Найти тему

Бесплатные выходные в Одиссее, стоит ли брать?

С 16 декабря (12:00) по 20 (22:00) для бесплатной игры стала доступна одна из игр серии Assassin's Creed. А именно Одиссея. Игра, которая была окутана мраком и предрассудками мною задолго до выхода и три года после. Разбираемся, стоит ли уделять игре выходной?

Обзором это не назовёшь, очевидно. Игра вышла более двух лет назад, все хорошее и плохое о ней вы уже узнали, услышали и проверили лично.

Может это статья, повествующая о состоянии Одиссеи на момент 2021? Этот текст мог бы ей быть, но в ней не было больших проблем чем в обычных играх Юбисофт.

Это отложенная рецензия, которая в полной мере отразит все аспекты данной игры? Уж чересчур она отложилась.

Это рефлексия человека, играющего в игру, вышедшую два года назад. Вам полезно повторить, а кому-то узнать, чтобы скачать игру на время бесплатных выходных, а лично мне - пробежаться по аспектам игры.

Я хочу начать с того, что ненавижу Истоки. Я действительно могу сказать «ненавижу», так как это одна из немногих игр, которые приводят меня к отчаянию и апатии, от которых хочется бежать из-за ощущения щемящего одиночества. Игра мне кажется скучной, блеклой, отвратительной в плане интерфейса, неудобной и разочаровывающей в геймплее. Всё это собрано в Истоках.

Стоит отметить, что, возможно, именно этой части так досталось от меня потому, что до этого моей последней игрой была Юнити, которая несомненно является непризнанным шедевром в серии Ассассинов. После Истоков я считал, что все последующие игры серии в жанре РПГ будут блевотными просто до невыносимости. Отчасти это так и есть: я до сих пор не могу понять, как в такой высокобюджетной игре существуют крайне дёшево оформленные атрибуты ММО по типу способностей. Я не против конкретно них, но выглядят они - ну просто слезы на глаза наворачиваются. Сочетание цветов и теней считывается глазом и вызывает чувство ощущения бюджетности и дешевизны. Может, в Ultimate изданиях оно выглядит иначе? (Как вам такая идея, Юбисофт?)

Нелепость иконок способностей
Нелепость иконок способностей

В общем-то, начну я с хорошего: меня очень приятно удивил (не в рамках данной серии или компании, а в рамках жанра) режим исследования, который избирательно лишает тебя маркеров для заданий. Это все ещё не полная потеря навигации, но она ограничивает самое важное при получении задания – маркер для упрощённого передвижения от пункта получения задания до пункта выполнения. После завершения задания появляется маркер для возвращения. Это и хорошо, и плохо. Если вы выполняете задание сразу, то не забудете, куда нужно вернуться, чтобы его закончить. Если вы отложили его на дальний срок и благополучно забыли место нахождения НПС, то маркер очень помогает. Сразу скажу, что благодаря этому режиму я впервые начал понимать географию игровой местности. Последний раз такое было в RDR2, и то, я понимал в какую сторону двигаться и что там будет, но глобально - по дорогам и ориентирам - понять своего местоположения не мог.

Слева видно, что игра не использует маркеров даже для обозначения примерной зоны задания. Только ориентиры.
Слева видно, что игра не использует маркеров даже для обозначения примерной зоны задания. Только ориентиры.

Данный режим сильно увеличивает интерес к игре, а что более важно, к каждому квесту в частности, так как интересно просто найти ту локацию, о которой говорят персонажи. Для меня это даже стало в какой-то степени ограничителем в самостоятельном исследовании острова. Да, я говорю про стартовую локацию. Я думаю, многие, кто попробуют игру на выходных, смогут провести время только на ней. Ограничение вот в чём: если заходить во все пещеры и исследовать все обломки самостоятельно, то можно найти там предметы по заданиям, которые нужно будет отдать НПС. Это приводит к тому, что каждый побочный разговор для вас будет заканчиваться просто вручением предмета, который вы нашли где-то и когда-то. Меня разочаровывает, что пропадает моя (теперь любимая) часть квеста с поиском нужного места. Если опираться на квесты, то они проводят вас к нужному месту с помощью вопросиков на карте. Но есть места, которые и не отмечены на ней. Обычно там нет уникальных предметов, но и ничего особого в этих местах нет (это, например, пещеры волков или других животных).

