Найти в Дзене

Позавчерашние игры. Серия Need For Speed, часть первая

Знаете, давным-давно, в одной далекой-далекой галактике я как-то писал о старых компьютерных играх, действие которых происходит во вселенной Звёздных войн. С тех пор канал немало изменился, тематику Далекой-далекой Галактики я совершенно забросил, а вот о компьютерных играх времен моего детства я постоянно вспоминаю и не менее постоянно пытаюсь создать серию материалов о них. Ну вот и настал тот день, кажется - и сегодня мы поговорим о начале серии компьютерных игр "Need for Speed". Пристегнулись простынями, от винта! Если вы хотите почитать другие материалы Позавчерашних новостей о компьютерных играх, добро пожаловать в статью-рубрикатор. Ещё я пишу о телевидении, кино и сериалах, а также имею коллекцию статей о "Звёздных войнах" Возможно вы будете удивлены, но первые гоночные игры появились практически 50 лет назад - в 1973 году Atari выпустила игру Space Race, основой геймплея которой стали гонки на космических кораблях. Годом позже та же контора выпустила игру про гонки на автомоби
Оглавление

Знаете, давным-давно, в одной далекой-далекой галактике я как-то писал о старых компьютерных играх, действие которых происходит во вселенной Звёздных войн. С тех пор канал немало изменился, тематику Далекой-далекой Галактики я совершенно забросил, а вот о компьютерных играх времен моего детства я постоянно вспоминаю и не менее постоянно пытаюсь создать серию материалов о них.

Ну вот и настал тот день, кажется - и сегодня мы поговорим о начале серии компьютерных игр "Need for Speed". Пристегнулись простынями, от винта!

Если вы хотите почитать другие материалы Позавчерашних новостей о компьютерных играх, добро пожаловать в статью-рубрикатор. Ещё я пишу о телевидении, кино и сериалах, а также имею коллекцию статей о "Звёздных войнах"

Немного предыстории

Возможно вы будете удивлены, но первые гоночные игры появились практически 50 лет назад - в 1973 году Atari выпустила игру Space Race, основой геймплея которой стали гонки на космических кораблях. Годом позже та же контора выпустила игру про гонки на автомобилях - и понеслось. Свои вариации гоночек стали выпускать практически все разработчики видеоигр, с учетом, разумеется, технических возможностей имеющихся игровых платформ.

Внешне это выглядело несколько убоженько, а по геймплею напоминало гоночки на Тетрисе, но и Москва не сразу строилась. К началу восьмидесятых начали складываться каноны подобных игр и в 1982 году свет увидела Pole Position - игра, оказавшая огромное влияние на жанр. В ней впервые появились вид на машину сзади-сверху, псевдотрехмерная графика (машина, трасса и объекты вдоль последней - двухмерные картинки, иллюзия объема создавалась играми с перспективой) и соперники с искусственным интеллектом. По нашим временами игрулька кажется простенькой - четыре трассы и одна машинка, но сорок лет назад и такое было прорывом, тем более что в игре симулировался вполне себе реальный гоночный трек - Фудзи Спидвей.

Идеальная простота
Идеальная простота

Следующие десять лет разработчики гоночных видеоигр, в основном, полировали их графику и геймплей, не выходя, впрочем из технической парадигмы, заданной Pole Position. В гонках появлялись лицензионные автомобили, зачатки симуляции реальных автомобилей, на трассах появлялись так называемые "срезки", но все это не было качественным скачком.

Оный случился в 1989 году, когда Atari выпустила игру Hard Drivin' - одну из первых трехмерных гоночных игр. В один момент все игры с масштабируемыми спрайтовыми изображениями одномоментно устарели и мейнстримом начали становиться именно трехмерные игры, причем с выходом в 1993 году игры Ridge Racer между разработчиками видеоигр началась прямо-таки война, кто сделает игру круче.

И вот в 1994 году компания Electronic Arts выпускает первую игру серии Need For Speed, ставшую родоначальником одной из самых успешных гоночных франшиз.

Впрочем, мы слегка поторопились, ведь история самой серии Need for Speed началась ещё даже до начала выпуска первой игры. В 1987 году компания Distinctive Software выпустила в свет свою первую гоночную игру под названием Test Drive. Игроку предлагалось попробовать управление пятью тщательно (насколько это позволяли технические ограничения тогдашней вычислительной техники) симулированных лицензированных автомобилей. Игру встретили очень тепло, благо она была хорошо проработана - создатели попытались сделать виртуальные машины подобными настоящим, даже перерисовали особенности интерьера машин.

А у Корвета на панели приборов было цифровое табло
А у Корвета на панели приборов было цифровое табло

Минусы у игры тоже были - общее однообразие игрового процесса и отсутствие соревновательного элемента - игрок противостоял скорее самому себе, чем компьютерным соперникам, из-за чего играть было интересно первые пять раз - по числу машин, тест-драйв которых можно было провести.

Впрочем, это не помешало коммерческому успеху игры, а через два года разработчики выпустили продолжение - The Duel: Test Drive II, в которой добавили ещё и соперника (правда всего одного).

