Консольные войны всегда вызывали жаркий интерес у любителей игровой истории, 5е поколение консолей не стало исключением. Конечно у каждого ретро геймера есть своя любимая консоль 5го поколения, но не для кого не секрет что наиболее успешной была PS One. Так что я попытаюсь отбросить свои предпочтения и не предвзято сравнить PS One c её ближайшими конкурентами Sega Saturn и Nintendo 64, безусловно в пятом поколении было много интересных консолей но об этом в другой раз. Сейчас наше внимание сосредоточено на тройке лидеров. У Sega Saturn и Nintendo 64 было определенное преимущество как в аппаратных мощностях так и в наличии фанбызы как со стороны SEGA так со стороны Nintendo. А так же наличие популярных игровых франшиз и многолетние связи с издателями игр.
Несмотря на это Сони удалось найти идеальный баланс удобного и доступного инструментария для разработчиков игр и сделать архитектуру своей консоли достаточно мощной для решения задач игропрома тех лет. Удобство разработки и успешная аппаратная платформа обеспечила консоли от сони стабильные приток игр на их консоль да и сама Сони продуктивно трудилась над линейкой игр для своей первой консоли. Ветеранам Sega и Nintendo пришлось потесниться на Олимпе 5го поколения консолей и даже уступить пальму первенства новичку.
А вот что думает гениальный программист Джон Кармак и один из создателей культовых Doom и Quake о трех популярнейших консолях 5го поколения.
Высказывание Кармака о спорной архитектуре Saturn обладавшей двумя процессорами и методу построения трехмерной графики на основе четырехугольника. Это было в 1994 году, когда двухпроцессорные системы были для разработчиков в новинку, только высокопроизводительные серверы и рабочие станции Pentium Pro были оснащены столь экзотическим решением для того времени. Для того что бы полностью использовать потенциал консоли разработчикам требовалось оперировать 4 процессорами. Что существенно затрудняло разработку и зачастую разработчики не полностью использовали весь потенциал консоли.
ТЕХНИЧЕСКОЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ЛИДЕРОВ 5-го поколения
СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ PLAYSTATION ПРОТИВ SATURN И N64
ОТЛИЧНАЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ В 3D ДЛЯ ДЕБЮТА 1994 ГОДА
Представлен механизм преобразования геометрии, который позволит обрабатывать в среднем 360 000 полигонов в секунду и 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Может отображать до 16,7 миллионов цветов с глубиной цвета 24 бита, разрешением от 256 × 224 до 640 × 480 и до 4000 спрайтов 8 × 8 пикселей постоянно. Аппаратные мощности PS One позволяли производить внушительные для того времени вычисления, избегая при этом спорных аппаратных решений. Компания Sega пытаясь обогнать Sony в мощности 3D-графики приняла решение в середине разработки включила в архитектуру Saturn ещё один видеопроцессор в середине разработки. Чем выстрелила сама себе в ногу.
ПРОСТОТА РАЗРАБОТКИ
Простая аппаратная архитектура PS1, использование треугольных полигонов, удобные инструменты разработки и поддержка языка C упростили работу с трехмерной графикой. Разрабатывать игры для Sega Saturn и Nintendo 64 было значительно сложнее. Разработчики, наиболее тесно сотрудничавшие с Nintendo и Sega, были чуть ли не единственными, кто действительно использовать истинную мощь этих консолей. Вопреки распространенному мнению, техническая пропасть между Saturn и PlayStation не была особенно большой. Saturn обладал мощным железом, но большинство разработчиков плохо разбирались в его архитектуре, а те, кто хорошо знал аппаратное обеспечение, не получили достаточно времени на разработку игр так как Sega быстро забросила Saturn и сфокусировалась на следующей своей многострадальной консоли Dreamcast. В отличие от PlayStation, которая показала отличную производительность при программировании на С, Saturn требовал компиляции для достижения максимальной производительности. С треугольниками PlayStation (в более поздних системах также использовались треугольники) несравнимо легче работать и производить вычисления нежели с четырёхугольными полигонами Saturn.
Выпущенный в 1995г чип Nvidia, NV1, был единственным более менее распространённым устройством, которое использовало исключительно четырехугольные полигоны. Чипы NEC PowerVR поддерживали режимы четырехстороннего рендеринга в дополнение к треугольникам для первых двух поколений.