Задания, как я уже говорил, воспринимаются мной теперь на другом уровне. Они мне уже не так безразличны, так как в процессе поиска мне интересно, как в принципе игровой мир в действительности смог бы смоделировать ситуацию, предлагаемую заданием. Сам процесс перемещения от точки до другой точки, местонахождение которой вы знаете только примерно, увлекает и позволяет чуть больше проникнуться заданием в сравнении с тем, если бы вы просто двигались по маркеру. Маркер гарантирует, что вы доберётесь, и что вы сделаете это максимально быстрым способом.

Поиск по ориентирам вообще не гарантирует, что вы найдёте искомое, хотя в рамках маленькой локации это сделать несложно.

Огромный мир, в котором легко потеряться.
Огромный мир, в котором легко потеряться.

Если абстрагироваться от географии игры, то в целом задания по уровню чуть ниже среднего. Наверное, главное негативное впечатление от них формируется из-за стычек с врагами и того, как они бывают расположены. В логове врага может быть так, что все охранники сгруппированы в центре, а на подходах к логовам будет по одному доходяге. В пещере они будут болтаться также по одному. И даже если так, то в теории, это позволяет эффектно убрать всех врагов тихо и скрытно, но, к сожалению, скрытые убийства, как и все убийства в игре, выглядят странно и топорно. На это хочется просто закрыть глаза, хотя это один из главных аспектов игры. Но вызывает он ровно такие же впечатления, как простецкий дизайн способностей.

А как же сами истории и персонажи в них? В побочных заданиях всегда можно вставить свои 5 копеек в разговоре с НПС, когда он будет давать задание. Обычно дают выбрать один из двух вариантов, что в целом придаёт интерес игре, но, к сожалению, при сдаче задания главный герой покорно отдаёт то, что в начале отдавать не хотел по вашему же выбору. Но, в общем-то, кроме персонажей по ходу сюжета в побочных встречах никто не производит впечатления. Истории бывают как минимум неплохими. Лично меня удивило одно задание, где по выбору игрока вообще можно было избежать стычки. Так я встретился, наверное, с первым заданием в Ассассине, которое полностью прошло в формате диалога без перемещений, поиска, захвата и битв. Думаю, это не будет большим спойлером, расскажу про это задание. Итак, нам сообщают о лихорадке в деревне. Мне как раз нужно было попасть туда, но я не знал, где она отмечена на карте, а тут как раз по ориентирам я и добираюсь до неё, попутно выполняя задание на сбор гравировок в самых необычных местах. По заданию нужно было спасти последнюю уцелевшую семью в деревне, в которой только что всех перекосила болезнь. Их можно убить, чтобы пресечь распространение болезни или пощадить. В процессе диалога становится интересно выбрать именно убийство заболевших. Девочка, которая давала задание, восклицает мне, что в этой семье находится её маленькая подруга. В ответ можно начать рассказывать о смерти невинных и о жестокости мира. Задание показалось мне интересным как с точки зрения локальной истории, так и с точки зрения последствий выбора. Игра не акцентирует внимание на вашем выборе, так что обнаружить его можно случайно.

Выбор реплик в диалогах, по моему мнению, сильно оживил игру. Она ощущается как-то целостнее от того, что вы можете не играть за персонажа-тупня, хотя бы в рамках диалога. На данный момент я вообще не имею претензий к главному герою: он ощущается в репликах и поступках заметно лучше Байека. Вопроса о каноне и изменениях в истории я не касаюсь, так как сюжет в этих играх с каждой частью всё больше отходит на второй план, что меня в целом-то не смущает, так как написать интересных персонажей, захватывающую историю и, самое главное, подходящие задания для развития сюжета, достаточно сложно. Меня поразил этим RDR 2, но от Одиссеи я этого не жду.

