Найти тему
Сонный Хомяк

«The Last Stand: Aftermath» или кому рогалик с зомбями?

Хомяк любит игры с зомбями. Хомяк очень любит игры с зомбями. Хомяк очень-очень любит игры с зомбями. Поэтому, когда в ноябре вышла новая индюшатина по заданной теме, он тотчас же ознакомился с ней.

Процесс ознакомления занял порядка тридцати шести часов и завершился на январских праздниках. Ввиду того, что сразу после них я делал рецензии на другие продукты, добраться о нее вышло лишь сейчас.

А посему, приступим же!

Капелька сюжета

-2

Сюжет в «The Last Stand: Aftermath», конечно, есть. И он даже не мешает играть.

Бла-бла-бла, зомбиапок. Бла-бла-бла, радиосигнал. Бла-бла-бла, отправим добровольца за пределы безопасной зоны, пусть проверит. Бла-бла-бла, следы экспериментов. Бла-бла-бла, вакцина. Бла-бла-бла, корпорация. Бла-бла-бла, безумный ученый.

Подобное мы встречали не один и не два раза, а потому я, говоря начистоту, не вижу особого смысла останавливаться на этом пункте.

Тем более, что в игре и главного героя-то нет.

Да-да, перед нами – рогалик. По результатам каждого трая наш текущий доброволец так или иначе отдает душу Великому Макаронному Монстру, и мы, возвращаясь на базу, выбираем следующего.

А потому, предлагаю, двигаться дальше и не тратить время попусту.

Мир

-3

Игровой мир сперва кажется маленьким и грустным. Вот стартовая точка, тут находится база выживших - устойчивая колония, отправляющая волонтеров (каждый из которых уже инфицирован, а потому обречен) на разведку.

Вот небольшой маршрут. Мы вправе выбрать, какой дорогой пойти, но в итоге все они сойдутся в одной точке. Но это не конец. Выполнив квест, можно открыть проход дальше, на новый биом. Затем – еще дальше.

Всего в игре четыре крупных отрезка: пригород, горы, город, огненная местность.

По мере продвижения вперед, появляются новые монстры, награды становятся ценней, а сложность – выше.

Время от времени мы натыкаемся на квестовую локацию, в которой тоже следует что-нибудь выполнить, дабы продвинуть «сюжет» чуть дальше. Если сделал что нужно, то она больше не появится. Сдох, не закончив квест… oh shit, here we go again!

Геймплей

-4

Ну что ж, обсудим геймплей?

Итак, у нас имеется изометрический рогалик в мире зомби-апокалипсиса. Начинаем мы на базе выживших, выбираем одного из трех инфицированных, после чего – получаем ЦУ и отправляемся в путь.

Мы садимся в машину и выбираем, как я уже говорил, нужный пункт назначения, после чего высаживаемся в локации и начинаем ее зачищать. Проехать сразу от базы и до перевалочной локи не выйдет – не хватит бензина.

Собственно говоря, в первую очередь на месте нужно искать именно его. Помимо топлива желательно раздобыть побольше патронов и огнестрел. Если есть такая возможность, боеприпасы следует экономить.

Поверьте на слово, большую часть игры именно они станут нашей главной головной болью. Этого добра будет постоянно не хватать, а основные калибры обязательно кончатся в самый неподходящий момент.

Врагов много, они быстры и сильны, на выстрел в один прекрасный момент может сбежаться половина карты, а из-за великого рандома мы далеко не всегда будем получать именно те патроны, что подойдут к лучшему стволу.

Впрочем, не чоппой и даккой едиными живы.

-5

Также нам придется обыскивать развалины, выметая все мало-мальски полезное и сгружая это в рюкзак. Для чего? Естественно, для крафта!

Изготовление медикаментов, простенькие улучшения оружия, починка сломанных стволов (прочности у средств уничтожения нет, просто некоторые образцы попадают к нам в хреновом состоянии и их следует приводить в порядок), создание взрывчатки и коктейлей молота и так далее и тому подобное. Все это можно провернуть только забив рюкзак хламом.

Что-то можно делать на коленке, для чего-то придется расчехлять верстак, который иногда встречается на уровне.

Особе внимание следует обращать на батарейки. Это, ИМХО, один из ценнейших ресурсов, крайне важный для успешного забега.

Боевка весьма примитивна, но не плоха.

Мы в состоянии драться голыми кулаками, лупить вражин всяким колюще-режуще-дробящим, и, конечно, стрелять. Для последнего, сперва нужно прицелиться, а значит, так или иначе, но снизить скорость.

Наш герой в состоянии бегать, что позволяет маневрировать и отрываться от толп кровожадной мертвечины, но, увы, спринт расходует выносливость. Кстати, ее полоска постепенно уменьшаться, и для восполнения придется есть и пить.

-6

Крайне важной механикой игры является также система заражения.

