Где безумие безумней?
Давайте начнем с главного. Я ОБОЖАЮ творчество Г.Ф. Лавкрафта и ко всем играм по мотивам отношусь с максимальным скепсисом и невероятно задранной планкой, потому что знаю большую часть всех рассказов во всех деталях, от "Хребтов Безумия", до "Ужаса Данвича", "Шепчущего во тьме" и "Кошмара в Ред-хуке", "Ужаса в Музее" и "Снов в Ведьмином Доме". Увы, экранизировать Лавкрафта сложно,что в рамках кино, что в рамках видеоигры. Потому что пугает не то, что в кадре, а то , что вне оного, хотя вы знаете что оно там есть. Задача непростая. Да. Однако это не значит что люди не пытались. И честно говоря мало кому удалось сделать все правильно. Некоторые особо критично настроенные люди утверждают что до сих пор не было ни одной хорошей игры по Лавкрафту. Я не согласен. Мне кажется что большая часть таковых может и не идеально воссоздавали Лавкрафтианский ужас, но все же были качественными играми сами по себе. Да и те 2 претендента, которых я столкну смогли создать достаточную атмосферу того самого Хтонического Оцепенения, просто не везде и не всегда. Почему же я выбрал именно две игры из серии Call of Cthulhu, учитывая, что у них нет практически ничего общего? Дело в еще одной моей фанатской придирки. Хотя я и признаю,что такие проекты, как например Soma, удачно передают атмосферу Лавкрафтианского ужаса, да так круто, что для некоторых они и вовсе стали лучшими играми по Лавкрафту, но для меня важной частью было время, а именно 20-ые года 20-ого века. Золотая эра, ведущая к Великой Депрессии и все что к этой эпохе привязано отлично сочеталось со всем сверхъестественным, а когда всякая мистика вплетена в события наших дней, или еще хуже будущего, то мое сознание переключается и я уже вижу перед собой фантастику, и подсознательно я уже пытаюсь объяснить все происходящее научным способом, потому того самого ужаса и не испытываю. Потому в этом сравнении не участвует серия игр Amnesia, Moons of Madness, и Sunless Sea. Dead Space тоже пролетает мимо, ибо он вообще не про то. Так же хотелось бы отметить отсутствие в списке вроде как подходящего по всем фронтам The Sinking City. Раньше это было связанно с тем, что настороженный общей критикой, я не решался браться за The Sinking City, и взялся за эту статью еще до того как начал играть в The Sinking City а теперь, когда я стал проходить ее, я понял что на нее нужен отдельный обзор, который я тоже скоро выпущу. Тем более, что The Sinking City все равно склоняется в стандартную детективную RPG больше, чем хотелось бы от игры по Лавкрафту, потому сравнивать его с обоими Call of Cthulhu будет заведомо проигрышным ходом. Но это все дела грядущие, поговорим конкретнее.
Итак в левом углу ринга находиться довольно известный в узких кругах проект Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth, своеобразное приключение, умеющее вас и заворожить, и напрячь и напугать.
Давайте сразу отметим главный косяк гиры : в Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth сам Ктулху толком-то и не появляется. На него устно ссылаются в разговорах, записях и рисунках, и еще есть пара статуй во второй половине игры, но на этом все. А рассказ "Зов Ктулху" не является основой сюжета игры. Название выбрано исключительно с точки зрения маркетинга. Хотя если мы говорим про конкретные произведения Лавкрафта, как о сюжетной составляющей игры, то первая треть игры - это почти дословная экранизация "Тени над Инсмутом" (или "Морока над Инсмутом", все зависит от перевода), с небольшим вкраплением "Кошмара в Ред-Хуке" в прологе. И это в свое время меня приятно поразило. Как ты добираешься в город на грязном автобусе, гуляешь под подозрительными взглядами прохожих, заселяешься в тот самый отель "Gilman House", когда ты переставляешь задвижки на дверях, перебираешься из комнаты в комнату, баррикадирую двери шкафами, и все это под топот крики и попытки ворваться к тебе от загадочно-злобных местных, пока ты наконец не перебираешься по крышам. Это все буквально как в "Тени над Инсмутом", почти слово в слово. В этот момент авторы как будто подмигивают тебе : "Да, мы тоже читали книгу", что невероятно радует.