Система диалогов хоть и не пестрит выбором, но для меня заметно интереснее Fallout 4
Система диалогов хоть и не пестрит выбором, но для меня заметно интереснее Fallout 4

Шарм Ассассинов для меня всегда заключался в стильных убийствах, плавных движениях, в возможности повторить серию убийств так же, как в трейлере. В общем, сделать красиво. Последние части из-за своего масштаба теряют в этом качестве. Эту тенденцию проследить несложно. К сожалению, игра крайне напоминает Genshin Impact, как бы смешно это не звучало. Все персонажи от главного героя до стражников ощущаются невесомыми. Враги - из-за того, что не чувствуется удар по ним, а главной герой - из-за взаимодействия с окружающим миром. Это относится и к лошади. Персонаж настолько неуклюже автоматически ставит ноги, (особенно взбирается на скалы), что всё это производит то же впечатление дешёвой ММО дрочильни. В теории, герой мог бы залезть вообще на любую поверхность подобно Человеку-Пауку. Конечно, это также огорчает в плане построения атмосферы игры. Анимация движений - одна из главных проблем данной игры, она рушит погружение в неё, частично ломает её, так как из-за её кривизны могут возникать баги и провалы в текстуры.

Ужасная анимация самых рутинных действий героя и лошади, передвижение.
Ужасная анимация самых рутинных действий героя и лошади, передвижение.

Боевая система сравнима с Геншнином, но всё же превосходит её количеством активных способностей, которые можно применить в бою.

Если рассматривать сами способности, то они - одна из немногих вещей, анимация которых сделана приятно, хотя и всегда (бросок копья Леонида вызывает слёзы). В бою она частенько выглядит неуместно и тупо, как и всегда в боях Одиссеи.

Уровни в игре уже подвергались критике. Хотя, казалось бы, для РПГ уровни - это один из способов реализации прогресса игрока. Но данная механика может служить разным целям и быть реализованной по-разному. Разработчики отдают предпочтение замедлению развития игрока, что говорит о халтурной проработке врагов. От уровня к уровню враги не начинают выглядеть иначе, не становятся сильней и, что самое обидное, визуально не пестрят новыми приёмами и паттернами поведения, что делает из боёвки закликивание быстрыми ударами и уворотами с редким применением способностей для разнообразия. Анимация добиваний выглядит, к сожалению, паршиво, неразнообразно. Жестокость, которая появилась в рамках данной трилогии, кажется ненатуральной из-за краснеющих после ударов НПС, а не облитых кровью и т.п.

Пример кривого вида боёвки и добивания.
Пример кривого вида боёвки и добивания.

Мир крайне красив. Я очень хотел поиграть именно в данную часть только из-за мира. Для меня очень важно эстетическое наслаждение от игры, и я его получил. Я долго сомневался из-за критики в интернете, мне казалось, что это худшая игра серии, хотя казалось, что хуже Истоков быть ничего не может. Мир действительно впечатляет. Карта заметно интереснее географически, нежели карта Египта из-за возможности переплыть с острова на материк и т.д. Была выбрана крайне удачная цветовая гамма, отчего персонажи, домики, природа, вода выглядят натурально и красиво, приобретает налёт приятного ощущения от тёплого летнего греческого кафе, голубого света на веранде и морского бриза Средиземного моря. Одиссея - вторая игра после inFamous Second Son, где я делал скриншоты (да простит меня Red Dead Redemption).

Рядовой вид, который открывается в течение прохождения.
Рядовой вид, который открывается в течение прохождения.