Как я уже говорил, каждый доброволец инфицирован. До того, как все окончательно развалилось, было разработано лекарство, замедляющее процесс зомбификации. Мы начинаем ровно с одной такой штукой и, кстати, не можем таскать в инвентаре больше. Противовирусные средства приходится находить по мере прохождения и это серьезным образом корректирует весь игровой процесс.

Как работает эта система? Получая урон, наступая на зараженную поверхность, контактируя с зомби-носителями, и просто бегая по уровням, мы постепенно накапливаем уровень заражения. Оно понижает наше ХП, но, одновременно с этим, наделяет разнообразными перками, делая сильнее.

С одной стороны, прикольно, с другой же – чревато проблемами, потому как ближе к концу игры появляются ребятки, способные если и не шотнуть нашего выживальщика, то уполовинить ему ХП в одну атаку. А если половину этого самого ХП занимает мутация, забег может кончиться сильно раньше намеченного срока.

Ну да ладно, вот мы выехали из колонии, прокатились по карте, собрали там всякое, может, выполнили квест и открыли проход на следующую карту. И вот, наступил неизбежный конец – персонаж помер, и мы вновь оказались в лагере. Что дальше?

Смысл рогаликов в том, что из похода на базу возвращаются всяческие ништяки. Как тут?

Ну, в принципе, можно получать некоторые рандомные вещи из рюкзака героя, но это так, мелочь, не стоящая внимания. Куда важнее следующие две характеристики: знания и припасы.

-7

Первые мы обретаем, собирая книги, журналы, диски, и прочие носители информации, сохранившиеся со времен до катастрофы. А вот со вторым дела обстоят сложнее. Припасы даются за прохождение локаций, но совсем мало. Еще чуть-чуть можно раздобыть, собирая особые сумки. Но и это – крохи. Действительно серьезным источником годноты являются особые контейнеры. После их активации батарейкой, игроку предоставляется выбор: собрать ништяки или же преобразовать их в эти самые припасы.

Ну ок, вот мы набрали и первого, и второго, откинулись, начали на базе. Что дальше? Все просто: за знания мы качаем героя, делаем того быстрее, сильнее, умнее, увеличиваем количество топлива в канистрах и их число, скорость использования лечилок и т.п.

-8

Припасы же можно обменять на ценные расходные материалы: оружие, крафтовый лут, боеприпасы (с последними, правда, обычно все грустно, но хотя бы ствол на очередной забег получится прихватить). На них же можно покупать расширение «ассортимента» годноты на уровнях, стартовый обвес персонажей, немного знаний.

Думаю, не нужно объяснять всю ценность подобного.

Это, кстати, порождает интересную дилемму: взять ли полезные предметы сейчас, или оставить их на потом, увеличив количество очков, которые получится потратить в начале забега.

Короче говоря, геймплей неплох.

Графика и звук.

-9

А вот с этим все не слишком хорошо. Звуки примитивны и однообразны, музыка убога. Может, конечно, я просто чего-то не расслышал, но, блин, половину игры я прошел, слушая видосики на ютубе, потому как местное сопровождение не цепляло от слова «совсем».

Графон… ну, получше, чем в «Черной Книге», конечно, но только и всего.

Да, я понимаю, что у нас тут индюшатина, а не Days Gone, но все же, хотелось бы чего-нибудь большего.

С другой стороны, картинка создает неплохую атмосферу, а музыка и звук ее не рушат. Большего не прошу.

За и против

-10

Ладненько, что хорошего можно откопать в весьма бюджетной индюшатине?

Пожалуй, в первую очередь, я бы отметил сложность.

Перед нами годный пример рогалика, запросто способного поджечь под игроком стул. Вот бежишь ты такой, довольный и радостный, а тут: бам, и нарываешься на ловушку. И пока-пока, начинай заново. Стал сильнее, добрался до следующей карты… Оп-пачки, дружок-пирожок, а у нас тут резкий скачок сложности и на тебя набИгает толпень бронированных мертвяков, ведущих за собой ораву друзей поменьше. Превозмог и это, добрался до четвертой карты, встал в огонь. И сгорел, точно медведь из анекдота. А потому что нужно было заранее резисты качать (и лечиться в процессе горения; запомните, в игре это можно сделать, не повторяйте мою идиотскую ошибку!). Или играешь нормально, добираешься до четвертой карты… А нужное оружие не выпало. И все. Делай, что хочешь с сильнейшими монстрами, хоть гранатами закидывай. Почти прошел игру, один – два перехода, и ты на последней карте, у тебя до фига ХП, бронебойная винтовка, куча патронов… Что может пойти не так? Ну, ты можешь случайно стрельнуть в бочку и взорваться к хренам собачьим, потому как их тут до одури натыкано, а ты тупанул и не заметил!

Игра при каждом удобном случае демонстрирует игроку всю его убогость и ничтожность. Заставляет пылать и дымиться, угрожает целостности монитора.

И это, пожалуй, именно то, чего я жду как от рогалика в мире с зомбями.

