PlayStation 1 обрела феноменальную популярность в нашей стране и так же, как и Денди когда-то, дотянулась до самых отдалённых её уголков. В чём же секрет такого успеха? У меня есть пара соображений на эту тему, которые я решил изложить в виде статьи и, надеюсь, некоторые консольщики-динозавры найдут что покритиковать или добавить ))
С каждым уходящим годом эпоха первой Sony PlayStation, чей рассвет пришёлся как раз на границу тысячелетий, становится всё дальше. Но запуск игр от PS1 на самых разных устройствах при помощи эмулятора уже давно не является чем-то удивительным. Старые игры становятся всё доступнее, но что уж точно невозможно пережить заново, так это те незабываемые чувства предвосхищения и приятно томящей неизвестности при включении каждой новой игры.
PlayStation стала первой приставкой в мире, предложившей качественно новый уровень графики, удобства управления и разнообразия игр. Не будет преувеличением сказать, что эта небольшая серая коробочка надолго вошла не только в наши квартиры и игровые клубы, но, самое главное, в сердца сотен тысяч детей и взрослых, сделав нелёгкую жизнь середины и конца 90-х чуточку ярче.
К сожалению, немалая цена консоли так и оставила её несбыточной мечтой многих подростков. Но по всем другим параметрам ей было предначертано судьбой стать настоящей народной приставкой, первой после Dendy или даже наряду с ней.
Опираясь на собственный игровой опыт и хорошо помня своё знакомство с PS1, я выделил несколько ключевых особенностей легендарной консоли. Всё нижеперечисленное не является научным трудом, а всего лишь субъективным мнением большого поклонника первой Соньки, основанное на воспоминаниях и впечатлениях 12-13-летнего меня. Кстати, знаете как отличить истинного поклонника Sony PlayStation? Он никогда не назовёт её "плойкой", только Сонькой )) Итак, поехали.
Графика и звук
Самый очевидный пункт. Для перешедших с 16-битных систем выдаваемая приставкой картинка была не просто фотореалистична - она была даже лучше,чем реальность. Даже меня, уже избалованного мажорным Панасоником 3DO, первые увиденные кадры с PS1 привели в неописуемый восторг.
Изображение было настолько неожиданно качественное, что, говоря сегодняшним языком, в голове возникал вопрос: “А что, так можно было?”. Вода, похожая на воду; небо, выглядящее как небо; огонь, пылающий словно настоящий. Такие привычные сегодня возможности как вращать камеру, посмотреть в небо или себе под ноги - в то время производили эффект VR-очков. Впервые стало возможным полноценно ощутить себя внутри игры.
Мощность Соньки позволяла создавать поразительные 3д сцены: городские улицы, природный ландшафт, гоночные трассы. А воображение дорисовывало все недостающие детали и сглаживало шероховатости графики, полностью погружая игрока в этот немного угловатый, но безумно привлекательный пиксельный мир. Смена дня и ночи, отражения в зеркале, луч фонарика, свет фар и даже такие простецкие тени - всё это делало лучше даже самую посредственную игру.
В Tomb Raider 2 вода казалась настолько реалистичной, что, отправляя Лару на поиски очередного скрытого на глубине рычага, хотелось самому задержать дыхание. Таинственно мерцающая и переливающаяся тусклым светом бездна, особенно подсвеченная факелом, внушала тревогу, и хотелось поскорее вынырнуть на поверхность до того, как полоска здоровья начнёт уменьшаться. Этот момент отлично показывал, что хорошо проработанная графика может оказывать существенное влияние на геймплей, заставляя ответственно подходить к каждому погружению в воду.
Сверкающие и сияющие спецэффекты быстро стали визитной карточкой консоли. PS1 была способна отображать освещающие окрестности источники света, ослепительно яркие взрывы, обжигающие всполохи огня, лазерные лучи, всевозможные блики и вспышки. В молодом сознании первого поколения неизбалованных российских геймеров, выросших на Терминаторе, Хищнике и Звёздных Войнах, все эти моменты заслуженно являлись отличительным показателем качества графики в любой игре.
А одной из самых впечатляющих фишек лично для меня был эффект линзы, когда от источника света по экрану расходятся небольшие круги. Такая незначительная по сегодняшним меркам деталь существенно оживляла картинку и изображение практически выпрыгивало из телевизора ))
Именно эти, на первый взгляд, мелочи добивали и так уже ошалевшего от полноценного 3д игрока. Наиболее наглядными примерами тут будут Shadow Master, однообразный геймплей которого тащили именно классные визуальные эффекты, и Colony Wars, который просто переливался огнями и бликами словно новогодняя гирлянда.
Даже люди, ранее очень далёкие от видеоигр и считавшие их не более чем детской забавой, не могли отвести взгляд от транслируемой на экран телевизора красоты и порой или сразу склонялись к спонтанной покупке, или же начинали откладывать деньги на приобретение увиденной мечты. Если говорить о людях среднего возраста, то, по моему наблюдению, их повышенное внимание к новой приставке часто обуславливалось известностью марки производителя. Мол Sony - это серьёзно, не то что эти ваши Денди и Сеги-Меги всякие ))
Важно упомянуть и значительно возросшую интерактивность окружения. Взаимодействие с миром игры теперь заключалось не только в простом перемещении своего персонажа по уровню. Купив новую консоль и вырвавшись из 16-битного театра со статичными декорациями, игрок резко попадал в казавшийся таким живым и насыщенным действием трёхмерный мир. И снова небольшие детали играли огромную роль в восприятии находящейся по ту сторону кинескопа новой игровой реальности.
Разнести вдребезги окно или витрину, выстрелом сломать замок или разбить фонарь, зарубить проходящую мимо курицу, да даже просто передвинуть ящик - всё это заставляло верить в реальность нарисованного мира и значительно повышало уровень вовлечённости игрока, который понимал, что в его власти теперь не только выполнить задание или квест, но и решить, останется ли, к примеру, какая-нибудь палка лежать на земле, или будет отфутболена куда подальше.
