Игроку предстояло вести неравный бой с бесчисленными адскими тварями и бывшими сослуживцами, чтобы выбраться из этого ада. В оригинальной игре было 3 эпизода по 8 уровней + 1 секретный в каждом, а в конце каждого эпизода был свой босс. Действие каждого эпизодов разворачивается на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе. В игре было представлено несколько режимов: можно было проходить игру одному, можно в кооперативе до 4 человек по локальной сети, а можно было померится в проворстве и точности, устроив кровавую баню четырем своим друзьям. Этот режим назывался deathmatch, где каждый был сам за себя. Чуть позже в 1995 году вышел Ultimate doom, содержавший дополнительный четвертый эпизод, повышенной сложности. Игра и по сегодняшний день популярна, имеет современные программные модификации, но о них мы говорим чуть позже.
Titus Interactive в 1993 году выпускает веселую аркаду Prehistorik 2. Игра получилась очень красочная и яркая. Отдельно хочется похвалить великолепный дизайн мира, прекрасно анимированных персонажей и юморные моменты. Стоит так же выделить сочные фоны уровней и веселую музыку.
Игрок управлял доисторическим человечком, вооруженным дубиной. Проходя уровни нужно было лупить этой дубиной монстров: медведей, пауков, львов, птеродактилей, и боссов в виде огромных динозавров. А также нужно было собирать бонусы в виде разнообразной еды. Самый кайф был найти холодильник! При прохождении уровня, еда сбрасывалась в большой котел на огне и подсчитывалась. В игре невероятное количество скрытых неочевидных мест, чтобы туда пробраться придется попрыгать, иногда по головам и спинам монстров (с них подпрыгиваешь выше), разбивая дубиной секретные уступы прямо в небе. Забавный момент состоит в том, что игра при запуске выдает примерно следующий текст «Ого... Моя игра все ещё работает в 2021 году!! Запрограммировано в 1992 году на компьютере AT.286 12MГц.... Наслаждайтесь, старички!!». Это послание от разработчиков, как вы догадались. Видимо они твердо знали, что их игра будет запускаться любителями ретро-игр много лет спустя!
Компания Microprose выпустила в 1993 году авиасимулятор Air Duel: 80 Years of Dogfighting. Игра имела приятную для своего времени графику, и была попыткой собрать все выдающиеся боевые модели самолетов в одной игре. И была на редкость дружелюбна к начинающим пилотам.
Разработчиками почти не было реализовано сюжетных компаний, разве что в виде несколько громких исторических столкновений, таких как первая и вторая мировые войны, Корея, Вьетнам, Фолкленд, Ливия. С каждой военной стороны перечисленных конфликтов было представлено по одному самому известному самолету, такие как: Fokker и Sopwith, Spitfire и Messerschmitt bf.109, МиГ-15 и F-16, МИГ-21 и F-4 Phantom, МИГ-23 и F/A-18, и тд. Был даже представлен Sea Harrier с реализованным вертикальным взлетом. Игра радовала своей дружественностью в управлении, но тем не менее это был симулятор, со всеми полагающимися фишками: закрылками, шасси, форсажем, системой наведения. Более-менее серьезно организованными взлетом и посадкой. С видом из кабины, со всеми действующими приборами и тд. Мы с Иваном даже шутили, что поставь нам клавиатуру в кабину настоящего истребителя, и мы, наверное, сможем им управлять. Но главная изюминка игры была в том, что был доступен локальный мультиплеер, с возможностью играть в режиме дуэли на двух компьютерах. Но и это еще не все! Игра не делала различий между эпохами. Можно было выйти в дуэль на кукурузнике времен первой мировой против современного МИГ-23. Ржака была полная, особенно когда со смеху удавалось вдруг случайно сбить миг на этом фанерном ведре. Игра оставила очень теплые и приятные воспоминания.