А вот после побега из города начинается неоднозначное... То есть в игре конечно хватает запоминающихся моментов, например бегство от шоггота и битва с Дагоном, которая наверно единственное, что взято из рассказа "Зов Ктулху", пусть и переработанном виде (без самого Ктулху, в игре Call of Cthulhu, я напоминаю). Но той же атмосферы как в начале уже точно не наблюдается. Какой-то Заговор, работа на ФБР, двойные агенты... Все мало того,что перерастает в экшен о спасении мира, так еще и переполняется фантастикой, что ей совсем не к лицу. В начале и так детектива много не было, а под конец он совсем исчез. Идет линия некого превозмогания над вселенской угрозы, не чувствуется обреченность и безысходность.
С геймплейной стороны хочется отметить бережно перенесенную из настольного "Ужаса Аркхема" механику умственного помешательства. Точнее более улучшенную версию, чем в настолке. От пережитых кошмаров герой мог сойти с ума весьма красочными последствиями как для повествования, так и для геймплея, причем сойти с ума несколькими способами. Иногда тебя просто начинает шатать , иногда темнеет в глазах, а иногда ты со страху пускаешь себе пулю в висок.
Еще одна мелкая деталь, лично от себя, особо радует что у игры не разу не сбрасывалось управление и каждый раз биндить раскладку не приходиться, что было настоящей тенденцией у игр ранних нулевых.( Да меня все еще злит за первый Far Cry, засудите меня!).
Боевка нормальная, вроде ничего особенного, но прям кривой и неиграбельной или рудиментарной она не чувствуется. Многие ставят обилие перестрелок в минус игре, что, вообще-то, верно, ведь на атмосферу это работает как я уже сказал так себе, а частые перестрелки в добавок все сильнее по ходу игры раскрывают шероховатости в самой механике. Хотя челленджа и напряжения это добавляет едва ли. С таким мнением я солидарен. Мда.
Как-то так. Не ужасно, не плохо, а очень даже круто! Но урывками, и к тому же, по проходу времени ты все-таки начинаешь замечать где в игре гейм-дизайн проявлен, а где просто ностальгия. Хотя, опять таки, мы говоримо релизе 2005 года, да и учитывая все скандалы произошедшие во время разработки, до релиза добралась как минимум треть той самой Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth, какой ее задумывали, и кстати, говоря о скором релизе и изменении первоначального концепта...
Значица... Call of Cthulhu the official videogame. Как мне показалось, Cyanide в 2018 году столкнулась ровно с теми же проблемами, что и Headfirst Productions в 2005, (хотя несмотря на общее название это две довольно разные игры). А именно нехватка времени на реализацию оригинального концепта. Все дело в том, что сначала,Call of Cthulhu должны были разрабатывать Frogwares, но по итогу издатель решил переложить разработку на Cyanide, в то время как Frogwares решили не выкидывать наработки и выпустили уже упомянутый мной The Sinking City, из-за чего обе игры вышли в один год и у обоих довольно спешная и скомканная концовка.
Но вернемся к нашему первоначальному сравнению. Если Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth была сурвайвал хоррором с немалой долей экшена, то Call of Cthulhu 2018 - это адвенчура совмещенная с симулятором ходьбы. Последний жанр пусть и кажется лично для меня титулом уничижительным, но все же сказать, что Call of Cthulhu 2018 им не является, значит идти против истины. И все же нарративно игра цепляет чуть глубже, чем предшественница, несмотря на то, что они очень похожи. Остановите меня, если вы слышали это прежде : Хмурый частный детектив-алкоголик из Бостона топит в выпивке ночные кошмары, от пережитого в прошлом ужаса, но к нему попадает новое дело, которое может помочь ему, в следствии чего он отправляется в пасмурный, отдаленный рыбацкий городок с крайне неприветливыми жителям (Питер). Если вы сейчас играли в алкогольную игру "Пей каждый раз, как игра по лавкрафту повторяет сюжет предшествующей игры" то удачи вам назавтра,и не забудьте тогда еще и за "The Sinking City" накатить, там та же история. Все мы еще на этапе трейлеров понимали, что дьявол кроется в деталях. Вместо Джека Уолтерса - Эдвард Пирс. Более циничный и бородатый. Как мне кажется, если Уолтерс был явно вдохновлен главным героем "Кошмара в Ред-Хуке", детективом Мэлоуном, то у Эдварда Пирса куда меньше проявляется тяга к изучению оккультного и таинственного. Даже за то самое, роковое дело, детектив берется не ради каких-то личных ответов, а попросту из-за опасности потерять лицензию. Но во всем этом куда больше