Конечно, далеко не все игры обладали подобной интерактивностью. Частенько она заключалась только в возможности попытаться написать своё имя на стене, используя отметины от выстрелов по ней в качестве чернил )) Оперативка приставки не позволяла настрелять более пары букв, и было забавно наблюдать, как с каждым новым нанесённым отверстием пропадала ранее поставленная точка. Но, тем не менее, нашему человеку, известному своей смекалкой и выдумкой, возможность немного похулиганить в виртуальном мире была однозначно в кайф!
Звуковые эффекты вкупе со студийного качества музыкой окончательно давали понять, что PlayStation - ВЕЩЬ на все деньги. С течением времени можно проследить, насколько продвинулись игроделы в звуковом оформлении своих релизов. Начиная с довольно стандартных звуковых наборов, впоследствии мы получили высококачественные сэмплы, достойно звучащие даже сегодня. Достаточно вспомнить шикарный оркестровый саундтрек в Medal of Honor или любую игру от Squaresoft, например Vagrant Story, где обычные сундуки открывались с приятнейшим сочным металлическим лязгом, а меч можно было бесконечно вынимать из ножен и убирать обратно, наслаждаясь разносящимся по подземелью лёгким звоном. Приятным бонусом шла возможность проигрывать некоторые игровые диски в любом CD-плеере и слушать полюбившиеся треки даже не запуская игру.
Компьютерные игры
Прямым следствием мощной начинки PlayStation стала возможность портировать на неё игры с ПК. Конкретно для меня этот пункт стал одним из самых важных, поэтому далее последует небольшая подборка наиболее памятных для меня игр. Если она вам наскучит, пролистайте чуть дальше, я решил не пилить статью на части, а выложить всё лонгридом ))
Поиграв некоторое время в компьютерном клубе и впервые познав, что такое большие серьёзные игры, обнаружить их же на Соньке в практически оригинальном виде было приятным сюрпризом. В скором времени были куплены все игры, в которые играл в клубе, и теперь я мог спокойно и вдумчиво проходить их не ожидая очереди к компьютеру и не опасаясь, что кто-нибудь затрёт мой драгоценный сэйв.
Warcraft II: The Dark Saga
Warcraft II является второй стратегией в моей жизни после сеговской Дюны. Благодаря имеющемуся опыту даже такой шкет, как я, смог довольно быстро освоиться и даже с наскока пройти на ПК первые несколько уровней. Славился Варкрафт не только своим затягивающим “ламповым” геймплеем, когда целые часы игры за компьютером пролетали словно минуты, но в том числе и очень атмосферными музыкой и звуком. При старте нового уровня прям не терпелось поскорее построить лесопилку, чтобы насладиться размеренным стуком топориков трудолюбивых крестьян ))
Это была очень уютная стратегия, обладавшая какой-то магической притягательностью. Провести вечер за игрой в Варкрафт было всё равно что посидеть у камина в ненастную ночь. И, возвращаясь к огню, насколько же круто горели повреждённые постройки - глаз не оторвать, если, конечно, горела не твоя база ))
За некоторое время до покупки Warcraft II на приставку, я выпросил у одноклассника его компьютерную версию, наивно полагая, что PS1 сможет “переварить” ПК-игру и я смогу поиграть немного пораньше. Глупый я )) А потом в моём окружении стал популярен миф, что если при загрузке уровня (а она на Соньке была ооочень долгой) зажать все L и R кнопки на джойстике, то игра загрузится в разы быстрее. Но тут уж у меня хватило мозгов эту чушь опровергнуть ))
Огры и паладины, эльфы и маги, катапульты и баллисты всецело поглотили наше с братом свободное время - диск практически не вынимался из приставки. А когда игра начинала приедаться, можно было поменять язык озвучки на испанский или итальянский: "Sí, capitán" - и снова вперёд за Альянс!
Минус у Варкрафта обнаружился только один и то чуть позже, когда мы с товарищем прознали про возможность соединять две приставки при помощи линк-кабеля и играть вдвоём по локальной сети. Список поддерживающих эту опцию игр был невелик и, к нашему большому сожалению, Warcraft II не входил в их число. Зато в следующей купленной стратегии кооперативный геймплей засиял как никогда ярко...
Command & Conquer - Red Alert
Red Alert очень знаковая для нашего поколения игра. Сыграть за альтернативную версию СССР, используя футуристическую технику и подчинить себе весь мир было обязательным делом. Даже откровенная “клюквенность” происходящего, заметная даже подростку, не могла затмить главного: наши есть! что ещё надо? ))
Во всех стратегиях мне всегда нравилось постепенное развитие, планирование, строительство базы и её оборона, поэтому одиночная кампания с её периодическими стелс миссиями и прочими ограничениями не сильно зашла, в клубе я предпочитал играть обычный бой против одного или двух ИИ. Мне было больше по душе рвать оборону врага Мамонт-танками, чем трястись над крошечным отрядом, выполняя задания из сингла.
Вот тут-то и проявилось главное достоинство приставочной версии - игра по локалке! Теперь стало возможным развиваться вместе с напарником, отбиваясь от двух гораздо более скоростных и наглых противников, а потом действиями объединённой союзной армии ползти в решающую атаку, которой всегда предшествовали синхронизированные ядерные удары.
Кстати, по ядерным ударам. В концовке, когда компьютерный игрок понимал, что шансов на победу не осталось, он зачастую продавал все оставшиеся постройки, на месте которых оставались толпы бродячих пехотинцев и гражданских. Если к тому времени у кого-нибудь из нас накапливался ядерный удар, то при ударе по такой толпе оглушительный крик десятков человечков до хрипоты рвал динамики телевизоров. Страшно весёлое зрелище, хотя и жутковатое ))
Это было классно, эпично, интересно, но жутко долго. Не только в силу объективных причин: ИИ периодически зверел и на некоторых картах совсем не давал вздохнуть, частенько приходилось практически восставать из руин. В ключевой момент сессии, когда мы готовы были ударить большими накопленными силами, нагрузка на Соньку была какой-то запредельной и происходящее на экране уже напоминало слайд-шоу ((
Но даже это не могло испортить впечатления. Совместные игры с другом в Red Alert стали одним из лучших воспоминаний времён средней школы, когда в любое свободное время можно было просто подняться к нему на лифте с приставкой и небольшим телевизором.
