И какими они должны быть, чтобы повысить качество игрового опыта, а не сжечь нервную систему геймера
Сразу оговоримся, что речь преимущественно пойдет про экшен-игры. Все-таки не в каждом жанре можно встретить парирования, да и не везде они в принципе возможны. Однако, когда мы говорим про игры, требующие от игрока определенного скилла, то да – именно пэрри, либо схожая с ним механика, становятся той «изюминкой», которая выводит геймплей на новый уровень. Конечно, если это сделано правильно.
А как правильно сделать парирования в игре? Как они должны работать, и зачем вообще нужны? Об этом сейчас и поговорим. А, если не согласны - парируйте!🤺
Скилл по таймингу
Видеоигровой индустрии уже десятки лет, однако количество механик, используемых в играх, с годами не то что бы сильно меняется. Долгое время в экшен-играх властвовали увороты и перекаты. Да, грустная правда в том, что в очень многих экшенах все, что ты делаешь – бьешь, уворачиваешься, выжидаешь время, бьешь снова. Конечно, все это обычно разбавлено комбо и другими элементами боевой системы, но в своей основе такая боевка уже воспринимается откровенно скучно.
Почему? Да потому что она предсказуема и не требовательна к скиллу. В отличие от парирований. И отсюда вытекает первое требование к хорошей пэрри-системе:
1. Она должна быть требовательна к скиллу геймера. Анимации и тайминг должны работать так, чтобы при удачном (или как это часть называют «идеальном») пэрри игрок чувствовал, что он молодец, и совершил не самое простое действие.
Просто представьте, что в каком-нибудь Sekiro в сражении с Мастером меча Иссином окно для парирований увеличат – к примеру, в полтора раза. Спорим, что вы начнете зевать уже на третьей минуте такого сражения. Но нет, создатели игры студия From Software сделали все правильно. Тайминг правильного парирования очень небольшой – и особенно сильно ты это чувствуешь на хардмоде (без амулета Куро), когда «неидеальные» пэрри просто не работают.
Но зато, когда тебе удается запэрить серию из 5-6 (!) ударов с разными таймингами – то чувствуешь чистый восторг. Ты понимаешь, что теперь этот дед уже не представляет для тебя такой угрозы, как раньше.
А, как известно, все сложное должно вознаграждаться. Все-таки даже осознания своей офигенности недостаточно – хорошая игра должна поощрять скилл и понимание механик. И отсюда вытекает второе правило:
2. Парирование должно вознаграждаться. В случае с дедом Иссином – это более быстрое заполнение его полоски концентрации. В случае с каким-нибудь Германом из Bloodborne – возможность провести добивания и нанести тонну урона. А, если говорить не про игры «фромов», то в недавней новинке Sifu грамотные уклонения и пэрии позволяют без урона и смертей пройти локацию.
Какими бывают парирования
С первыми двумя правилами разобрались. А теперь давайте поговорим, как все это работает на реальных примерах. Все-таки пэрри сегодня встречается в целой куче игр – от экшена Furi до метроидваний вроде Blasphemous.
Да что там – даже в играх From Software «парирования» - это слово, обозначающее отбивание атаки врага щитом в Dark Souls. А вот в Bloodborne это зовется «рипостом» и работает совсем по-другому – нужно перед самой атакой врага выстрелить в него из пистолета.
В уже упомянутой Sekiro парирования поначалу вообще трудно распознать – их видно только по искрам от клинка при своевременном блоке меча врага и характерному звуку. Но эффект от них вполне конкретный – твоя концентрация от такого удара не страдает, а вот концентрация врага получает увеличенный урон.
В Furi парирования вообще возведены в абсолют – почти у каждого босса есть фаза, где ты должен запарировать целую серию атак. Не получается – победа не светит. Но, если сделал все правильно, то ты восполняешь здоровье и отправляешь врага в нокдаун, где он открыт для сокрушительного добивания. Причем в Furi можно пэрить даже «фаерболы» - шары, которые в тебя летят со всех сторон практически на каждом боссе.
На самом деле, парирования сегодня есть в огромном количестве игр, и не только в "зубодробительных экшенах". Например, они присутствуют в Kingdom Come: Deliverance - и да, там они тоже делают боевую систему намного интереснее и лучше, чем она была бы без них.
Нет, только не лестница!
В Sifu вообще все интересно – там парирования и уклонения представляют собой примерно одно и то же. Просто вместо отражений ударов ты должен вовремя уклоняться. Если не научишься это делать – просто не пройдешь. Причем по мере прохождения игры уклоняться становится все сложнее. Хотя в Sifu ты нередко оказываешься в такой толпе врагов, что просто не всегда видишь, откуда может прилететь. И отсюда еще одно правило.
3. Парирование должно быть видно. Конечно, здесь речь не про ситуацию, когда ты стоишь к врагу спиной или боком – ни о каких пэрри тогда речи идти не может. Но при прочих равных анимация атаки врага должна быть такой, чтобы ты мог считать правильный момент для парирования. В соулс-лайке Mortal Shell, например, вообще пошли казуальным путем – там в подходящий для пэрри момент загорается специальный амулет. Но игре это не вредит, поскольку тайминг все равно так мал, что ты должен хорошо понимать мувсет противника.
Однако все вышесказанное не имеет смысла без еще одного правила – наверное, важнейшего.
4. Пэрри должно нормально работать и быть справедливым. Проще говоря – игрок должен понимать правила корректного парирования. И да, привет лестницы в играх From Software, которые не дают тебе нанести добивающий удар. Чем меньше факторов, которые могут «сломать» пэрри, тем лучше.
Ну и, наконец, последнее правило.
5. Пэрри должно БЫТЬ. И нет, это не шутка. Мы действительно уверены, что эта механика, если она хорошо сделана, обогатит любую экшен-игру. Конечно, дьявол кроется в мелочах, но по факту сегодня не так много игровых механик, которые бы дарили игроку такой азарт, как парирования.
А вы любите механику парирований в играх? Поделитесь мнение в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #гейминг #разработка игр #игровая индустрия #сложные игры #хардкорные игры #sifu #sekiro shadows die twice