Наработанный опыт (а также стремление перейти в 3D) позволили студии разработать и выпустить в 1990 году свою первую трехмерную игру под названием Stunts. Там-то уже всё было серьезно - большинство объектов на трассе (включая машину) были полигональные, игра, в лучших традициях студии, поддерживала реалистичную симуляцию автомобилей, все машины в игре (а было их 11) - лицензированные.

Впрочем, узнать их не так-то просто
Впрочем, узнать их не так-то просто

Но изюминкой Stunts были соперники, выбор которых определял сложность заезда. Каждый из них был отдельной яркой личностью (что-то подобное будет лишь во Flat Out 2) многие ради них только в Stunts и играли.

Игру, что называется, заметили и студию в 1991 году приобрела великая и ужасная Electronic Arts, дав задание сделать игру, которая бы сочетала все достоинства ранее вышедших игр, ну и превзошла бы всех конкурентов.

История первой Need For Speed

Задание издателя разработчики начали выполнять в конце 1992 года, когда, наконец, определились с концепцией игры. На выходе должен был получиться достаточно реалистичный симулятор с реальными автомобилями и не менее реальными их техническими характеристиками.

В качестве экспертов разработчики привлекли создателей одного из самых старых и успешных автомобильных журналов США - Road & Track. Сотрудники журнала занимались фотографированием лицензированных автомобилей, составляли к ним описания и снимали технические характеристики, а разработчики тщательно оцифровывали полученные материалы и переносили их в игру.

Машины в игре было решено разбить на классы - поскольку до тюнинга и улучшения машин в NFS было ещё лет десять, соревнования суперкаров от Ferrari и Lamborghini с чуть менее экзотическими Acura и Mazda решили ограничить. Цвет машин тоже ещё нельзя было менять - ограничения-с.

У Феррари ещё и зеркал заднего вида не было, из-за чего ходил миф, что водитель на ней не так умело защищается от обгона
У Феррари ещё и зеркал заднего вида не было, из-за чего ходил миф, что водитель на ней не так умело защищается от обгона

По итогу получалась не столько игра, сколько интерактивный справочник по представленным в журнале машинам - культовым суперкарам Lamborghini Diablo и Ferrari 512, менее мощным, но не менее культовым Chevrolet Corvette, Porsche 911 и Dodge Viper, а также абсолютно пылесосным по меркам игры Acura NSX, Toyota Supra и Mazda RX-7. Поэтому и название игры больше отдавало дань журналу - Road & Track Presents: The Need for Speed.

Разработка, кстати, шла под перспективную консоль Panasonic 3DO, ради которой и снимались крутые ролики о машинах. Основным носителем этой консоли были CD-диски, на которых вся эта красота только и помещалась, тогда как PC подобной роскошью располагали очень редко. Впрочем, когда оказалось, что консоль получилась не очень удачная (но при этом достаточно дорогая), The Need for Speed портировали и на PC.

Что внутри?

Сюжет? Какой сюжет? Вот вам режим Tournament, в котором надо набирать очки за успешное (или не очень) завершение трассы на разных классах автомобилей, а в конце вам выдадут кубок и надпись Поздравляем, ты подебил. Впрочем, сложно чего-то большего ожидать, мало кто из современников мог предложить больше.

При этом, конечно, автомобили симулированы великолепно - суперкары несутся вперед как в темя жахнутый олень, но при этом не очень хорошо поворачиваются, Порше на фоне Корвета и Доджа кажется тормознутым, но очень хорошо поворачивает, а Акуру в этой игре, на моей памяти, вообще никто не любил - таким пылесосом она была. Ну и, конечно, если для чего тогда и нужно было иметь звуковую карту - так это для тех звуков, которые издавали машины. Разработчики даже реалистичный звук переключения передач реализовали!

Ну и полная симуляция салона, естественно, тоже была
Ну и полная симуляция салона, естественно, тоже была

Не менее выдающимися были и трассы - каждая из них была очень красиво проработана и, в целом, была узнаваема - будь то город, побережье или горы. На трассах был траффик, а помимо него ещё и полицейские, которым, впрочем, реалистичность прописать забыли - для задержания им было достаточно просто обогнать игрока, что в принципе исключало сколь-нибудь длительные и интересные погони.

Игралось, разумеется, все это достаточно сложно (особенно для школьника начальных классов, которым на момент знакомства с игрой был автор Позавчерашних новостей), по причине неслабой симуляторности происходящего, но интересно - даром ли Lamborghini Diablo была культом для целого поколения детей, собиравших вкладыши из жвачек и фишки с культовыми тачками?

Отметить стоит ещё и музыку, которую тогда писали штатные композиторы EA, причем делали это с душой и с годными рок-запилами.

Как поиграть?

А вот с чем первой NFS не повезло, так это с оптимизацией. И если запустить (и даже поиграть) игру проблем нет никаких - разве что придется скачать эмулятор DosBox и дистрибутив игры, то вот добиться показа роликов придется с бубнами.

-6

Куда проще тем, у кого есть доступ к относительно старым ПК - на Windows 98 игра запускается и играется великолепно.

Ну и можно порекомендовать эмулятор первой PlayStation, который нынче прекрасно работает на современных смартфонах.

Продолжение следует

-7