А ведь поначалу мы даже не знали, как заключить мир между нашими сторонами и первое время умудрялись как-то взаимодействовать даже несмотря на то, что юниты начинали палить друг в друга как только им позволяла дистанция. Пытливый ум был главной особенностью нашего поколения и мы быстро сообразили, что с помощью какой-нибудь комбинации кнопок заключать союз всё-таки можно )) Сейчас я уже смутно её помню, с момента последней зарубы прошло более 20 лет. По-моему, надо было выделить любого юнита напарника и нажать select + что-то там…
Товарищ мой даже прикупил специально под RA фирменную соньковскую мышку, хотя та довольно быстро сломалась и канула в небытиё. Оглядываясь назад можно только подивиться тому, насколько ловко мы управлялись с развитием базы и командованием техникой, используя обычные джойстики первой ревизии, у которых даже стиков не было. Сейчас я бы не продержался и 15 минут, а тогда одна схватка могла растянуться часов на 5.
Конечно, нельзя не отметить стратегический гений наших игровых посиделок. Стрельба ракетной установкой V3 с ручным указанием места попадания позволяла прицельно бить по движущемуся танку (сама она постоянно промахивалась), даже такая мелочь играла свою роль. Когда с ресурсами было напряжно, работа с юнитами зачастую носила индивидуальный характер. Или выстроить целую цепочку дешевых круглых хранилищ, чтобы в конце иметь возможность дотянуться до отдалённого минерального поля и воткнуть туда защитную тесла-башню для охраны харвестеров. Это только то, что смог сходу вспомнить ))
Подводя итог, Ред Алерт наряду с Варкрафтом позволяли юному консольщику чувствовать себя практически не обделённым по сравнению с редкими пока ещё владельцами ПК. Да и какой подросток мог бы назвать компьютер своей прямой собственностью. А тут ты можешь легко и просто запустить игру без всяких разрешений от родителей и боязни как-то навредить чувствительной дорогой технике.
Duke Nukem: Total Meltdown
Дюк был, без сомнения, самым навороченным и модным шутером своего времени. Если знакомые уже стратегии и были неожиданностью на обычной домашней приставке, то о том, что Сонька может потянуть того самого Дюка с компа я не мог и мечтать. Каково же было моё удивление, когда я увидел знакомую фигуру на обложке диска с надписью PlayStation во время второго визита на Горбушку за новой порцией игр!
Запустив диск, я до последнего ожидал подвоха, что это окажется не тот Дюк, первый уровень которого я излазил вдоль и поперёк в клубе у дяди Рината так и не добравшись до выхода (снова глупый мелкий я^^), а какой-нибудь слепленный по мотивам урезанный новодел.
“Как же так получается?” - думал я - “Варкрафт есть, Дюк есть. Да и наверняка есть ещё игры с компьютера. Тогда для чего он вообще нужен?” Конечно, тогда я немного погорячился, но мысль о том, что приставка способна тягаться с ПК приятно грела душу. Sony PlayStation была затратной покупкой и получить от неё больше, чем ты рассчитывал можно было считать своеобразным кэшбэком ))
Играть в Duke Nukem джойстиком было поначалу непривычно, но само управление было отлично реализовано, поэтому даже летающим свиньям пощады можно было не ждать. Использование предметов же было не таким очевидным, для этого требовалась комбинация из двух кнопок. Допереть как, например, включить реактивный ранец я смог уже пройдя игру где-то на треть.
В плане графики я не смог (или не захотел^^) уловить никаких отличий от компьютерной версии. Получив возможность разобраться с игрой в привычной домашней обстановке, приставочный Дюк порадовал меня даже больше, чем раньше.
Такого уровня взаимодействия с окружением я раньше не испытывал ни в одной игре! Возьмём, к примеру, туалет. Там можно было:
- Пописать и смыть за собой
- Выключить свет. И включить его обратно
- Увидеть собственное отражение в зеркале
- Разрушать унитазы
- Сломать вентиляционную решётку и пролезть в соседнее помещение
Сюда же можно отнести зацикленный кусочек видео в кинотеатре в том же первом уровне. Обычно всегда уступавшая ПК в качестве графики игровая приставка смогла отобразить даже это, привычный миропорядок рушился на глазах. А пройдя чуть дальше я впервые добрался до танцующих на шестах тётенек… Так, о чём это я? Ну, да. Потом была Лунная база с необыкновенными видами из окон. К тому времени арсенал разросся до невиданных ранее пушек и двойные гранатомёты стали любимым оружием, жаль гранаты быстро заканчивались ))
Увидев, что игра поддерживает линк-кабель, мы с другом сразу же решили купить ещё один диск. Пошпилить в Дюка вдвоём на тот момент казалось пределом мечтаний. И тут нас ждал суровый облом. Да, мультиплеер игра поддерживала, но только дефматч, а мы то собрались в кооперативное прохождение играть (( Печаль, тоска. И ведь заранее узнать об этом было негде, Интернета практически не было - только личный опыт. В pvp мы для приличия немного побегали, но особого интереса в этом не было, и стало немного досадно из-за купленного впустую диска. Но вскоре у нас появился великий и ужасный ОН…
Doom
Сейчас сложно сказать почему самая известная игра в мире не была куплена в первую очередь. Возможно, из-за того, что за год-полтора до покупки PS1 мы с братом успели вдоволь наиграться в него на 3DO у товарища. Даже несмотря на то, что Дум на Панасонике запускался в небольшом окне и сильно подтормаживал, особенно при поворотах, когда текстуры подгружались на лету с неторопливого дисковода - он был и остаётся для меня самым лучшим вариантом этой игры.
Саундтрек был просто бесподобен! Оригинальные композиции были творчески переосмыслены и записаны специально под 3DO-версию. Треки сделали чуть медленнее и они ещё лучше передавали отдающую жаром преисподней тревожную атмосферу Дума. В конце прошлого года член игрового комьюнити doomworld.com с ником Map выложил собственноручно улучшенный вариант саундтрека. Были убраны фоновые шумы, щелчки и прочие артефакты. А самое главное, каждая композиция получила осмысленную концовку. Я буду чувствовать себя преступником, если не поделюсь^^
Скачать lossless версию по ссылке автора с сервиса mediafire или mp3 вариант с яндекс диска.
