Мир в компьютерных играх рукотворен, и потому его нужно ограничивать, чтоб игроки случайно не свалились в бездонную пустоту. В этой статье я привел и типичные, и оригинальные решения этой проблемы.
Начнем, пожалуй, с самого банального?
Невидимые стены
Что может быть искусственнее, чем невидимая стена? Ты просто без видимой причины не может пойти туда, куда тебя не пускает разраб. Подобный барьер легко разрушит любую атмосферу и сведет на нет эффект погружения...
Но даже такую простецкую вещь можно с умом обыграть. Например, в игре по Гриффинам действительно есть невидимые барьеры, но по другую сторону от них стоит мим, для которого взаимодействие с такими стенами — классика жанра.
Стены, горы, высокие заборы и здания
Все перечисленное выглядит естественно, за исключением тех случаев, когда по законам реального мира это даже и за препятствие не считалось бы.
Совсем недавно я прошел хит 2005-го года Brothers in Arms и удивился, насколько же искусственно тут ограничена карта. А ведь игра как раз про то, чтобы умело обходить противника с фланга!
Здесь даже деревянные заборы высотой по грудь не перепрыгнуть. Про кустики, которые 88-мм пушка не простреливает, я вообще молчу. Им бы этими кустиками танки обить — получилась бы непробиваемая машина смерти.
Из того же разряда: некоторые двери в Fallout 3 выглядят настолько хлипкими, что им и одного пинка было бы достаточно, чтобы слететь с петель.
Верная смерть
Да, иногда тебе дают возможность выйти за пределы карты, вот только ничем хорошим это не закончится — дальше только смерть. Типичные примеры: Escape from Tarkov и Battlefield. В первом ты либо напарываешься на мины, либо тебя снимает снайпер. В Батле же игроку дают несколько секунд, чтобы вернуться в зону боевых действий, а затем безжалостно убивают.
Интереснее всего, по моему мнению, такой способ ограничения реализован в Subnautica. Выплыв за пределы обитаемой зоны, нас ждут лишь толпы этих ребят:
Подобным образом на одном из этапов развития ограничено и водное пространство в Spore — нас просто съедает морской монстр.
«Я туда не пойду!»
Персонаж подходит к краю карты и сообщает причину, по которой не может двигаться дальше. Это тоже вариант невидимой стены, но уже более обоснованный.
Например, в старой японской RPG Mother 3 причина звучит забавно и мило:
У твоих ног бегают муравьи. Ты можешь случайно наступить на них, так что пожалуйста, не иди в этом направлении.
Этот способ ограничения иногда даже помогает раскрыть персонажа. Например, Человек-Паук не спешит покидать Манхэттен, говоря, что у него нет денег на автобус. Хороший способ напомнить, какой Питер Паркер нищеброд бедный.
Бесконечность и бессмысленность
Сложно уткнуться в край карты, когда его нет. Попробуй, например, добраться до конца мира в Minecraft! Но Майнкрафт — это лучший из примеров, ведь там все пространство до самого края будет чем-то заполнено. Обычно же в играх с открытым миром нас ждет бесконечный пустой океан.
Ограничения? Нет, не слышал
А как насчет отсутствия ограничений? Не нравится мир игры? Гуляй! Подобную свободу действий нам предоставляют в последней Far Cry, где в любой момент можно взять лодку и свалить куда подальше. О последствиях своего решения вы позже узнаете из кат-сцены.
Знаете еще примеры, как интересно ограничить карту? Пишите в комментариях!