смысла, чем может показаться. Ужас с которым в прошлом столкнулся Пирс был не космическим или мистическим, а вполне реальным посттравматическим синдромом с Первой Мировой Войны. Но самое главное кроется в общем конфликте сюжета - существовании предопределенности судьбы. Поэтому весь сюжет идет к тому, что как бы твоя рациональность не отвергала безумие, оно все равно тебя настигнет, потому что это реальность. Остановить это нельзя, разве что немного замедлить. Спойлерить концовку не буду, замечу только что самих концовок несколько, и в них нет определенного разделения на хорошие и плохие. Конечно сам сюжет стал куда локальнее, закручивая свою историю в отрыве от рассказов Лавкрафта, но вписана она в общий лор хорошо, да и опять-таки приземленность этой истории как раз исправляет ошибки Dark Corners of the Earth. Геймплейно же это гораздо менее направленная на экшен игра. Скажу даже больше, несмотря на наличие ролевых элементов, в игре нет боевки. Разве только в предпоследней главе дают пострелять, и то там хватает нажать одну кнопку что бы попасть. На полноценную механику не тянет. Стелс вот тоже больше похож на огрызок полноценной механики. Все упрощено донельзя, однако это потому, что стелс в Call of Cthulhu 2018 работает не на геймплей, а на атмосферу, дабы лучше раскрыть сюжетную ситуацию и реакцию на нее главного героя. Самыми главными геймплейными деталями являются расследования и путешествие по миру грез. На первое влияет прокачка навыков. Пирс складывает факты и домыслы и, не будучи Бэтменом, делает довольно реалистичные выводы по ситуации, не выдумывая лишнего и не беря информацию из воздуха. Если определенный навык вкачан достаточно высоко, то эти выводы обрастут важными контекстными дополнениями. Видения в мире грез представляют собой транс, впадая в который, герой попадает в абстрактно построенный уровень со своей интересной механикой. Вот за это отдельное спасибо, ведь эти сегменты обставлены очень красиво и каждый раз это что-то уникальное. Особенно завораживает сегмент где нужно прыгать между измерениями,ищя совпадающие руны и не давая масляной лампе погаснуть. И видит бог, вы не хотите, чтоб она погасла. Это наверно единственный по настоящему страшным момент игры, когда тьма и звуки заменяют собой внешность угрозы. Подкупает так же что света лампы хватает на долго, что по началу создает иллюзию безопасности, а чем меньше масла остается в лампе, тем интенсивней звуки приближающейся твари, которую вы до последнего не будете видеть, и может даже и не узнаете ,что это вообще было. Очень классный отрывок.
А вот что разочаровало, так это полностью заскриптованная система психических помешательств. У вас есть один невосполнимый запас рассудка на всю игру, который с каждой психической травмой заполняется зелеными завитушками. Но проблема в том, что 80% таких травм происходят по сюжету и сделать с этим вы ничего не сможете. И лишь пару-тройку раз вам дадут выбор читать или не читать запретную книгу, смотреть или не смотреть на ужас, и мое любимое - накатить стаканчик виски или же нет. Нет, конечно я понимаю, что на тему неизбежности безумия такая система работает хорошо, просто нам намекали на нечто большее, с какой-никакой ролевой системой. И это справедливо по отношению ко всей игре, которой пришлось в кратчайшие сроки переобуться из полноценной РПГ в линейную адвенчуру, а все концепты открытого мира и прочих РПГ элементов, то их утянули щупальцы Frogwares, в The Sinking City. И из-за этого каждой из этих игр не хватает чего-то, что есть у ее сестры.
И все же, имея за собой силы индустрии 2018 года, Call of Cthulhu the official videogame первоначально планировалась не просто как хорошая игра с потенциалом, но и как некая работа над ошибками той самой Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth 2005 года, и часть этих исправлений, наряду с наиболее удачными решениями и концептами, все же добрались до релиза в приемлемом и достойном виде.
Засим оставляю все упомянутые мной проекты вам на рассмотрение и ознакомление. Учитывая, на какие галимые инди-поделки и бади-хорроры Steam сейчас вешает ярлык "Лавкрафт", то эти две игры -это вполне достойные образчики. Конечно жалко что ни одна из них не получила ни продолжения, ни какого-то развития, хотя некоторые особо отчаянные все спекулируют, что где-то там таиться та самая Call of Cthulhu: Destiny’s End, но это больше похоже на стокгольмский синдром. А что касается The Sinking City, то для нее я отдельно спущусь на еще более темное дно...