Найти тему

Позавчерашние игры. Серия Need for Speed, часть вторая

Оглавление

Всем привет, на связи вновь Позавчерашние новости и сегодня снова пятница - а значит снова наступило время погрузиться в историю, на этот раз - интерактивных развлечений. На этот раз мы вернемся к разговору об одной из самых удачных игровых серий современности - серии Need For Speed и вспомним вторую часть популярных гоночек.

Если вы хотите почитать другие материалы Позавчерашних новостей о компьютерных играх, добро пожаловать в статью-рубрикатор. Ещё я пишу о телевидении, кино и сериалах, а также имею коллекцию статей о "Звёздных войнах"

Пара слов о предыстории

Первая The Need for Speed стала кассовым хитом, да и критики остались довольны игровым процессом и графикой. Спустя год вышло специальное издание игры, в котором добавили возможность играть по локальной сети по протоколу IPX, немного доработали физику автомобилей, нарисовали ещё пару трасс, а также включили возможность получения секретного автомобиля игровыми средствами.

Тем временем прогресс на месте не стоял. В 1995 году Sega выпускает Sega Rally Championship, которая была просто-таки напичкана инновациями - во-первых, это, пожалуй, первая игра, посвященная раллийным гонкам. Во-вторых, впервые в гоночных играх симулировались разные типы дорожного покрытия - асфальт, гравий и грунт. И, наконец, в третьих, в ней появился кооператив.

В это же время в недрах Sony разрабатывалась первая Gran Turismo, со всем своим разнообразием реально существующих машин (и их полноценной симуляции), лицензированной музыки и игровых режимов, увидевшая свет в конце 1997 года. Хоть, в итоге, единственной платформой, на которой было доступно это великолепие, была первая плойка, но слава о Gran Turismo как о лучшей гоночной игре поколения достигла даже просторов 1/6 суши, что уж говорить об остальном мире, где игровые приставки и ПК были куда доступнее.

Кроме того, в недрах Accolade готовилась Test Drive 4, которая готовилась победить NFS как количественно, так и качественно, а Stainless Software уже обрабатывала напильниками свой Carmaggedon.

На этом фоне слава первой NFS стала несколько блёкнуть и продукт надо было выпускать в темпе вальса - тем более что разработка несколько подзатянулась.

Разработка и контент

Разработкой Need for Speed II занималась всё та же EA Canada (бывшая Distinctive Software), однако в ходе разработки журнал Road & Track попросту отстегнули, решив, что название игры теперь будет говорить само за себя. Не то что бы это было какой-то серьезной потерей, но теперь Need for Speed выехало на первый план и стало названием всей серии. В журнале же, видимо, сказали "ну раз вы теперь сами с усами, да и *** с вами", а разработчикам пришлось самим добывать характеристики автомобилей и особенности их внешнего вида.

Возможно поэтому (а может быть и нет) от максимально достоверной симуляции автомобиля было решено отказаться. Нет, конечно, выбор стиля вождения как бы и был, но, по большому счету, даже симуляция была достаточно проста в освоении.

Кроме того, от прекращения сотрудничества с автожурналом несколько пострадал и доступный автопарк. Если в первой NFS были представлены действительно культовые автомобили, то во второй упор был сделан на "крутые" прототипы и гиперкары, а остальные классы машин были представлены хоть и широко известными автомобилями, но всё же с дымом пониже и трубой пониже. С другой стороны, где ещё можно было бы поуправлять McLaren F1 (который станет вплоть до первого Underground чуть ли не символом серии и появится во всех частях, кроме Porsche Unleashed) и Ferrari F50?

Большая часть оставшихся серьезных изменений была связана с трассами. Все гонки теперь должны были проходить на шести кольцевых трассах, которые, вроде как, находились в разных частях света. Трассы стали сложнее, в них стали использоваться элементы реально существующих гоночных треков, ну и окружение стало куда красочнее, чем в былые времена. На трассах впервые в серии появились "срезки", кое-какие разрушаемые элементы, хотя, та доля реализма из первой части несколько выветрилась. И да, в NFS II нет полиции!

Впрочем, те достоинства первой части, что вызывали вау-эффект в 1994, оставили - в игре опять же были ролики с автомобилями, детальная симуляция салона авто и небольшая энциклопедия по их характеристикам, а также забойный саундтрек, написанный штатными композиторами EA Canada. Те, кстати, неплохо посотрудничали с программистами, результатом чего стал интерактивный саундтрек, зависящий от ситуации на дороге.

Выход и реакция

Игра вышла в релиз 31 марта 1997 года и сразу же вызвала неоднозначную реакцию. С одной стороны, нельзя сказать, что она была плохой - она интересно игралась и в ней имелся адекватный баланс сложности и доступности, машинки были хорошо нарисованы (хотя и не так хорошо, как в вышедшей в конце года Gran Turismo), но, всё-таки, серьезных отличий от предшественницы массовый игрок не нашёл.

Кому-то хотелось возвращения полиции, кому-то надоедали круги по шести повторяющимся трассам, кто-то требовал реального улучшения графики, а кто-то сетовал на упавшую сложность.

Самым же главным разочарованием среди геймеров стали системные требования игры - несмотря на то, что сильно красивее NFS II не стала, она начала требовать весьма крутого по меркам 90-х железа - как минимум 16 мегабайт оперативной памяти (а желательно 32) и не менее, чем 486-й процессор. С выходом же по осени 1997 специального издания, игре потребовался и вовсе отдельный 3D-ускоритель, который тогда (ну по крайней мере в России) был лишь у избранных.

С другой стороны, вторая NFS довела до ума все находки первой части и, хотя в отдельных мелочах все же ей уступала, некоторый шаг вперед она всё-таки сделала. С другой стороны, разработчикам стало понятно, что развивать серию количественно - путь в никуда, нужно делать шаги шире.

И следующим таким шагом стала NFS: Hot Pursuit...

-3