Saturn поддерживал прозрачность, но взаимодействие между чипами VDP1 и VDP2 с объединенным буфером кадров резко снижает производительность. Большинству разработчиков пришлось либо прибегнуть к размытию, либо искать обходные пути в ущерб реалистичности. PS1 позволяет работать с большими объёмами прозрачности, использовать различные режимы наложения, большие возможности кадрового буфера (как в Metal Gear Solid). Как в 2D, так и в 3D режимах. Для Saturn было непросто реализовать прозрачность текстуры, что привело к повсеместному размытию текстур. Большинство сторонних разработчиков и издателей способствовали росту библиотеки игр на PlayStation, так как разработка игр для PlayStation была относительно лёгкой в сравнении с Saturn и N64. Это было важным подспорьем для входа Сони на консольный рынок. В итоге Сони заручились поддержкой Squaresoft (серии Final Fantasy) и Konami (Metal Gear Solid, Silent Hill, Gradius, Contra, Suikoden) и многих других.
В промежутке между 1994 и 1998 годами игры PS1 отличаются лучшими визуальные эффекты, нежели игры Saturn, так как реализация прозрачности на Saturn была задачей крайне тяжелой, и лишь немногие игры могут похвастаться её хорошей реализацией, в то время как на PS1 они достаточно часто используются для отрисовки эффектов взрыва и освещения. Наглядно различия можно увидеть например в Wipeout. Wipeout на Saturn выглядит лишь чуть хуже чем PS1 (при внимательном рассмотрении видно что не все плюсы на стороне PS1). Если если же рассматривать более поздние игры для PS1 (особенно после Final Fantasy VIII), то преимущество Sony в 3D-играх более очевидно что позволит нам утверждать что PlayStation превосходит Saturn по уровню 3D графики. Например возьмем безусловный шедевр Panzer Dragoon Saga, прекраснейшие локации где герой игры передвигается пешком но они не идут ни в какое с равнение с отрисовкой персонажей и их движений в Square's Threads of Fate на PS1.
ПРЕВОСХОДНЫЕ ТЕКСТУРНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Игры PlayStation всегда отличались гораздо более реалистичными текстурами нежели конкуренты. В то время как графика Saturn на фоне PlayStation была достаточно реалистична, игры N64 в большинстве своём отличались излишней мультяшностью. PlayStation обошла и Saturn, и N64 в плане качества текстур но использовала два разных подхода. На первый взгляд, 1,5 МБ видеопамяти Saturn превышает 1 МБ PlayStation, но видеопамять Saturn сегментирована и имеет меньший объем памяти для хранения текстур. На Saturn разработчики имеют 512 КБ памяти для текстур, 512 КБ для буфера кадров и 512 КБ для двухмерного фона. PlayStation, могла более гибкую работать со своей видеопамятью, и разработчики обычно имели в своём распоряжении около 700 КБ памяти для работы с текстурами. 512К памяти для хранения текстур Saturn это весьма скромный показатель, как обстоят дела с N64, в плане текстур тут всё ещё хуже всего 4Кб. Это означало, что разработчикам N64 часто приходилось либо использовать небольшие текстуры, либо прибегать к закрашиванию полигонов по методу Гуро вместо текстур. Во многих играх N64 (например, в Mario 64) закрашивание Гуро часто использовался, чтобы скрыть недостаток текстурирования. Это способствовало появлению мультяшного изображения многих игр N64, в отличие от более реалистичной картинки PlayStation. Именно по этому разработчики игр для N64 пытаясь скрыть пиксельность своих творений часто прибегали к размытию. Хотя разработчики вроде Rare, были более искусны в работе с текстурами, что позволило им добиться невероятных результатов например Banjo Kazooie. Банджо Казуи была использована фильтрация текстур и коррекцию перспективы. Так называемая Z-буферизация.