Если в клубе оригинальный Doom воспринимался как достаточно взрослая игра, в которую надо было играть со всей серьёзностью и сильно не лажать, а то окружающие просто не поймут )), то приставочный вариант был каким-то более открытым и дружелюбным.
Поиграть в Doom на 3DO у себя дома было равносильно как если бы ты притащил в квартиру бродячего льва, движок от запорожца или противотанковую гранату, а тебе никто и слова не сказал. Подавляющему большинству сверстников пришлось бы идти играть в клуб или к имевшему компьютер другу, а тут сидишь в любимом кресле и играешь как король.
Так что Дум на PlayStation был куплен скорее для галочки. И тут как гром среди ясного неба - в него же по сетке играть можно! На этот раз была уже полная уверенность, что кооператив обязан быть. И он был! Никогда не забуду как впервые почувствовал, что я в этом аду больше не один, и продираюсь сквозь толпы импов и какодемонов (которых мы называли “клубничка” :-)) плечом к плечу с сидящим рядом товарищем.
Кровавый и мрачный Doom, где любое скопление боеприпасов на уровне тут же вызывало беспокойство: “А ну как к чему-то страшному готовят? Сейчас точно будет этот чёрт с рогами (мы прозвали его “Мотаро”, за схожесть с персонажем из Mortal Kombat)”, превратился в весёлый удалой шутер, где орды демонов уже не так пугали, так как была уверенность, что напарник обязательно прикроет и примчится по первому зову.
Главной тонкостью в кооперативном прохождении было не зайти в телепорт сразу же за первым игроком. Если телепортировавшись тот не успевал отойти, то новоприбывший торопыга разрывал товарища на куски. “Ты чего наделал? Ты зачем меня убил?” - хуже этого было только многозначительное молчание, означающее, что оружия и патронов у почившего было в избытке и никакие слова тут уже не помогут ))
Это только несколько примеров удачной замены Сонькой персонального компьютера. Портированных игр было гораздо больше. Из тех, в какие довелось поиграть, можно ещё вспомнить отличную Command & Conquer, на которую я так же потратил огромное количество времени и будь у неё поддержка линк-кабеля она тут же бы стала в один ряд с Red Alert.
Отдельного упоминания также достоин Quake II. Про него можно однозначно сказать, что из всех виденных мной пк-портов он был самый “породистый” и его благородное происхождение сразу бросалось в глаза. Отличная графика и самый современный на тот момент шутерный геймплей. При прохождении не покидало ощущение, что игра не от мира сего, то есть не приставочная ни разу. Будто ты снова оказался за компьютерным монитором, хотя на тумбочке потихоньку шуршит диском Sony PlayStation.
Вот так, платя только за приставку, мы получали в довесок кусочек компьютерного счастья )) Во времена, когда игровые миры видеоприставок и ПК практически не пересекались, именно PS1 начала их постепенное сближение. Переходим к следующему пункту.
Многообразие игр и их доступность
С момента зарождения игровой индустрии разработчики всегда стремились удивить геймеров, создавая игры самых разнообразных жанров даже для очень слабых, а по современным меркам даже примитивных игровых приставок. Так что и на 8-битных системах всегда было во что поиграть: начиная от привычных сайд-скроллеров и заканчивая гонками и спортивными симуляторами.
Получив в своё распоряжение гораздо более продвинутые консоли: Panasonic 3DO, Sony PlayStation и чуть позже Nintendo 64, игроделы наконец-то смогли реализовать весь потенциал своих идей используя полноценную 3д графику. Именно PlayStation стала победителем гонки консолей пятого поколения, в том числе за счёт использования не самых дорогих, но сбалансированных комплектующих, хорошо отлаженной схемы производства, привычных компакт-дисков в качестве носителя и простых инструментов программирования для создания игр.
Sony поощряла сторонние студии и всячески способствовала развитию рынка видеоигр, в результате чего даже знакомые игровые жанры совершили качественный рывок вперёд. Игры потоком хлынули на новую систему, и усилившаяся конкуренция заставляла разработчиков искать новые пути привлечения аудитории, экспериментируя и внося в привычный геймплей что-то новое.
Для своего времени PlayStation была весьма производительной консолью, но даже тут создатели игр быстро упёрлись в потолок её возможностей. Знаете, откуда взялся знаменитый туман Сайлент Хилла? Разрабатывая первую часть в полноценном 3д, специалистам из Team Silent не хватило мощности приставки для отрисовки большого открытого пространства, поэтому пришлось создать ограничивающий дальность видимости туман. Но даже несмотря на это мы получили самую жуткую и пугающую игру своего поколения.
Каждый обладатель PS1 мог без труда собрать достойную игровую коллекцию, основываясь на своих игровых предпочтениях. В моей небольшой игротеке одних только игр “типа резидента” было штук семь )) Стратегии, шутеры, 3д экшены, файтинги, авто- и авиасимуляторы, игры по фильмам и продолжения знакомых игровых серий - на Соньке было всё, что душе угодно!
Из каждой поездки на новыми играми мы с братом неизменно возвращались с как минимум парой отличных игр. Это было то уникальное время, когда, по старинке выбирая игру по описанию и нескольким скринам на обороте коробочки с диском, можно было совершенно случайно купить шедевр типа Syphon Filter, Dino Crisis или Ace Combat.
Растущая как снежный ком популярность консоли сделала торговлю играми довольно прибыльным делом. Их продавали практически на каждом углу: на радиорынках, в подземных переходах, торговых центрах. Приезжая каждый раз на одну и ту же точку можно было сдружиться с продавцом, обсудить последние игровые новости и посоветоваться при выборе нового диска. Многие торговцы были настоящими игроманами и всегда могли посоветовать что-нибудь стоящее.
Если я правильно помню, после деноминации 1998 года стоимость игры для PlayStation составляла 100 рублей за диск. Причём в буквальном смысле: двухдисковая игра обошлась бы уже в 200 рублей. Это были вполне адекватные деньги, учитывая, что играми очень скоро можно было начать обмениваться с друзьями и знакомыми, так как число обладателей новой приставки постоянно росло.
