Разработчики часто идут на ухищрения – ну, бывает такое, что авторы ограничены технологиями своего времени, а реализовывать идею надо. И тогда в игре появляются очень необычные «фишки», скрытые от игроков, а иногда даже от издателей. Сегодня предлагаю поговорить о таких небольших скрытых нюансах.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Современные консоли, да и большинство ПК, сейчас работают на высокоскоростных SSD-дисках, так что загрузки по несколько минут вроде бы остались в прошлом. Но почти 20 лет назад ни о каких SSD и не мечтали.
Во время загрузки некоторых игр можно было спокойно пойти заварить чай, а вот во время загрузки Morrowind в версии для оригинальной консоли Xbox можно было ещё и выпить этот чай.
Всё дело в том, что игра перезагружала консоль без ведома игрока, чтобы очистить кэш памяти, если он был заполнен. Об этом не так давно в интервью рассказал сам Тодд Говард. Позволяла это именно структура Xbox, а не особенности Morrowind. Вот только другие разработчики в подобном пока не признавались, а может и не пытались провернуть перезагрузку консоли во время игры.
Sonic 3D Blast
Если вы играли на Sega Mega Drive, то можете помнить чит-коды, позволяющие выбирать уровень во многих играх. Такой был и в Sonic 3D Blast, но тут есть один нюанс. Доступ к выбору уровней мог совершенно внезапно открыться по мере прохождения игры, что ставило в ступор, и игрок мог задуматься: «Может я случайно ввёл чит-код»?
На самом деле всё куда интереснее. Один из программистов игры, Джон Бертон, как-то рассказал в интервью, что меню выбора уровня появлялось во время критических ошибок игры и, по сути, заменяло вылеты. Сделано это было преднамеренно – разработчики знали, что в коде игры есть проблемы, но времени до релиза не оставалось, а выпускать игру с багами не позволяла команда сертификации Sega.
Уловка сработала, и игра вышла с таким вот интересным багом. Проверить его достоверность можно даже сейчас, если у вас осталась сама Sega и картридж – если во время игры попытаться легонько вытащить картридж, раскачивая его из стороны в сторону, то вы увидите тот самый экран выбора уровня.
WipEout HD
Динамическое масштабирование разрешения сейчас знакомо многим, но вот в 2008 году о нём знали в разы меньше игроков. В двух словах – это технология, позволяющая на ходу изменить разрешение картинки и тем самым обеспечить стабильную частоту кадров. Разработчики Wipeout HD 2008 года втайне добавили в свою игру как раз эту технологию.
Никто не верил, когда авторы заверяли о том, что игра будет поддерживать разрешение 1080p. Большинство игр для PS3 в то время работали либо в 720p, либо в 1080i. Но HD всё же работала в 1080р. Сделано это тайком – никто в рекламных кампаниях не говорил о том, что разрешение будет меняться прямо во время игры, чтобы сохранить 60 кадров в секунду. Плохо ли то, что студия скрыла использования динамического масштабирования разрешения, если никто в итоге не жаловался?
Super Mario 64
Бывало ли у вас такое, что вы встречаете в игре длинную лестницу, коридор, тоннель и идёте проверять, насколько это место глубоко? Игроки в Super Mario 64 столкнулись с лестницей, по которой можно идти днями, часами и даже годами, но так и не дойти до конца.
Вот только назвать её «бесконечной» было бы неверно. Nintendo использовала одну лестницу, сделав в её конце телепорт, скрытый от игрока. Он плавно перемещал Марио на уже пройденную ступень, создавая идеальное зацикливание.
Многие годы игроки пытались найти хоть какую-то возможность обойти бесконечную лестницу багом или глюком, но ничего не получалось. Однако в 2012 году у одного игрока это получилось, и результатом он поделился в видео на YouTube.
The Elder Scrolls V: Skyrim
И снова Bethesda, и снова The Elder Scrolls. Возможно, об этом моменте вы уже слышали. Skyrim консоли не перезагружает, но в нём есть интересная экономия ресурсов – вместо создания маленьких столиков разработчики закопали в землю полки.
Не знаю, когда точно об этом стало известно – я нашёл лишь скриншоты 2018 года с обсуждением. Кто-то пишет, что подобных ход со стороны Bethesda ошибочный, так как для игроков отображение закопанных полок стоит системной памяти. Для разработчиков же это сэкономленное время.
Half-Life
Во время разработки первой части Half-Life в Valve столкнулись с какой-то необъяснимой проблемой – некоторые звуки окружения, такие как открывание двери, почему-то не работали сами по себе, и их приходилось прикреплять к NPC.
Стоит, например, Барни нажать на кнопку, издающую звук, как он двигает ртом. Почему это произошло – комментариев от Valve нет, но отметить их креативных выход из этой проблемы хотелось бы.
Jak & Daxter: The Precursor Legacy
Очень необычный и впечатляющий способ подзагрузки мира показала студия Naughty Dog в 2001 году. В трёхмерном платформере Jak and Daxter для игрока открыты громадные просторы, но не все они доступны здесь и сейчас – иногда игра попросту не успевала прогружать мир.
На помощь пришла уловка в виде двухсекундного падения игрового персонажа – этого хватало игре, чтобы отрисовать дальнейшее окружение. В год релиза игры никто толком и не заметил этой фишки.
С ней столкнулись позднее любители спидранов – вот во время скоростного прохождения можно частенько увидеть спотыкания героя.
* * *
На этом у меня всё. Если вам понравилась статья - не забудьте поставить лайк и поддержать её репостом в соцсетях.
И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - здесь вас ждёт много интересных статей про видеоигры! До скорых встреч!