ПРЕИМУЩЕСТВО PS1 В ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ НАД КВАДРАТИЧНЫМИ ПОВЕРХНОСТЯМИ SATURN
У Saturn не было поддержки 3D-фона в следствии этого в 3D-играх бы снижена частота кадров в тех случаях когда использовалось что то кроме плоской поверхности. Стены являлись проблемой! Во многих играх Saturn, когда объект или большая стена приближается слишком близко к камере, наблюдается падение производительности. Происходит это потому что, чем больше четырехугольник тем больше ресурсов требуется для его рендеринга. Моделирование персонажей и их анимация сильно изменились со времен 32-битного поколения: сначала это были модели состоящие из отдельных частей, но позже модели превратились в цельные движущиеся объекты. Saturn идеально подходил для первых, но никуда не годился для вторых так как четырехугольники не поддерживают координаты текстуры для каждой вершины что вызывало визуальные артефакты наложения текстур.
При портировании Quake на консоли, Lobotomy считала приоритетной версией, версию для Saturn но каково было удивление разработчиков когда версия для Saturn запустилась на железе PS1 в 60 кадров в секунду то того как в порт добавили игровую логику и искусственный интеллект. Saturn был слабоват при рендеренге квадратов. Хотя Castlevania Symphony of the Night могла бы стать отличной 2D игрой в библиотеке Saturn. Konami просто не сочли нужным вложить деньги в перенос своего полностью трехмерного движка на уникальную архитектуру Saturn. В результате, Saturn изо всех сил пытается отобразить 2D-игру, визуализированную полностью в 3D не используя своих прекрасных возможностей для отрисовки 2D, как следствие падение производительности игры на Saturn. На самом деле это не вина аппаратного обеспечения Saturn, за исключением сложности портирования между системами. Так же это свидетельствует о том что при должной сноровке Playstation неплохо показывала себя и в 2D хотя изначально была ориентирована на 3D.
БАЛАНС PLAYSTATION ПРОТИВ МОЩИ N64
Стоит отметить что Nintendo 64 обладала более мощным процессором, а так же загрузка данных с картриджа была в разы быстрее чем с CD , но обьём картриджа не позволял хранить много аудио видео контента.PlayStation также имела специальные звуковые и видеочипы для декодирования звука качества CD и аппаратного уровня H.261, что позволило в полной мере использовать их в играх не сильно нагружая систему. Несмотря на то, что у N64 была крайне мощной игровой консолью, PlayStation обладала более гибкой и сбалансированной архитектурой которая позволяла в полной мере использовать имеющиеся мощности. Вполне возможно, что в правильных руках N64 могла получить львиную долю библиотеки PlayStation, за исключением тех где использовались текстуры высокого качества или аудио / видео CD качества. Но в целом PS1 и N64 имели очень разные архитектуры и стратегии развития, поэтому портирование игр между этими платформами крайне сложно.
СЛАБЫЕ СТОРОНЫ PLAYSTATION ПРОТИВ N64 И SATURN
ИСКАЖЕНИЕ ФОРМ И ТЕКСТУР
Процессор PlayStation использовал быстрые вычисления с фиксированной запятой (fixed point), при различных подсчетах (трансформации и тп) в ущерб математической точности так как не хватало знаков в дробной части координат. Эта жертва привела к изменению геометрии и текстур, которые извивались, прыгали, деформировались В результате округления в процессе растеризации текстуры жестко привязываются к сетке пикселей вместо плавного перехода в новое местоположение (часто называемое «polygon jitter»). PS1 отлично работала с текстурами но ей не хватало возможности коррекции перспективы в результате плохое сглаживание стыков между полигонами . Это вызвало проблему, известную как «texture warping». Это наиболее видно в гоночные играх. Эффект не так заметен на телевизорах с низким разрешением, но больше выделяется на современных телевизорах и компьютерных дисплеях.
ОТСУТСТВИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ РАБОТЫ C 2D ГРАФИКОЙ.
Поскольку PlayStation была разработана с прицелом на 3D-графику, Sony не создавала специальные аппаратные или программные инструменты для 2D-графики. В результате разработчики, желающие работать с 2D-играми, должны были сохранять свои спрайты в виде полигональных текстур. Это дало Saturn преимущество в чистом двухмерном пикселе, когда кодеры справлялись с нативным кодом Saturn. Фрейм-буфер спрайтов в чипе VDP1, прокрутка фона (параллакс-скролинг) в чипе VDP2 сделали его крайне мощным и удобным для программирования 2D-графики по сравнению с PS1, который рисует всю 2D-графику в один кадровый буфер. Благодаря приоритетам спрайтов, Saturn также легче поддерживать 60 FPS, и, кроме того, он может иметь «два разрешения», то есть фон с высоким разрешением и фон с низким разрешением, экономя таким образом часть памяти. Saturn обошел PS1 по общему объему видеопамяти (1,5 МБ против 1 МБ), но у Saturn также были слоты расширения ОЗУ (2 МБ или 4 МБ дополнительной видеопамяти), поддерживаемые некоторыми играми. В основном это были аркадные порты Capcom и SNK (Neo-Geo) и были выпущены только для Японского рынка. PS1 так же получила порты многих игр Capcom и SNK, но у них обычно было меньше кадров анимации и вырезаны многие элементы.