В 1993 году компания MicroProse выпускает тактическую пошаговую стратегию X-COM: UFO Defense. Игра, получила очень большую популярность. По сей день ее считают основоположником жанра тактических стратегий. Хотя, конечно, это не так. Сюжет игры основан на том, что на землю нападают инопланетяне и убивают людей.
Игрок возглавляет отряд специального назначения для борьбы с инопланетной угрозой. Ваша задача отражать нападения, а также найти и уничтожить источник этих нападений – главную базу пришельцев. В вашем распоряжении бойцы элитного отряда, десантный корабль и истребители-перехватчики. А также база, которую нужно застраивать новыми модулями: лабораториями, где можно вести исследования, цехами для производства и тд. Игра делится на 2 фазы. Глобальная, где мы управляем перехватчиками, строим базы, нанимаем ученых и инженеров, исследуем технологии, производим и закупаем оружие, а также торгуем излишками. И тактическая, которая наступает, когда мы отправляем на место крушения сбитого НЛО, свой отряд по борьбе с пришельцами. И уже там, непосредственно управляем самим отрядом в пошаговом режиме боя. Бойцов нужно беречь, потому что в игре существует прокачка их навыков, и к концу игры ваши закаленные бойцы будут попадать пришельцу-сектоиду точно в глаз через полкарты, а у некоторых бойцов даже откроются телепатические способности, позволяющие ненадолго брать под контроль вражеские единицы. Развитие технологий вашего отряда в игре завязано на пришельцах. Каждого живого или мертвого пришельца, их корабли и оборудование, захваченное после боя, ученые вашей организации, используя добытые технологии пришельцев, могут исследовать и изобрести земной аналог. А инженеры на базе могут произвести это изобретенное новое оружие, броню или корабли в нужном количестве. Продвижение по сюжету тоже завязано на взятии в плен живых пришельцев для допроса и исследования, и это может порой стать не самой простой задачей для вашего отряда. В игре предусмотрен финансовый менеджмент. По сюжету нашу организацию финансирует буквально весь мир. Каждая страна ежемесячно передает на счет вашей организации определенную сумму, которые вы вольны тратить на обеспечение баз и бойцов. Если вы плохо защищали какую-либо страну, то финансирование может быть уменьшено, а в может даже быть и прекращено, если вы не отражали атаки инопланетян в этом секторе и страну захватили пришельцы. Поэтому было разумно иметь хотя бы по одной дежурной базе с перехватчиками на каждом континенте, чтобы успевать сбивать все НЛО, попавшие в зону действия радаров. Но денег, как всегда, не хватает, поэтому ваши производственные базы не будут простаивать, производя оружие или броню просто на продажу. Игра никак за это не наказывает, наоборот подталкивает игрока к такой коммерческой деятельности. Игра на самом деле очень вариативна и увлекательна. В 1995 году выходит вторая часть с названием X-COM: Terror From The Deep, где поверженные в первой части инопланетяне лезут из морских глубин, топят корабли и на нападают на портовые города. Игроку приходится облачиться в скафандры, спуститься на батискафах под воду, строить там подводные базы во всех океанах и морях, перехватывать НЛО пришельцев под водой на подводных лодках. Лично мне вторая часть нравилась больше, потому что я обожаю игры про морские глубины. Обе части серии среди фанатов игры считаются каноном и на сегодняшний день существует любительская модификация Open X-COM, позволяющий запускать обе оригинальные части игры на современных машинах в большом разрешении.
1993 год. Gremlin Interactive выпускает аркадный симулятор Lotus III: The Ultimate Challenge. Это были аркадные гонки на автомобилях одноименной марки: Esprit S4, Elan SE и M200. Все три автомобиля, представленные в игре немного отличались динамическими показателями на графиках, но реально заметить отличия, кажется, не удалось никому кроме разработчиков.
