Найти тему
Дейли Днайв

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Зеркальная Магия

Оглавление

Вот и дошли мы до самой лучшей магии в Might and Magic VII: For Blood and Honor, а именно: Магии Света и Магии Тьмы, или Зеркальной Магии. Безусловно у Тьмы самые лучшие убойные заклинания, но Свет может похвастаться отличной защитой и хорошим контролем. Огромный плюс Зеркальной Магии в том, что редкий монстр обладает устойчивостью к ней (даже лич не имеет иммунитета к Магии Тьмы).

Магия Света

-2

Молния света

-3

Урон такой же как и у ледяной молнии, но стоимость на единицу больше. Имеет смысл применять только против нежити - так как носит ей двойной урон. Но, если у вас есть следующее заклинание, то Молния света теряет смысл.

Нежить

-4

Наносит чудовищный урон тем, кто решил пожить второй жизнью и не спешит упокаиваться. Уже на базовом своем уровне, заклинание отнимает 17-32 единицы здоровья у нежити, а на десятом это внушительные 26-176. Палочка-выручалочка при сражении с самыми опасными тварями Бездны. Не будете же вы его тратить на скелетов и зомби?

Снятие чар

-5

Снимает все положительные и усиливающие заклинания со всех видимых монстров. Не забудем, что с мертвого монстра тоже исчезают все защитные заклинания, поэтому проще и быстрее потратить ману на боевую магию, чем рассеивать заклинания. Тем более что не защитные заклинания наносят основной урон отряду. Возможно окажется полезным, чтобы снять Зеркало боли с личей и некромантов, но им ничего не стоит наложить его вновь.

Паралич

-6

Прекрасный контроль против сильных монстров. Парализованный стоит на месте и не двигается. Да, заклинание не всегда будет срабатывать с первой попытки, но ради бесценного эффекта стоит потерпеть. Чем больше вкладываетесь в магию - там дольше длится паралич. Аналог парализующий булавы от паладинов, но заклинание можно накладывать на расстоянии.

Элементал

-7

Вызывает элементалей света. Прекрасная группа поддержки и мальчики для битья, отвлекают на себя монстров и забирают удары, которые предназначались вашему отряду. Эти светящиеся шарики много урона не нанесут, да и не должны - их задачу я описал выше. После смерти взрываются, чтобы еще больше напортачить врагам. Во время рейда по сложным подземельям или на чемпионской Арене, незаменимые помощники, потому что ваши маги, как экраны на современных смартфонах, разбиваются от легкого тычка, и вам не захочется находиться в эпицентре обстрела.

День Богов

-8

Несмотря на столь напыщенное название, не наделяет вас божественной мощь, поэтому, грамотнее его назвать как "День успешного человека". Увеличение всех характеристики персонажей (Сила, Интеллект, Личность и т.д.) имеет смысл при хорошем развитии Магии Света (единиц эдак в 40-45), тогда вы получке прибавку в 200 ко всем характеристикам и хоть какую-то пользу.

Свет призмы

-9

Помните такое заклинание как "Адский огонь" в Магии Огня, который сжигал всех монстров в поле зрения мага? Действие Света призмы аналогично, но с куда как большим уроном: 35 единиц на максимальном уровне прокачки, против 22 у Адского огня. Учитывая, что навык Света вы будете доводить, ну минимум до тридцатника, получается совсем не дурной урон. Лучше всего этот свет распространять при штурме Бездны, где будет огромное количество личей и некромантов, с которым не захочется выходить на честную схватку. А с Призмой, вы сможете спрятаться, где-нибудь за домик или угол стены, потом высунуться, применить Свет Призмы на всех кого видите, и обратно прятаться. Повторяйте до полного изничтожения врагов.

День защиты

-10

Здесь уже бонус для всей партии к устойчивостям, а еще сверху Око чародея и Падение пера. Опять же, при хорошей раскачке Магии Света, вы получите недурную защиту от Стихий, что поможет вам пережить встречу с теми же титанами и драконами и даже дройдами (которые стреляют из земляных бластеров).

Час могущества

-11

Абсолютная власть! Накладывает на отряд несколько усиливающих заклинаний, а самые важные из них: Героизм, Благословение и Ускорение. Чем выше навык Света, тем еще более чудовищный урон будут наносить ваши воины в Час могущества. Слава богу, что длится оно не час. Ценно только для воинов отряда (рыцари, монахи) и отчасти лучников. Понятно, что партии из магов и священников лучше не играть с могуществом, иначе зазнаются. Им это заклинание не нужно.

