Найти тему
Mishootka Gamer

5 правил хорошего пэрри: как парирования делают любую игру лучше

Оглавление

И какими они должны быть, чтобы повысить качество игрового опыта, а не сжечь нервную систему геймера

"Сложность упрощает". Пэрри - это непростая в исполнении механика, которая при освоении делает прохождение легче
"Сложность упрощает". Пэрри - это непростая в исполнении механика, которая при освоении делает прохождение легче

Сразу оговоримся, что речь преимущественно пойдет про экшен-игры. Все-таки не в каждом жанре можно встретить парирования, да и не везде они в принципе возможны. Однако, когда мы говорим про игры, требующие от игрока определенного скилла, то да – именно пэрри, либо схожая с ним механика, становятся той «изюминкой», которая выводит геймплей на новый уровень. Конечно, если это сделано правильно.

А как правильно сделать парирования в игре? Как они должны работать, и зачем вообще нужны? Об этом сейчас и поговорим. А, если не согласны - парируйте!🤺

Скилл по таймингу

Видеоигровой индустрии уже десятки лет, однако количество механик, используемых в играх, с годами не то что бы сильно меняется. Долгое время в экшен-играх властвовали увороты и перекаты. Да, грустная правда в том, что в очень многих экшенах все, что ты делаешь – бьешь, уворачиваешься, выжидаешь время, бьешь снова. Конечно, все это обычно разбавлено комбо и другими элементами боевой системы, но в своей основе такая боевка уже воспринимается откровенно скучно.

Почему? Да потому что она предсказуема и не требовательна к скиллу. В отличие от парирований. И отсюда вытекает первое требование к хорошей пэрри-системе:

1. Она должна быть требовательна к скиллу геймера. Анимации и тайминг должны работать так, чтобы при удачном (или как это часть называют «идеальном») пэрри игрок чувствовал, что он молодец, и совершил не самое простое действие.

В Furi есть такая вещь, как "идеальное парирование" - его сложнее выполнить, но и профита оно дает больше
В Furi есть такая вещь, как "идеальное парирование" - его сложнее выполнить, но и профита оно дает больше

Просто представьте, что в каком-нибудь Sekiro в сражении с Мастером меча Иссином окно для парирований увеличат – к примеру, в полтора раза. Спорим, что вы начнете зевать уже на третьей минуте такого сражения. Но нет, создатели игры студия From Software сделали все правильно. Тайминг правильного парирования очень небольшой – и особенно сильно ты это чувствуешь на хардмоде (без амулета Куро), когда «неидеальные» пэрри просто не работают.

Но зато, когда тебе удается запэрить серию из 5-6 (!) ударов с разными таймингами – то чувствуешь чистый восторг. Ты понимаешь, что теперь этот дед уже не представляет для тебя такой угрозы, как раньше.

А, как известно, все сложное должно вознаграждаться. Все-таки даже осознания своей офигенности недостаточно – хорошая игра должна поощрять скилл и понимание механик. И отсюда вытекает второе правило:

2. Парирование должно вознаграждаться. В случае с дедом Иссином – это более быстрое заполнение его полоски концентрации. В случае с каким-нибудь Германом из Bloodborne – возможность провести добивания и нанести тонну урона. А, если говорить не про игры «фромов», то в недавней новинке Sifu грамотные уклонения и пэрии позволяют без урона и смертей пройти локацию.

Какими бывают парирования

С первыми двумя правилами разобрались. А теперь давайте поговорим, как все это работает на реальных примерах. Все-таки пэрри сегодня встречается в целой куче игр – от экшена Furi до метроидваний вроде Blasphemous.

Да что там – даже в играх From Software «парирования» - это слово, обозначающее отбивание атаки врага щитом в Dark Souls. А вот в Bloodborne это зовется «рипостом» и работает совсем по-другому – нужно перед самой атакой врага выстрелить в него из пистолета.

В уже упомянутой Sekiro парирования поначалу вообще трудно распознать – их видно только по искрам от клинка при своевременном блоке меча врага и характерному звуку. Но эффект от них вполне конкретный – твоя концентрация от такого удара не страдает, а вот концентрация врага получает увеличенный урон.

В KDC без пэри вообще трудно сдержать натиск любого более-менее серьезного противника
В KDC без пэри вообще трудно сдержать натиск любого более-менее серьезного противника

В Furi парирования вообще возведены в абсолют – почти у каждого босса есть фаза, где ты должен запарировать целую серию атак. Не получается – победа не светит. Но, если сделал все правильно, то ты восполняешь здоровье и отправляешь врага в нокдаун, где он открыт для сокрушительного добивания. Причем в Furi можно пэрить даже «фаерболы» - шары, которые в тебя летят со всех сторон практически на каждом боссе.

На самом деле, парирования сегодня есть в огромном количестве игр, и не только в "зубодробительных экшенах". Например, они присутствуют в Kingdom Come: Deliverance - и да, там они тоже делают боевую систему намного интереснее и лучше, чем она была бы без них.

Нет, только не лестница!

В Sifu вообще все интересно – там парирования и уклонения представляют собой примерно одно и то же. Просто вместо отражений ударов ты должен вовремя уклоняться. Если не научишься это делать – просто не пройдешь. Причем по мере прохождения игры уклоняться становится все сложнее. Хотя в Sifu ты нередко оказываешься в такой толпе врагов, что просто не всегда видишь, откуда может прилететь. И отсюда еще одно правило.

3. Парирование должно быть видно. Конечно, здесь речь не про ситуацию, когда ты стоишь к врагу спиной или боком – ни о каких пэрри тогда речи идти не может. Но при прочих равных анимация атаки врага должна быть такой, чтобы ты мог считать правильный момент для парирования. В соулс-лайке Mortal Shell, например, вообще пошли казуальным путем – там в подходящий для пэрри момент загорается специальный амулет. Но игре это не вредит, поскольку тайминг все равно так мал, что ты должен хорошо понимать мувсет противника.

В каждой игре From Software есть проблемы с парированиями на лестницах. Скорее всего, будут они и в Elden Ring
В каждой игре From Software есть проблемы с парированиями на лестницах. Скорее всего, будут они и в Elden Ring

Однако все вышесказанное не имеет смысла без еще одного правила – наверное, важнейшего.

4. Пэрри должно нормально работать и быть справедливым. Проще говоря – игрок должен понимать правила корректного парирования. И да, привет лестницы в играх From Software, которые не дают тебе нанести добивающий удар. Чем меньше факторов, которые могут «сломать» пэрри, тем лучше.

Ну и, наконец, последнее правило.

5. Пэрри должно БЫТЬ. И нет, это не шутка. Мы действительно уверены, что эта механика, если она хорошо сделана, обогатит любую экшен-игру. Конечно, дьявол кроется в мелочах, но по факту сегодня не так много игровых механик, которые бы дарили игроку такой азарт, как парирования.

А вы любите механику парирований в играх? Поделитесь мнение в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

#компьютерные игры #гейминг #разработка игр #игровая индустрия #сложные игры #хардкорные игры #sifu #sekiro shadows die twice