Графика выглядела не очень прогрессивной для вполне внушительных мощностей персональных компьютеров того времени. Движок использовал масштабируемую попеременно мерцаю сетку дороги, что визуально создавало эффект скорости. Игра позволяла отрабатывать имитацию холмов, поэтому трасса выглядела достаточно живо, извиваясь не только в стороны, но и вверх-вниз. Атмосфера и динамика игры была настолько проработана, что через пару минут ты не особо и замечал примитивные приемы устаревшей графики. Игроку была предоставлена возможность играть как одному в режиме карьеры, так и вдвоем в режиме сплит-скрин, это когда экран делился пополам, и вы могли играть вдвоем на одном компьютере, соревнуясь на одной трассе. Что мы с Иваном с радостью и делали на пару. Хочу отдельно отметить великолепное музыкальное оформление. В игре 10 действительно клевых миди-треков. Музыка давала почти половину положительных эмоций от процесса. Играя в режиме карьеры, проходя кольцевые гонки, нужно было обогнать двадцать соперников и занять призовое место. Искусственный интеллект компьютерных гонщиков был туп как пробка, но хитрость была в том, что игроку необходимо было следить еще и за топливом. И вовремя заезжать в пит-бокс для дозаправки. Приходилось выигрывать и рассчитывать для этого время. Трассы визуально были достаточно разнообразны: около 13 различных ландшафтов с разными погодными условиями. Снег, ветер, ночь, туман или дождь не были просто визуальными эффектами, а влияли на геймплей. Лужи, лед, дорожные работы, камни и другие препятствия на дорогах не были фатальны, но сильно снижали скорость и влияли на управляемость. Так же некоторые участки дороги на отдельных ландшафтах могли замедлять или ускорять машину. Ночные гонки или езда в туманную погоду не позволяли видеть трассу далеко. В игре так же был доступен генератор трасс, где, задавая условия при помощи значения переменных, можно было генерировать для себя бесконечное количество уникальных трасс. Своеобразная песочница уже в те годы. В общем, создатели игры постарались использовать все интересные игровые приемы, чтобы компенсировать устаревший графический движок. И надо сказать у них это тогда прекрасно получилось.
Alien Breed, была разработана компанией Team17 изначально для компьютера Amiga в 1991 году. Двумя годам позднее она была портирована на ПК. «2191 год. Двое патрульных Джонсон и Стоун были отправлены проверить исследовательский комплекс ISRC-4, который перестал выходить на связь. Они тогда не знали с чем столкнутся…» Вот такая сюжетная завязка.
Игра представляла собой двухмерную аркаду с видом сверху. Игроку или игрокам (можно было играть вдвоем на одном компьютере) предстояло исследовать станцию, попутно отбиваясь от агрессивных монстров, очень похожих на чужих из одноименного научно-фантастического фильма режиссёра Ридли Скотта. Игрок был изначально вооружен простеньким автоматом, мог подбирать ключи, патроны, аптечки и кредиты, разбросанные по уровню. Каждая дверь в комплексе требовала траты одного ключа, поэтому нужно было решать, на какие двери стоит тратить ключи, а на какие нет. Карты местности как таковой не было, лабиринты достаточно запутанные. Сложность игры была еще в том, что невозможно было полностью зачистить уровень от чужих. Они постоянно лезли из дыр в полу. И это сильно раздражало. Ситуацию немного спасал компьютер базы, с расположенными на каждом уровне терминалами. Их нужно было найти, подключиться и на собранные кредиты можно было приобрести, аптечки, дверные ключи, патроны, а позднее новое более мощное оружие: бластер, огнемет, лазер, пробивающий врагов и рикошетящий несколько раз от стен. В терминале можно было так де посмотреть карту уровня, но с собой унести ее было нельзя. Еще в терминале необходимо было посмотреть задачу на данном уровне, потому что чтобы перейти на следующий уровень недостаточно было просто найти лифт. На каждом уровне обязательно нужно было еще выполнить определенную задачу: например, уничтожить реактор, сломать четыре каких-то охладителя, перекрыть несколько пожарных гермошлюзов и так далее. И как только задача была выполнена, включалась сирена, аварийное красное освещение, таймер и до его окончания нужно было добежать до лифта. Напряженно, да? Добавьте к этому вечно появляющихся из ниоткуда