-11

Одним этим достоинства проекта не ограничиваются. У нас, в целом, неплохая – пусть и примитивная – боевая система. Зомбей много, они разные, с ними нужно драться по-разному, это вынуждает сохранять разные же стволы, пользоваться взрывчаткой, иногда даже стелсить и отвлекать врагов.

Пострелушки в принципе задорны, особенно на поздних этапах игры. Оружия, опять же, много, и ведет оно себя по-разному.

Также мне в целом понравилась концепция. Не припомню смеси рогалика с зомбиапоком. Если что-то подобное есть, обязательно чирканите в комментах.

И на этом, пожалуй, я закончу с положительными чертами игры. Поговорим о недостатках.

Главная проблема, пожалуй, заключается в изрядном однообразии «The Last Stand: Aftermath». Да, я понимаю, что говорю о рогалике, ну, то есть проекте, где буквально приходится из раза в раз делать одно и то же, вот только проблема от этого никуда не исчезает.

-12

Очень быстро игрок выясняет, в каких локациях что можно найти, после чего составляется оптимальный маршрут на каждый, подчеркну КАЖДЫЙ последующий трай. Приходится раз из раза посещать одни и те же точки, чтобы максимально эффективно подготовиться к заходу на последнюю локу. Предпочтение следует отдавать местам сброса припасов и военным объектам.

Более того, если на третьей карте не зачистить парочку таких мест, то вряд ли получится выбить ствол, без которого чудовищно сложно пройти последнюю четверть игры.

-13

А локации эти почти одинаковы! Побывал на ней один раз, запомнил все: вот тут у нас можно запустить генератор и открыть дверь к аванпосту; тут будет обложенный мешками мини-склад, активация которого также проходит посредством вышеуказанного генератора (так вот зачем Константин Сёмин требует от геймеров учиться заправлять генераторы, он нас просто к зомбиапоку готовит!); здесь получится разжиться боеприпасами; тут же гарантированно найдем хотя бы один впрыск антивирусного средства; а вот тут – безопасное убежище, стоит заскочить, ведь там ждут ништяки (спасибо соответствующим пассивкам, выученным за счет знаний).

Как итог, добрая половина подготовленных точек интереса нафиг не нужны. Их можно посетить, разве что, если иначе не добраться до нужных, а эти самые нужные совершенно не меняются! Никакого рандома в них попросту нет! Ну, разве что, может не повезти с выпадающим лутом.

Добавим сюда высокую сложность и реальный шанс запороть прохождение на ровном месте, и получим не самый приятный итог: в какой-то момент игра перестает бесить вызовом (что хорошо), и начинает утомлять одинаковостью.

Впрочем, если бы проблемы «The Last Stand: Aftermath» исчислялись одним лишь этим пунктом, все было бы нормально. Увы, но дела обстоят несколько хуже.

-14

Следующим недостатком, безусловно, станут неработающие механики. Их в игре много.

Нафига, спрашивается, было добавлять максимальный вес, если перегруз влияет разве что на расход выносливости (то есть, может быть смело проигнорирован)? Как итог, под конец забега я обычно таскал на себе вес, превышающий максимальный, раз в пять.

Зачем было вводить крафт самодельного оружия, если обычным можно разжиться если и не на первой остановке, то на второй уж точно, а потом в обязательном порядке на базе появятся лишние стволы, которые можно взять с собой?

На кой ляд заморачиваться с бензином, если мы, имея всего лишь 1 галлон, вполне можем отправиться дальше в путь и, если топлива не хватит, попросту остановимся in the middle of nowhere, где обязательно найдем канистру, запаса в которой хватит, чтобы доехать до следующей точки интереса?

К чему было вводить механизм починки двигателя? Какой в этом смысл? Вот он стал красненьким, мы нажали кнопочку E, постояли возле него чутка, и все теперь нормально. На хрена?

А так ли уж нужен стелс с тактическими кустами? Или что, раз в хитах вроде Days Gone есть, то и здесь не повредит?

И подобного там изрядно.

К этим проблемам добавляются наши любимые баги. Не скажу, что их до фига, у меня даже игра не крашилась не разу (охренеть достижение), но проблемы есть. Пару раз «пропадал» автомат, и я тупо не мог стрелять (лечится переходом в инвентарь и заменой ствола), несколько раз не мог подняться по наклонной поверхности хрен знает почему, иногда подглючивали текстурки.

В принципе, это – основные мои претензии. Предлагаю закругляться.

Заключение

-15

Что можно сказать об этой игре? Если честно, мне понравилось несмотря на то, что под конец слегка задолбало.

Вернусь ли я в нее в будущем? Возможно, но не факт. Жалею ли я о потраченном времени? Ни капли!

«The Last Stand: Aftermath» - весьма годный бюджетный рогалик с интересными механиками, достаточно большим набором возможностей и интересным видением авторов.

Любителям жанра определенно стоит его опробовать. Всем же остальным… Можно, конечно, попробовать, но с осторожностью.

#обзор #рецензия #игры #компьютерные игры #roguelike #зомби #зомби апокалипсис #last stand: aftermath