Жанровое разнообразие и регулярный выход новинок сохраняли высокий интерес к PS1 на протяжении четырёх лет с момента начала активного ввоза приставки в нашу страну (1997 - 2001). Закономерным итогом популярности стало явление ранее незнакомое тогдашнему поколению консольщиков. А именно, на прилавках всё чаще стали появляться игры, в которых был…
Русский перевод
Русифицированные игры не были в новинку для гордых обладателей ПК, но для новоявленных приставочников возможность поиграть в игру на русском языке зачастую была критически важна.
Геймплей современных игр стал сложнее, сюжет теперь не просто определял мотив персонажа из разряда “спаси похищенную принцессу, пройдя до замка через десяток уровней, по пути убивая зомби и летучих мышей канделябрами”. Консольные игры получили профессионально написанные сценарии с обилием текста и диалогов, разобраться с которыми нашим соотечественникам и жителям стран СНГ в 90-х было зачастую не под силу.
Уровень образования после распада Союза сильно просел. Если старшее поколение ещё могло допросить пленного немца, то качество преподавания английского языка, начинавшего понемногу замещать немецкий, было не самым высоким и сильно зависело от конкретной школы и преподавателя. Даже в моей самой обычной московской школе, со второго по четвёртый класс английский нам преподавал с трудом говорящий по-русски беженец, живший прямо в школе.
Вернёмся к теме. Игры перестали быть просто развлечением и разминкой для держащих джойстик пальцев. Невозможность понять цель задания или смысл сюжетного ролика без знания языка вгоняла в уныние. Так что пираты довольно быстро смекнули, что если хоть как-нибудь русифицировать продаваемые игры, то продажи значительно возрастут. Заветная надпись “Полностью на русском языке” сразу притягивала взгляд и обещала, что теперь игрок не будет чувствовать себя жертвой кораблекрушения, выброшенной на берег незнакомой страны.
Кстати, в то время я нисколько не задумывался о том, что все продающиеся у нас игры на Соньку - пиратские. Даже слова такого почти не использовали, так как лицензионных игр на PS1 в России было практически не найти. Единственным лицензионным диском, который имелся у каждого купившего консоль, был демо-диск, чьё фирменное происхождение выдавал радикально чёрный низ, столь непохожий на привычные зеркальные CD-диски. В Sony рассчитывали, что не каждый бытовой дисковод сможет прочесть сильно затемнённую поверхность диска с игрой, что убережёт её от копирования. Но, как показала история, нет такого препятствия, которое не преодолели бы предприимчивые люди в погоне за прибылью или халявой ))
Спрос на пиратские переводы был огромный. На радиорынках всё чаще можно было услышать вопрос: “А есть такая же игра, только на русском?”
Это быстро привело к тому, что переводы стали клепать даже к тем играм, которые и не сильно в нём нуждались. Писать несколько строчек корявенького текста с названиями пунктов меню и характеристиками авто в Need for Speed: High Stakes, “русифицируя” игру, было совсем не обязательно. Twisted Metal 2 тоже был игрой, полностью заточенной на веселейший геймплей, и бубнящая озвучка финальных видеороликов, которые большинство игроков видели один раз в жизни, по сути никак не влияла на игровой опыт.
Большинство переводов были очень низкого качества, полные ошибок и опечаток, и едва дающие общее представление о сюжете и игровых задачах. Зачастую все тексты игры тупо прогонялись через Промт и всё - перевод готов. Помимо текста, переводились и озвучивались реплики персонажей. Озвучка героев чаще всего выглядела как сельская художественная самодеятельность. Все виды акцентов, дефектов речи, гэканий, аканий и оканий были неизменными спутниками при прохождении любой пиратской игры, переозвученной в максимально короткие сроки и на простейшем оборудовании.
Вмешательства в структуру игры иногда заканчивались плачевно - диск зависал в одном и том же месте. Немало шедевров было загублено горе-переводчиками. Две самые лучшие игры моей юности оказались испорчены пиратским переводом и зависали после прохождения примерно на 2/3. Это были Vagrant Story и Front Mission 3. Пройти их до конца мне удалось на английских версиях спустя добрый десяток лет.
Даже если перевод не гробил игру, часто возникали проблемы с интерфейсом, когда русские слова не умещались в отведённые для этого места. Да и просто с эстетической точки зрения многие переведённые игры начинали выглядеть как-то неаккуратно. Бывало и так, что неверное отображение шрифтов превращало текст просто в набор кракозябр.
Если в игре встречались запертые паролем двери и головоломки, то оставалось только надеяться, что переводчики оставили их в нетронутом виде. Иначе могли возникнуть проблемы. Помнится, ввод пароля для открытия кодовых замков в русской версии Dino Crisis был осложнён тем, что язык раскладки клавиатуры и самих паролей был разным. Хотя, в целом это не мешало прохождению и даже делало процесс подбора нужной комбинации более сложным, а решать задачки мы с братом любили и увлечённо ковырялись с открытием очередной двери.
Resident Evil
Но иногда попадались и на удивление неплохо сделанные русификации, поэтому в качестве главного примера хочется взять самый первый Resident Evil. Сегодня за давностью лет мне сложно объективно оценить качество его перевода, но в 1998 году Резидент казался просто эталоном профессионально выполненной полной локализации игры.
Resident Evil, без сомнений, самая значимая игра эпохи PS1, давшая рождение новому жанру - Survival horror. На Соньке не так часто встречались по-настоящему страшные и пугающие игры, во многом поэтому релиз Резидента имел оглушительный успех во всём мире. Геймеры одновременно и любили и побаивались RE. Журналисты ставили его на первые строчки чартов, восхваляя нагоняющую жуть атмосферу и кинематографичность, и тут же ругали за высокий уровень насилия и тупизну диалогов. Но равнодушным эта игра не оставляла никого.
Выросшие на западных триллерах российские игроки приняли Резидента как родного. Пройдя игру появлялась твёрдая уверенность, что половина стоимости приставки уже отбита полученными эмоциями, а в будущем у Resident Evil наверняка появится продолжение, и ты ещё обязательно вернёшься в этот пробирающий до дрожи ночной кошмар.
Главная игра поколения, безусловно, заслуживает отдельный пункт в списке достоинств, принёсших Sony PlayStation неофициальный титул народной приставки.