Исторический антураж, к сожалению, не выдержан разработчиками. Я не жалуюсь на мифическую составляющую игры. Меня не напрягает, что в игре есть какая-то «полумагия»: меня не устраивают диалоги. Из них так и сочится мышление современного человека, наложенное на древнее общество, причём крайне посредственно. Из диалогов видно, что все люди принимали друг друга за равных. Все греки верили в богов, но при этом никогда не принижали человеческое достоинство, не относились со скепсисом к женщине-наёмнику и всё в этом духе. Я понимаю, что в условиях тотальной толерантности тяжело показать доминирующее и властвующее положение знатных мужчин в древности, но мне кажется, что хотя бы в диалоге герои не должны мыслить, как персонажи из 21 века. Вера в богов - это не выбор, это - априорное состояние по Канту в то время, так же, как ощущение пространства и времени. Даже главный герой, как мне кажется, не может сомневаться в этом. Лучший друг главного героя представляет из себя дельца, также напоминающего начинающего бизнесмена в современности, а не владельца виноградника в Древней Греции. К сведению разработчиков, дух капитализма и понимание капитала было не таким, как сейчас. Я не отрицаю само существование виноградников, но частный капитал, расширяющийся и движущийся к постоянному увеличению доходов, как мне кажется, имеет мало общего с реальным положением дел того времени. Мне забавно наблюдать за этим, но также очень грустно, что игра становится передо мной не историческим приключением, а поделкой по мотивам современной жизни в сеттинге Древней Греции, рескином.

Тот самый делец-виноделец.
Тот самый делец-виноделец.

В завершение хочу сказать, что, я думаю о том, насколько всё-таки много общего у таких игр как Genshin Impact и серии игр Assassin Creed. Конечно, Ассассин, как полноформатная игра имеет больше механик, выглядит лучше, но в основе своей они очень похожи, и это заставляет задуматься, в каком направлении идёт развитие игр Юбисофт. Очевидно, такие мобильные дрочильни - это самый перспективный рынок казуалов. Не стоит надеяться, что большие корпорации переживают о своей старой фанбазе и об углублении механик для игроков. Мысль о том, что я играю в Genshin на Playstation, так ещё и купленную за свои кровные, меня приводит в некоторый ужас.

Всё же, стоит ли играть на выходных? Да, очевидно, стоит попробовать как фанату серии посмотреть, во что же превратилась игра (а заодно оценить, подойдут ли вам такие рпгшные маломерки), так и тем, кто вообще не играл в Ассассинов. Хорошая ли это игра? Вряд ли. В сравнении с другими частями она проигрывает по качеству проработки анимаций, истории, боевой системы, прокачки и всех геймплейных качественных особенностей. Она берёт количеством квестов, что для современного пользователя, может, и хорошо. Многие обзорщики ставят ей достаточно высокие оценки: примерно 7-8. Я вижу на то две причины: эта оценка отражает сравнительную оценку с предыдущей игрой, что в принципе отражает истину. Вторая причина - им просто заплатили за лестный отзыв. Скажу так: в сравнении с предыдущим Ассассином, Одиссея - это шаг вперёд и, очевидно, положительный. Я отношусь снисходительно к играм от Юбисофт, иначе в них нельзя было бы играть. Если бы мы имели достаточно много проектов подобного жанра, Ассассин мог бы отвоёвывать свою небольшую долю на рынке, свой кусок пирога именно масштабами. Но, как мне кажется, игровой рынок сейчас не переполнен интересными проектами, хотя бы похожими на Ассассин. В других играх есть много похожих механик, что, конечно, их объединяет и создаёт чувство однообразия, но объективно замены Ассассину сейчас нет. Поэтому я в какой-то степени и вынужден играть, хотя я не буду скрывать, что не без удовольствия. Если оценивать в целом, то я поставлю 6 баллов, а если относительно Истоков - то это уверенные 8.

Если игра вам понравится, вы сможете получить ещё больше удовольствия от прохождений двух ДЛС, одно из которых просто великолепно (опять же с точки зрения дизайна локаций).

Атлантида, перенесённая разработчиками на экраны.
Атлантида, перенесённая разработчиками на экраны.