врагов. Монстры, кстати, не отличались каким-то интеллектом, скорее они были даже туповатые, но брали количеством и нескончаемостью. И если в начале игры они не представляли особой сложности для игрока, то по мере прохождения, они немного изменялись не только внешне, но и становились быстрее, толще, издалека замечали игрока и стремились к нему. Появлялись и небольшие враги, наподобие лицехватов, однако вся их опасность была только в том, что они были меньше размером и в них было труднее попасть. При столкновении с игроком они просто погибали, отнимая драгоценное здоровье. Бестиарий был так же не лишен нескольких на удивление совсем не сложных боссов. Игра была начисто лишена возможности сохранятся, однако разработчиками была добавлена система паролей, которые совсем неявно писались в брифинге между переходами с уровня на уровень. Игра действительно бросала вызов и у меня от нее частенько «подгорало». Но я очень любил вселенную с ксеноморфами и через некоторое время снова возвращался в эту игру, за очередной порцией адреналина и ожогов ниже спины.
В 1993 году компания Sensible Software выпустила игру Cannon fodder. Игрока на заставке игры встречал красный мак – европейский символ памяти жертв всех военных и гражданских вооружённых конфликтов, начиная с 1914 года. Но в разрез этому буквальный перевод игры звучал как «пушечное мясо». (У разработчиков даже были какие-то судебные проблемы из-за этого с британским королевским легионом.) В начале мы видим очередь из призывников, и товарищ капитан пропускает по несколько человек на призывном пункте. За призывниками раскинулись холмы, усыпанные красными маками. На этих холмах по мере гибели ваших солдат, будут появляться надгробия и кресты. «На полях Фландрии между крестами, качает ветер мак красивыми рядами» (Вольный перевод стихотворения канадского военного врача Джона Маккрея). К концу игры это маковое поле скорее всего напоминало натуральное кладбище, утыканное крестами. Каждый призывник имел собственное уникальное имя. На всю игру дается 360 человек. Ведется глобальный счет жертв с обоих сторон.
Начав миссию, игрок тактически управлял отрядом бойцов. Первые несколько человек – это ники разработчиков игры. Управление простое: левая кнопка мыши – идти отряду в указанную точку, правая – стрелять. Патроны бесконечны, а вот подобранные гранаты или гранатометы заканчиваются. Они нужны для уничтожения зданий, укреплений и бронетехники. В каждой миссии есть определенное задание: убить всех вражеских солдат, взорвать определенные здания, технику и т.д. По окончании задания награждают званиями выживших солдат. И чествуют погибших героев. Чем выше было у погибшего бойца звание – тем внушительнее будет надгробие на полях с маками. Однако терять своих солдат крайне нежелательно, поскольку с ростом звания у ваших подопечных растут скорострельность и главное дальность стрельбы. А солдаты гибнут от каждого чиха: шальная пуля, снаряд, отлетевшая крыша взрываемого барака и т.д. Миссий много, всего 24, они поделены на части без возможности сохранится внутри миссии. На каждую миссию нас отвозит вертолет, фон заставки меняется в зависимости от мира. Сами локации очень красочные, разнообразные. Джунгли, пустыни, города, заснеженные поля. Сами персонажи утрированные и уморительные, особенно на ПК версии игры в анимированных заставках. По мере прохождения игроку позволялось управлять техникой, тут и джипы, и снегоходы, танки и даже ближе к концу игры вертолеты. Изначально слоган игры был примерно таким: «война никогда не была еще такой веселой». И в начале она успешно внушала игроку что война – это офигеть как весело. Все эти веселенькие персонажи, приятная графика и музыка давала понять, что перед нами простенькая и веселенькая военная аркада. Но чем дальше игрок проходил, тем игра становилась все сложнее и сложнее. В какой-то момент ты ловил себя на мысли, что это уже не веселенькая игра, а какой-то натуральный мазохизм. В конце задания становились вообще невероятно трудными. Приходилось постоянно загружаться, переигрывать, выдумывать тактику, иногда дробить отряд и управлять ими отдельно, выискивать порой единственный путь прохождения миссии. Некоторые задания идут с таймером, что отдельно бесило. Однако игра оставила очень яркое впечатление, я просто не мог не упомянуть ее.