Резидент навряд ли снискал бы такую бешеную славу и искреннюю любовь в нашей стране, если бы не обладал полным переводом на русский язык. По правде говоря, я даже не помню, насколько активно и долго продавалась у нас английская версия RE, так как повсеместно торговали именно переведённым вариантом, и у нескольких моих знакомых был точно такой же диск, как и у меня.
Игра была локализована полностью, включая интерфейс, озвучку стартового ролика, документов и диалогов персонажей.
Я уже упоминал сельскую самодеятельность в контексте качества подбора голосов и начитки текста в пиратских переводах, и Резидент можно считать прямым адресатом этого утверждения. Диалоги записывали чисто ребята с нашего двора )) Неуклюже и без выражения, но, в тоже время, не совсем спустя рукава и определённое старание всё-таки чувствовалось. Так можно ли было назвать получившуюся озвучку плохой? Тут всё не так просто…
- Сравнивать было особо не с чем, а на фоне прочих локализаций чтение по ролям в Resident Evil было проведено на вполне пристойном уровне. Я и мои сверстники относились к играм с русским переводом с сугубо практической точки зрения. К ошибкам, неточностям и недостаткам артистизма мы не придирались. Значение имело только общее понимание заключённой в игре информации.
- Как я выяснил гораздо позднее, английский вариант был не менее противоречив. Актёры адски переигрывали и часто просто не попадали в настроение сцены. Поэтому можно сказать, что у наших пиратов озвучка с профессиональной и эмоциональной точек зрения вышла как минимум не хуже, подводило только чисто техническое качество записи голосов.
Другой вопрос - качество перевода в целом. Это можно выяснить только путём прямого сравнения русской и английской версий. Сейчас такой эксперимент выглядит бессмысленным. Этот перевод полюбился игрокам несмотря ни на что, и он навсегда остался в своём временном отрезке. Множество наших соотечественников искренне благодарны тем энтузиастам, которые полностью перевели историю Resident Evil и дали возможность всем желающим с комфортом провести в ней одни из лучших мгновений своей игровой юности. Производить сейчас детальный разбор выполненного 25 лет назад перевода, ехидно посмеиваясь над его детскими ошибками, было бы по меньшей мере неэтично.
В то время любая игра с полным переводом текста, звука и интерфейса, при отсутствии явных косяков и зависаний - тут же относилась к разряду профессионально переведённых. Например, широко известная тогда “студия” RGR делала не только относительно качественные переводы, но и бралась в основном за топовые проекты типа Driver, Dino Crisis, серию Final Fantasy и пр., поэтому её логотип на дисках вскоре стал ассоциироваться не только с достойным переводом, но и с качеством игры в целом.
Касательно Resident Evil, полная русификация значительно усиливала влияние игрового окружения на настроение игрока и его увлечённость прохождением. Подойдя к любому мало-мальски заметному объекту в игре, можно было прочесть на русском языке его краткую характеристику. Было интересно даже просто узнать, что на столе или полке нет ничего важного, а за окном темно и ничего не видно - это приносило какие-то необъяснимо приятные эмоции.
Найденные по ходу игры документы были не только переведены, но ещё и озвучены. И это, без шуток, было очень классно! Не все сюжетные моменты, помогающие лучше раскрыть предысторию произошедших в особняке событий, можно было показать в виде роликов или диалогов. Игры того поколения массово использовали текстовое оформление, чтобы донести до игрока подробности сюжета, и перевод этих записей был крайне важен. Они придавали смысл действиям персонажа и часто описывали события, случившиеся в игровом мире задолго до появления в нём вашего альтер эго.
“Чешется. Вкусно”. Если вы поняли о чём речь, то определённо играли в первый Resident Evil и, скорее всего, в ту же самую русскую версию, что и ваш покорный слуга. Чтение дневника сторожа пробирало до мурашек, а последние его слова навсегда впечатались в память. И вроде ничего особенного в комнате с дневником не произошло - ты только испугался вывалившегося из шкафа зомби и прочитал страшилку. Но вышел из комнаты уже немного другой ты.
Начавший было мало-помалу привыкать к обстановке игрок вдруг получал сильную эмоциональную встряску. Повторюсь - подавляющему числу соотечественников в подобное играть ещё не приходилось. Это были впечатлительные люди с богатой фантазией, впитывающие игровую реальность словно губки. Не имей Резидент русской версии - все те моменты, когда ужас должен был возникать не столько на экране, сколько в голове у игрока, были бы безвозвратно утеряны. Эта игра нуждалась в переводе как никакая другая.
Впрочем, сама концепция этого "выживательного ужастика" от Capcom получилась настолько удачной, что наши люди, без сомнений, были бы в восторге не только от английской версии Резидента, да, что греха таить, успешно проходили бы и японскую. Но возможность понять все диалоги персонажей, прочесть дневники и записки - дорогого стоила.
Подводя итог, можно отметить, что, несмотря на посредственное качество любительских переводов, они не только сыграли огромную роль в популяризации Sony PlayStation, но и оказали заметное влияние на постепенное становление в России легального сегмента видеоигр. Официально пришедшая в нашу страну в 2002 году Sony PlayStation 2 со временем накопила свыше 50 полностью локализованных лицензионных релизов.
Как знать, уделила бы Sony такое внимание отечественному рынку видеоигр, если бы не увидела отчаянное желание наших граждан играть в игры на родном языке. А редкие жемчужины пиратского перевода наподобие Резидента, возможно, немного приблизили тот момент, когда надпись “переведено и озвучено профессионалами” наконец-то стала отображать реальность.
Ну и раз уж мы коснулись первой части Resident Evil в части перевода, давайте напоследок я расскажу про то, каково это было вообще - в первый раз столкнуться с Резидентом, и какой эффект он производил на пацанов моего поколения без малого 25 лет назад.
Небольшой дисклеймер ^^: я проходил Резидента один единственный раз в подростковом возрасте, и в следующем параграфе просто хочу поделиться своими сохранившимися эмоциями и впечатлениями.
