Найти в Дзене
iMinin

Каково будущее MMORPG? Часть 1.

TERA online
TERA online

В этой статье хочется порассуждать про такой игровой жанр, как MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), а точнее про упадок этого жанра за последние годы. Прибегать с статистике сегодня не буду, выскажу свое субъективное мнение на основе многолетнего опыта и восприятия. Количество стримов, ютуберов, обсуждений в соц. сетях, анонсы и их «хайповость», известных событий из жизни ММО – всего стало меньше за последние 10 лет.

А настанут ли времена лучше?

Кратко об истории жанра.

Первой в истории ММО стала Meridian 59, выпущенная в 1995 - на год опередила культовую Ultima Online. Еще на бете Meridian тестило одновременно 17 тыс. пользователей! Сегодня на одном сервере не часто увидишь такое число даже в когда-то культовых ММО. Но сюжет, в общем-то, отсутствовал, и особо каких-то действий не было. А поиграть в нее можно даже сегодня, как и в Ultima Online. Удивляет и то, что игра сразу же стала 3D, еще и с видом от первого лица. Но по итогу, в виду своей "ненаполненности" она не стала столь популярной. Хотя, по моему мнению, потенциал на многие годы вперед у нее был.

Meridian 59
Meridian 59

Самый главный показатель популярности жанра – это онлайн в самых главных его представителях. У бессменного много лет лидера по онлайну среди ММО World of Warcraft этот самый онлайн упал в несколько раз и продолжает падать в сравнении с 2009-10 годами. Это при том, что количество людей с ПК и доступом к интернету растет. Но моя цель в этой статье не разбирать статистику, т.к. такой разбор будет слишком большим. Моя цель – попытаться разобраться в причинах такого упадка, если мы его признаем.

World of Warcraft
World of Warcraft

Фактор, влияющий на такое положение дел – это образ жизни. Он кардинально изменился за 20-25 лет. Раньше игроки, у которых был ПК и доступ к интернету, имели возможность быть в игре по 8-12-24 часа, т.к. вокруг отсутствовал какой-либо контент «с дивана», кроме телевизора или газеты, что им было неинтересно. И разработчики именно для такого потребителя и делали игры, в которых можно было застрять на недели, месяцы, годы. В игры добавляли максимально непроходимое, чтобы на одном месте зависнуть на часы. И лучше всего для такого игрока подходили именно ММО. Ведь в обычнуй одиночной игру можно полностью пройти сюжет и отложить. Задерживали лишь РПГ игры, где способов прохождения было несколько. А в ММО финалом считалось достичь максимального уровня и топовой экипировки, и в отличие от других жанров этот финал можно было бесконечно отодвигать, выпуская патчи и замедляя процесс «прокачки». И наличие вокруг других игроков заставляло сравнивать себя и пытаться стать круче. По сути, ММО стали соревнованиями, в которых победу одерживали те, кто могли максимально продуктивно объединиться и тратить больше всех времени на игру. Все доходило до того, что игроки нанимали на работу тех, кто будет «водить» их персонажа во время собственного сна, чтобы 24 часа тратилось с пользой для игры. Приобреталось по несколько ПК, чтобы одновременно заводить и прокачивать несколько полезных персонажей. Некоторые заходили в ММО, как в социальные сети, чтобы пообщаться в чатах, и все мы уже знаем, как заразительны социальные сети. Я сам в свое время попался на эту удочку, и достигнув пика в Lineage 2 – игра, в которой контента практически не было, заходил и торчал в клан-чате или «говорилке» по много часов. Это было целое отдельное сообщество со своим сленгом, со своим «миром», со своим коллективом. Так было в каждой ММО.