Когда в 1993 году кампания Midway выпустила файтинг Mortal kombat, это произвело невероятный фурор среди игроков. Были побиты все рейтинги продаж. Игра мгновенно снискала огромную популярность. Были выпущены мультфильмы, многочисленные комиксы, а в 1995 году даже вышел по игре прекрасный одноименный фильм.
И такую популярность игры в общем было не трудно объяснить. Во-первых, игр подобного уровня проработки в этом жанре было действительно немного, основным конкурентом был Street fighter, да в общем-то и все. Во-вторых, MК брал реалистичной картинкой, ведь бойцы-участники турнира были сняты на видео и перенесены в игру с настоящих актеров. В сети можно даже найти оригиналы этих сьемок. А в-третьих, мало того, что игра была по-настоящему кровавой и жестокой, так в ней были впервые добавлены специальные очень жестокие знаменитые добивания противника: fatality, ставшие потом визитной карточкой серии MK. В какой еще игре можно было отрубить голову, сжечь или выдрать позвоночник из уже поверженного обессилившего противника? Именно с этой игры и поднялся шум о жестокости компьютерных игр. Был создан специальный комитет по присвоению играм возрастных ограничений. На многих платформах кровь была вообще отключена или включалась только специальным чит-кодом. Благо ПК версия не страдала таким недугом, и мы могли насладиться жестокостью Mortal kombat в полной мере. Кстати, вы заметили, что название игры написано неправильно? Разработчики сделали это намеренно, посчитав что в сокращенном варианте МС будет не так круто, как МК. И, наверное, они оказались правы. Серия игр Mortal kombat жива и здравствует по сегодняшний день. История вселенной развивается, а ведь изначально разработчиками был придумана лишь небольшая предыстория, и многие ее аспекты были покрыты тайной. Если коротко, то существовало множество разнообразных астральных реальностей - царств. И один из злобных правителей одного такого царства, колдун Шанг Цунг решил захватить наше, земное царство. Но по законам, созданными всемогущими богами нельзя было это сделать просто так. Для этого была организована смертельная битва, в которой и принимают участие наши герои, в большинстве своем вызвавшиеся защитить земное царство, а некоторые из личных побуждений. Играбельных персонажей в МК было немного, всего семь, но глубина проработки предыстории каждого персонажа и как я уже упомянул вселенной в целом была на высоте. Я, наверное, не буду рассказывать о каждом из них отдельно, мой читатель наверняка так или иначе уже знаком с ними. Кстати, не все знают, что в более поздних версиях игры появился еще один, восьмой, скрытый персонаж. Он появлялся перед раундами и давал подсказки как с ним можно сразится. Для этого необходимо было выполнить целый ряд условий. Играя в одиночную кампанию, по условиям турнира, игрок должен был победить всех соперников, потом самого себя (зеркальный бой), а также свирепого бойца другого царства Горо огромного четырехрукого бойца-мутанта. После победы над ним, игроку предстояло одолеть в смертельной битве главного злодея: колдуна и оборотня Шанг Цунга, умевшего принимать облик любого персона и использовать его приемы и способности. Каждого противника нужно было победить дважды, подтвердив свою победу, поэтому каждый бой проходил в 2-3 раунда. Игра позволяла игроку делать как простые удары руками и ногами, так и подсечку, удар ногой с разворота, удар в прыжке, апперкот, а также ставить блок, что было в новинку для этого жанра. Умело комбинируя эти приемы можно было достичь мастерства в игре и побеждать не давая нанести себе ни единого удара. Это именовалось «чистой победой» и за это присваивались дополнительные очки на бонусный счет. Так же у каждого персонажа были свои уникальные приемы, часто основанные на стихиях или предметах, а также свои персональные жестокие добивания. Игра позволяла играть вдвоем, в режиме друг-против-друга на одном компьютере. И каким же огромным удовольствием было засесть с другом и рубится в МК, выясняя кто из персонажей круче Соня Блейд или Джони Кейдж! А уж сделать fatality поверженному врагу было вообще бесценно.