В случае X-Men против Street Fighter, из-за ограничений памяти PlayStation, как графика, так и геймплей порта были изменены. Например, чтобы уменьшить объём использования оперативной памяти, были упрощены анимации. Также был убран командный бой. Вместо того, чтобы переключаться между персонажами по желанию, второй персонаж вступает в игру только во время определённых комбо-атак. Версия для PlayStation включает в себя код, который позволяет игрокам соревноваться в «псевдо-командных матчах», при условии, что каждый игрок использует основного персонажа своего противника в качестве своего напарника. Например, если первый игрок контролирует Рю, а второй — Росомаху, то напарником первого будет Росомаха, а второго — Рю..
ЗА МОЩНОСТЯМИ NINTENDO 64 PS1 НЕ УГНАТЬСЯ.
Не для кого не секрет что N64 была самой мощной консолью своего поколения. N64 имел гораздо более высокую тактовую частоту и в два раза больше оперативной памяти. N64 может обрабатывать гораздо большие бесшовные трехмерные миры с большей дальностью прорисовки. Она также имела дополнение Expansion Pak, которое увеличивало оперативную память с 4 МБ до 8 МБ (по сравнению с 2 МБ в PS1), которую разработчики решили использовать, чтобы повысить разрешение до 640 на 480 (типичное разрешение для большинства игр того поколения составляло 320 на 240) или добавьте больше эффектов. Perfect Dark и Turok 2 - Seeds of Evil на N64 запускались в разрешение 640 на 480, а Zelda Majora’s Mask- напротив использовала более детальные текстуры обратите внимание детализацию лица Линка, а так же более детальный и живой игровой мир.
ОГРАНИЧЕНИЯ ЗАЛИВКИ ПОЛИГОНОВ
Закрашивание Гуро - это метод, позволяющий сделать полигональную графику более гладкой и имитировать различные эффекты света и цвета на поверхности объекта. Этот эффект может быть применен к низкополигональным поверхностям без высоких затрат производительности для расчета освещения для каждого пикселя. К сожалению, видеочип Playstation отображалось гораздо меньше оттенков при использовании затенения Гуро, чем в видеочип Saturn, что приводило к цветным полосам, но имело более интенсивный белый свет. Частично в этом виновата видеопамять PlayStation, которая была медленнее, с меньшей пропускной способностью и большей задержкой, чем у Sega Saturn.
ПРОБЛЕМЫ С ГЛУБИНОЙ ОБРАБОТКИ (Z-БУФЕР)
Z - буфер в компьютерной трёхмерной графике способ учёта удалённости элемента изображения. Представляет собой один из вариантов решения «проблемы видимости». Очень эффективен и практически не имеет недостатков, если реализуется аппаратно. У N64 был аппаратно реализован Z-Buffer, позволявший разработчикам возможность проектировать ландшафт и глубину визуальных эффектов, которые PlayStation не поддерживала, и это было огромным преимуществом для Nintendo в то время. Разработчикам Crash Bandicoot (который вышел на PS1 одновременно с N64) пришлось проводить дополнительные вычисления на дюжине рабочих станций SGI для отрисовки графики на ps one не поддерживающей аппаратный z-bufer. Версия Metal Gear Solid Integral для ПК может похвастаться лучшей графикой благодаря програмной поддержке Z-Buffer и почти полного отсутствия эфекта polygon jitter. PlayStation или Saturn не имели аппаратной Z-буферизации, что означало, что все отрисовывается с использованием «алгоритма рисования», который предусматривает, что вы должны рисовать каждый полигон от начала до конца в пределах сцены.
#Nintendo #nintendo 64 #playstation
#sega saturn #sega #sony #retrogames