Lineage 2
Lineage 2

Такой расклад продолжался примерно до 2010 (тот самый пик онлайна WOW, и не только). И что было после 2010? Прогресс технологий. Интернет стал доступней - появилось море разнообразного контента, а социальные сети захлестнули большую часть пользователей и стали удобными. Смартфоны стали мощнее и доступней, а значит, можно удобно играть на нем, хоть вверх ногами, в любое свободное время. Для игр стало важно, чтобы можно было зайти поиграть 5-10 минут в очереди, в автобусе, на остановке, за завтраком, на обеде, на перемене, и игры стали меняться под эти запросы. Это нормальная тенденция – играть на мобильном устройстве удобней и проще, и человек стремится к удобству. В этом суть прогресса и эволюции. Ну и стоимость смартфона, который еще и другие функции выполняет, в несколько раз ниже стоимости игрового ПК.

Что пытались сделать разработчики ММОРПГ? Перенести на мобильные платформы, но это не спасло ситуацию, т.к. в них все равно надо было находится очень длительное время для достижения цели. И перешли на мобильные ММО только ценители жанра, покинув при этом проекты для стационарных устройств. А плюс с минусом дает ноль. При этом полноразмерные версии ММО перестроили под эти требования. Но смысл мне так и не понятен. Если мобильное устройство всегда с тобой и сессионный характер имеет смысл… То игра на ПК с наличием такого формата, при том что эти игры продолжают быть ММО и по-прежнему требовали тонну времени для достижения результатов, превращалась в безостановочную игру с сессиями без выхода из игры. Что убивало погружение в виртуальный мир.

Одна из первых мобильных ММО - Pocket Legends
Одна из первых мобильных ММО - Pocket Legends

Так, можно назвать еще одну причину такого расклада. Разработчики ММО просто не смогли перестроиться под новые реалии и найти баланс, потеряв аудиторию, не набрав новой. Почему же ни один проект не смог найти этот баланс? Так сложилось, что на протяжении всей истории ММО разработчики просто крали идеи друг друга, и большинство ММО максимально схожи. И основной «пример для всех» - это WOW, как самый успешный в финансовом плане проект. И в этих условиях именно Blizzard промахнулись, о чем и говорит статистика онлайна. Это тема для отдельной статьи, что именно они делали не так (пишите, если хотите узнать об этом подробнее). Но при детальном разборе видно, что они метались от одного к другому, пытались объединить необъединяемое, к чему все и привело. А другие просто копировали их или вообще остановились в развитии.

Корейская Bless online и донат, из-за которого она полностью провалилась в СНГ
Корейская Bless online и донат, из-за которого она полностью провалилась в СНГ

Совершенно другой вид ММО – это корейские игры. Они все словно под копирку, одна и та же стилистика, с одинаковым внешним видом. И еще в начале 2010-х весь корейский рынок перестроился под новые реалии на своем собственном рынке. И принцип простой в каждой новой игре – Pay to Win. Игроков заманивают красивой картинкой, в игре очень много бесконечного гринда (добычи чего-либо с мобов и не только), много красок и «блестяшек», анимация динамичная, много крылышек, активное пвп. А чтобы ускорить неприятную часть игры и выйграть всех – донать. И донатить нужно очень много. Такие игры живут по 1-2 года, пока основная масса не доданатит до пика. Многие проекты сразу же и закрывают по истечению указанного срока, многие из них даже не доходят до нашего рынка. Выпускают такие ММО уже 10 лет по 2-4 игры в год. Там свой рынок и свой потребитель, который по-прежнему может торчать в игре по 8-12 часов. На сегодня такие игры минимально популярны везде, кроме Кореи. Ошибку совершили в Lineage 2, где попытались применить принципы обоих рынков, и получилось нечто, в которое перестали играть 90% игроков, официальные серверы позакрывались по всему Миру. Осталось лишь несколько, населенных в основном ботами (игровые персонажи, которые выполняют какие-либо действия в отсутствии игрока). Сегодня по сути весь азиатский рынок заточен так. Пример такой игры - одна из сверх-успешных в Азии Genshin Impact от китайского разработчика. Она принесла рекордные заработки, но не дальше Азии.

Genshin Impact
Genshin Impact

Уже доступна вторая часть статьи, кликайте на ссылку

#мморпг #игры #lineage #wow #wot #tera #донат