Выход Doom 2, после успеха первой части был вопросом времени. И вот, в 1994 кампания iD-software выпускает долгожданную вторую часть своего культового шутера от первого лица. Технически игра осталась на старом псевдотрехмерном движке, но получила новые уровни, некоторые новые текстуры, оружие, и новых интересных врагов, по-прежнему оцифрованных с пластилиновых моделей. Хоть техническую революцию в индустрию игра не принесла, однако она была встречена оглушительными овациями фанатов серии.
Все в игре осталось по-прежнему: ураганная динамика боя, злобно ухмыляющийся с интерфейса думгай, выстрелы, рык монстров, клевая тяжелая рок-музыка… Такая неизменность полюбившемуся многим стилю – самый лучший подарок, который разработчики могли преподнести фанатам игры, коим ваш покорный слуга и является. Игра заслуженно получила награду «лучшая компьютерная игра в стиле фэнтези и научной фантастики». Doom 2 имеет приставку в названии Hell on the Earth, что дословно переводится как «ад на земле». Игрок по-прежнему играет за спецназовца, который одолел силы ада на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе в первой части. Но отправившись домой, на родную планету он видит, что ее уже заполонили орды до боли ему знакомых демонов. Герою ничего не остается делать, как вступить с ними в неравный бой, войти в портал, из которого лезут эти адские полчища и уничтожить там некую «икону греха», тем самым прекратив вторжение сил зла на Землю. Игра получила тридцать интересных и прекрасных по дизайну уровней, объединенных одной линейной компанией. Так же было дополнительных 2 секретных уровня, повторяющих карты уровней в Wolfenstein 3d. Там игроку по-прежнему противостоят нацистские солдаты. Кстати, наличие нацистской символики на этих уровнях явилось проблемой с законом при реализации игры в Германии. Разработчиками пришлось выпускать специальный патч игры, устраняющий эту символику. В конце секретных уровней, чтобы открылся выход, игроку необходимо было расстрелять фигурку коммандора Кина. Это являлось эдакой отсылкой к двум прошлым играм студии. Из новинок оружия игрок получил мощное оружие ближнего боя – двуствольную «горизонталку», ставшую неким символом Doom 2. А в последствии, обязательным атрибутом всех уважающих себя шутеров жанра. Немногие знают, что во второй половине 90-х годов вышла серия книг вселенной игры Doom, от двух американских писателей-фантастов: Линавивера Брэда и Дэвида аб Хью. Книги «Doom: По колено в крови» и «Doom: Ад на земле» были моими настольными книгами в те времена. В игре никуда не делись кооперативные и соревновательные режимы игры. Deathmatch… Сколько было проведено мною и моими друзьями сотен часов в нем, одному Богу известно. Мы стаскивали свои компьютеры к кому-нибудь домой на выходные, соединяли их в локальную сеть и садились рубиться в Doom 2, сменяя друг друга. Выходные пролетали незаметно. Поскольку интернета тогда не было, игра позволяла соединятся по модему, и играть, правда с дикими лагами и только вдвоем. Так же при этом был занят городской телефон. В крупных городах был даже свой «doom-list», распространяемый по сети BBS. Это был список людей, кто готов поиграть в Doom по модему. Там были указаны номер телефона, версия игры и в какое время суток человек может поиграть. В 1996 году вышли крупные официальные сюжетные дополнения для Doom 2, именуемые Final Doom. Они содержали две части: TNT: Evilution и The Plutonia Experiment. Каждая включала в себя по 32 уровня. Новые текстуры и большие, сложные и красивые