Встречают, как известно, по одёжке. И вот она-то у Resident Evil была как раз совсем не примечательная - перекошенный чувак на обложке чем-то напоминал одного из персонажей Contra и особого интереса у меня не вызвал. А вот на обратной стороне коробочки уже присутствовали весьма занятные картинки. Игровые скрины с необычных ракурсов не давали точного представления об игре и разжигали любопытство. А краткое описание давало понять, что Резидент представляет из себя необычную смесь ужасов, экшена и триллера.
Запустив диск и увидев после логотипа Capcom живое видео с идущим по коридору Крисом, я вдруг осознал, что со времён 3DO практически не встречал в играх реальные видеовставки с настоящими актёрами. Это ещё больше подогрело интерес: “Что же будет дальше?”.
А дальше пошло крутое кино, которое впоследствии было просмотрено ещё раз пять и даже показано бате - вот какая красота на Плейстейшн есть, круче любого видика! Без ложной скромности скажу, что у меня с детства был нюх на хорошие игры. Достаточно вступления и минуты геймплея, как сразу становилось понятно, стоит ли игрушка потраченных денег и времени на прохождение или нет. В случае Резидента всего лишь стартовый ролик смог на 100% убедить меня в том, что передо мной безусловный шедевр, который обязательно станет одной из главнейших игр на PlayStation.
А то, что сейчас выглядит как отрывок из фильма категории “Б”, тогда воспринималось признаком серьёзной высокобюджетной игры. Было очевидно, что разработчики не стали делать привычную компьютерную анимацию, чтобы показать завязку своей игры, а пошли по гораздо более сложному пути, наняв актёров и съёмочную группу для создания профессионального мини-фильма.
Кино, казалось бы, закончилось, когда группа выживших спецназовцев забежала в огромный особняк. Но на самом деле “фильм” продолжался и после этого, только теперь игрок сам являлся его главным героем. Это было важнейшей особенностью Resident Evil. Многие игры того времени попытались бы завлечь вас простой завязкой и быстрым геймплеем. Но Резидент вместо этого сразу ставил игрока в некомфортные условия, вынуждая сомневаться в собственных силах. Минимум предметов в инвентаре, играя за Криса из оружия на старте вы имели только нож. Повсюду виднеются многочисленные двери, широкие лестницы обвивают холл, словно паутина. Впереди неизвестность, да ещё этот монитор сердечной активности нагоняет мрачные мысли…
Тишина, врагов нет, но всё равно ощущается напряжение, так как непонятно чего вообще ожидать и откуда может прийти опасность. И это напряжение, заставляющее в дальнейшем даже в пустой комнате вскидывать оружие, проверяя автоприцелом наличие вероятных противников, было неизменным спутником игрока на протяжении всей игры. Важно отметить, что всё вышеперечисленное не вызывало никакого негатива. Эти особенности геймплея и непривычно строгое отношение к игроку являлись очень свежим и необычным способом рассказать зловещую историю Resident Evil.
Получив дальнейшее управление сюжетом в свои руки, первым делом игрок осматривался по сторонам. Особняк не выглядел бездушной декорацией даже несмотря на статичность кадра в игре и практически полное отсутствие ярких визуальных эффектов. С первой же игровой сцены в холле становилось ясно, что именно особняк на самом деле является главным персонажем Resident Evil, а игрок - всего лишь вторженец, которому только предстоит узнать его страшную тайну и заслужить спасение.
Обезлюдев, старый дом словно затаился, внимательно присматриваясь к группе чужаков, так бесцеремонно нарушивших его покой. Шаги гулким эхом разносились по пустым залам, а всё возрастающее чувство тревоги резко достигало своего апогея, когда, пройдя через столовую, вы повстречали первого зомби, являющегося теперь одним из жутких обитателей особняка, в котором за каждой дверью скрывается своя небольшая частица мрачной истории по превращению живых существ в биологическое оружие.
Звучит немного пафосно, согласен. Но именно так всё и было. Особняк постоянно взаимодействовал с игроком: устраивал ловушки, заставлял решать головоломки, но и не забывал одаривать за успешное прохождение испытаний. Ничто в Resident Evil не давалось просто так. Даже новое оружие надо было заслужить решив несложную задачу.
С точки зрения графики игра выглядела на 10 из 10. Отрендеренные фоны и мастерски выставленные точки обзора каждой локации придавали игре даже не реалистичность, а именно кинематографичность, которую ранее в видеоиграх встречать ещё не приходилось. Для фильма ужасов, которым по сути и являлся Резидент, выбранное графическое решение подходило как нельзя лучше.
Анимация открытия дверей, за которой разработчики умело спрятали загрузку локации, заставляла вжиматься в кресло и наперёд продумывать варианты развития событий в незнакомом месте, готовясь в случае чего выбрать пушку побольше )) Кстати, по поводу оружия. Именно первый Resident Evil навсегда привил мне любовь к помповым дробовикам. Процесс стрельбы был отлично анимирован и озвучен. Выброс стреляной гильзы и её перекаты по полу был просто усладой для глаз и ушей. Даже Кольт Питон не дарил столько радости при стрельбе, как этот старый но надёжный дробовик!
Каждый вид оружия стрелял в собственном неторопливом темпе, изрешетить врага дождём из свинца было невозможно. Патронов же никогда не было в избытке. Сегодняшние стримеры и ютуберы, имея под рукой всю мощь Интернета и зная всех врагов наперечёт, могут не думать о припасах и даже просто пробегать часть противников. В наше время боязнь быть загрызенным забытым где-нибудь зомби заставляла терминировать всё живое на пути без оглядки на скудность боезапаса.
Особое беспокойство причиняли Охотники. В первую очередь в психологическом плане. Заслышав мягкое цоканье шагов Охотника, появлялось неодолимое желание зарядить в гранатомёт дефицитный кислотный заряд и прибить гадину одним выстрелом, вернув назад тишину и душевное равновесие. Как вы уже поняли, не искушённому геймеру игра в такой фильм ужасов давалась ценой больших усилий. Сложные и страшные моменты хотелось пройти как можно быстрее, а в безопасной комнате - наоборот - находиться подольше, перебирая нехитрый скарб и пересчитывая патроны.