уровни. Каждый думер просто обязан был иметь у себя их в коллекции. Сегодня Doom 2 тоже очень популярен. Есть модуль gzdoom, созданный фанатами, позволяющий запускать все части Doom, на современных системах, под большим разрешением 1080p и превращающий игру в современный шутер, позволяющий вращать взглядом вверх-вниз, приседать и прыгать, чего оригинальная игра была лишена. К gzdoom`у полно любительских модификаций: например, пак с HD-текстурами. А самая популярная фанатская модификация Brutal Doom стоит отдельного обзора. В ней серьезно изменен геймплей, введено много новых интересных режимов игры, серьезно доработан баланс, добавлено жестокости, в лучшую сторону переработано оружие, подправлен искусственный интеллект монстров. Игра сильно преобразилась, заиграла новыми красками, совершенно не теряя своей оригинальной изюминки и мрачного очарования.
В 1994 году кампания Dynamix выпустила великолепный симулятор боевых роботов Metaltech: Earthsiege. Игрок управлял многотонным роботом, находясь в его кабине. В лучших традициях того времени, игра была богато сдобрена актерами с хорошей озвучкой. В ангаре игрока встречал армейский техник, постоянно делавший какие-то замечания по поводу прошедшей миссии, каждый брифинг игроку натурально зачитывал вслух престарелый капитан. Перед миссией можно было выбрать робота, оснастить его различным вооружением под задачи миссии и отправится в бой. Подчиненные-напарники в сражениях тоже отзывались голосом на приказы игрока. Хорошая озвучка актеров, мерный гул реактора робота, звуки тяжелой поступи многотонной боевой машины и громкие звуки выстрелов пушек и лазеров, все это добавляло атмосферы и без того красивой и интересной игре. Поверхность планет, где проходили задания была плоской, но разработчики постарались разнообразить пустынный ландшафт имитацией построек и невысокими скалами, на которые увы нельзя было забраться. (Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет.) У игры была очень приятная графика, несмотря на стандартное для того времени разрешение экрана 320х200 точек. Были реализованы текстуры на роботах и поверхности, всполохи от взрывов, анимация дыма. Игра была неплохо так технически нагружена. Было хорошо реализовано ощущение инертности многотонной машины.
Если не считать Mechwarrior 1 (1989 г.), который увы прошел мимо меня, то Earthsiege была первой ласточкой в подобной весовой категории жанра на ПК, и потому была не лишена небольших огрехов. К примеру, в управлении не участвовала мышь. Целится торсом приходилось на клавиатуре дополнительными совсем неочевидными клавишами, которые нельзя было переназначить, а мышью можно было только переключать вид из кабины. Особым шиком было перевести взгляд от кокпита с прицелом вниз, на карту, поставить несколько меток и вернуть взгляд обратно. Или посмотреть в боковой иллюминатор, созерцая скучный пейзаж во время патрулирования сектора. Так же мышью можно было нажимать кнопки на панели приборов, которые были, к слову, все активные. Не было ни единого бутафорского или не нужного элемента в оформлении кокпита. И это дико подкупало и придавало дополнительно атмосферы игре. Многие кнопки правда дублировались на клавиатуре, но что-то было удобнее нажать мышью. Мы, играя в Earthsiege выглядели, наверное, эдакими пианистами, когда в разгар боя, порхая по кнопкам на клавиатуре, попутно уворачиваясь от огня противника, раздавали указания напарникам: «Attack my target! – Уes, sir! Engaging your target!»
Спасибо за внимание, продолжение тут.
Mrak2k © 2021.