Звучащая в убежище мягкая и успокаивающая мелодия тут же восстанавливала некоторое количество потраченных нервных клеток. Японские игроделы как никто умели написать к своим играм отличный саундтрек и звуковое оформление. Особенно было приятно наткнуться на безопасную комнату находясь в нехоженных ранее местах и будучи уже изрядно потрёпанным.
Присутствующий в каждой таком помещении ящик для хранения предметов был отличной задумкой! Сложить накопленное, взять необходимое, подлечиться - таким был один из первых симуляторов выживания. Сундук редко удавалось наполнить больше чем наполовину, но проходя игру подростком я умудрился забить его практически полностью. Чем? Ключами! Каждый раз, когда игрок открывал запертую ключом дверь, игра спрашивала у него: ключ больше не нужен, не хотите оставить его?
“Раз всё равно спрашивают, значит что-то тут нечисто. А если потом встретится дверь, которую уже будет не открыть?” - думал я и оставлял каждый ключ себе на всякий случай, заботливо складывая их в ящик, словно бывалый домушник.
Таким вот корявеньким и непростым выдалось первое и единственное моё прохождение Resident Evil. Сейчас вспоминать такие вещи довольно смешно, но когда тебе 13 лет и ты впервые играешь в жестокую и кровавую игру, страх совершить серьёзную ошибку - которая вдруг может запороть дальнейшее прохождение - сильнее, чем просто смерть твоего персонажа. Достаточно немного сомнений в принятии самого простого решения, например стоит ли заменить дробовик на кольт в предчувствии скорой схватки с боссом, и игровой процесс начинает играть новыми красками.
В поместье постепенно проявляется ощущение постоянного присутствия поблизости выживших членов вашего отряда. Особенно после того как, в прохождении за Джилл, Барри оставляет для вас записку и немного припасов в каморке под лестницей. Периодическое взаимодействие с напарниками ещё больше усиливало киношность геймплея. Игрок подсознательно чувствовал ответственность перед товарищами, которые помогали ему, а иногда и сами нуждались в помощи. Но, как в любом хорошем триллере, спастись будет суждено далеко не всем…
Вот таким сохранился в моей памяти замечательный Resident Evil 1. Сохранился… Да, точно! Как я мог забыть! Сохранения! Это просто гениальная находка. Печатные машинки для записи прогресса и красящая лента как разумное ограничение количества сохранений. Эта система была идеально вписана в геймплей. Хочешь иметь возможность сохраниться при первой возможности - занимай лентой драгоценный слот в инвентаре. Любишь сохраняться каждые 15 минут - не выйдет, количество лент ограничено. Пишущие машинки наряду с ящиками-хранилищами для предметов сразу стали самыми узнаваемыми и желанными элементами во всей трилогии.
Со временем, для немалой части российских игроманов Sony PlayStation тут же стала ассоциироваться с Resident Evil. С выходом 2 и 3 частей, эта игровая серия стала одной из главных причин покупки консоли, так как на тот момент только Резидент давал уникальную возможность пройти не просто отличную видеоигру, а стать главным героем захватывающего и пугающего триллера.
Вот так, как можно короче, я перечислил основные причины, обеспечившие PS1 такой тёплый приём в нашей стране и огромное количество поклонников, многим из которых теперь уже прилично так под сорок. Давайте, перед тем как попрощаться, быстро пробежимся по ещё двум порадовавшим наших игроков особенностям PS1. В виде небольшого блица:
Джойстик (а правильнее - геймпад) выглядел по-деловому солидно и строго. Аж четыре дополнительные кнопки с верхнего торца прямо намекали, что новое поколение игр потребует заново же осваивать управление. Поначалу казалось, что проще будет научиться играть на рояле, чем управляться с таким обилием кнопок )) Но в реальности джойстик оказался очень удобным и функциональным проводником в мир новой игровой реальности. Шутеры, гонки, файтинги - новый геймпад одинаково хорошо справлялся с играми любого жанра, а вдобавок ко всему оказался весьма живуч, за что был особенно любим отечественными игроками.
Особый фурор произвёл появившийся несколько позже инновационный DualShock, обладавший виброотдачей и двумя аналоговыми стиками. За всё время обладания Сонькой я пользовался только идущим в комплект простым джойстиком и немного завидовал знакомым, которые купили PS1 позже меня и уже имели DualShock в качестве штатного контроллера.
Карты памяти для сохранений ещё один безусловный успех команды разработчиков-проектировщиков Sony PlayStation. Больше никаких картриджей с батарейками или сохранений в память консоли как на 3DO. Можно было легко и быстро копировать сейвы с карты на карту, делясь прогрессом с друзьями, или просто захватить с собой карточку и диск, чтобы поиграть у кого-нибудь в гостях.
Каждая игра имела понятную, а иногда и довольно прикольную пиктограмму в меню управления картами памяти. Процесс удаления и копирования сохранений был интуитивно понятен и простенько анимирован для наглядности. Карточка вмещала 15 блоков для сейвов. В среднем игра занимала один-два блока, но бывали и мощные исключения.
Railroad Tycoon II требовала под себя целую карту памяти - все 15 блоков! Моему брату так сильно понравилось руководить железной дорогой, что одна из его первых полученных стипендий была потрачена на вторую Memory Card.
Удобство сохранений на портативную карту памяти оценили во всём мире. Что уж тут говорить о нашей молодёжи, которой современные видеоигры были во многом в диковинку, и которая стремительно осваивала новые виды электронных развлечений, постоянно делясь и обмениваясь между собой чем-то новым.
У любого поклонника видеоигр со стажем есть своя история встречи с первой Sony PlayStation, свои любимые игры и бережно хранимые воспоминания о далёких беззаботных деньках, проведённых с джойстиком в руках. Какими бы мощными и технологичными ни были современные игровые приставки, консольщики-ветераны по-прежнему очень трепетно относятся к PS1, которая первой познакомила их с высококлассными играми, положившими начало эпохе современного гейминга.
На этом и закончим сегодняшние воспоминания. Прежде всего, огромное спасибо тем немногим читателям, которые осилили эту статью до самого конца. Вы потрясающие! Ретро-гейминг и старые консоли - темы не очень популярные в наше время, поэтому я искренне рад каждому сюда заглянувшему. Благодарю за внимание.
Демо-диск для PlayStation. Начало начал…