Луч солнца

-12

Очень сильное точечное заклинание. То что оно ограничено по времени (с 5 утра до 21 вечера, а остальное время тьмы скрыла пелена) не так страшно чем то, что оно работает только вне помещений. Зато, при хорошем уровне раскачки Магии Света, луч солнца золотого может за два выстрела завалить титана, не позаботившимся о защите от ультрафиолета.

Божественное вмешательство

-13

Три раза в день может вылечить вашу партию и избавить от всех негативных эффектов. Взамен, Боги забирают у вашего мага 10 лет жизни. Плата не очень высока, только стоит знать, что возраст в игре не для галочки - с возрастом, изменяются характеристики персонажей: у 50-и летнего уменьшается сила и выносливость, но увеличивается интеллект и личность, а 150-и летний маразматик (небывалое долголетие у жителей Антагарича!) будет наблюдать, как все его характеристики, за исключением удачи, упадут до 10%. За время прохождения игры, ваши персонажи постареют на год-два, поэтому стоит бояться именно магического старения, такого, которое приносят некоторые монстры или заклинание Божественное вмешательство. На самом деле, магу, постареть до 50-и лет очень даже полезно - появится красивая седина и полуторная прибавка к интеллекту, а против дальнейшего старения поможет уринотерпаия зелье Омоложения, которое можно купить или сварить вашим друидом. Проще купить, все-таки. Поэтому колдуйте Божество, на здоровье, и выпивайте омоложение, когда сотня лет станет близка. Это лучшее целительное заклинание для светлых игроков, хотя и нельзя его применять бесконечно. Телепорт и Маяк Ллойда все равно ван лав.

Магия Тьмы

-14

Реанимация

-15

Единственная возможность завести друга для адепта Магии Тьмы. Реанимирует убитого монстра, который будет сражаться на вашей стороне. На 30-м уровне Магии Тьмы, вы уже можете поднимать драконов и титанов, становясь настоящим Темным Властелином. Как с элементалями света, отличное пушечное мясо, но здесь, мясо может еще и дать сдачи вашим врагам. А еще, можно устраивать настоящие боевые арены, натравляя легионы реанимировааных монстров против своих сородичей. Ладно, не будем друг друга обманывать - вы это заклинание, скорее всего, будете использовать как источник бесконечного опыта, ведь опыт, за убийство реанимированного врага, вы получите такой же, как и за живого.

Облако-токсин

-16

Сильная химическая атака. Лучше всего использовать вблизи, иначе врагу будет легко увернуться. Лучшее боевое заклинание на первом уровне.

Оружие-вампир

-17

Становится грозным на уровне грандмастера, потому что тогда, эффект вампиризма на оружии остается навсегда. Очень сильное подспорье для воина, потому что он сможет мгновенно восстанавливать свои очки жизней. Жаль только, вампирское оружие будет соревноваться с другим, не менее крутым вооружением воина. Можно иметь про запас в инвентаре, вместо аптечки.

Сжимающий луч

-18

А это уже контролирующее заклинание от темной стороны. Уменьшает монстра (или группу монстров на уровне грандмастера), отчего тот наносит лишь 25% от своего текущего урона. Лучше всего использовать в помещении с большим скоплением врагов, например на Линкольне, где дройды начнут нещадно вас атаковать уже на входе. Наиболее полезно только на уровне грандмастера.

Шрапнель

-19

Пожалуй, самое сильное прямое боевое заклинание. Выстреливает осколками металла, которые разлетаются по кругу. Но, такое расточительно обращение с ресурсами не поощряется. Лучше всего подойти к цели в упор и разрядить все осколки ей в лицо. После единственного выстрела падают и титаны и драконы - а больше здоровья ни у кого нет. Вы только подойдите в плотную, не растеряв весь свой отряд. Прохождение игры с Шрапнелью становится очень легким - вы просто бегаете и нажимаете на кнопку быстрого произнесения заклинания.

Глава нежити

-20

Аналог Порабощения из Магии Мысли, толко направлено против нежити, которая обладает иммунитетом к этой школе. Не понимаю, зачем нужно данное заклинание, когда существует Реанимация. Да, тут есть шанс, без убийства цели, сразу переманить мертвеца на свою сторону, но, опять же, "есть шанс", когда реанимация действует наверняка. Но самое главное не в этом. Самое главное - а как часто вам вообще будет попадаться нежить в качества врага, учитывая что вы союзник этой самой нежити? Скелетов, зомби, призраков и даже вампиров - порабощать нет смысла, они и так слабенькие. Поэтому не стоит самоутверждаться за счет мертвых, имейте достоинство.

Отражение боли

-21

Монстр получает обратно тот урон, который нанес вам. Жаль, что он не почувствует ту боль, что постигнет ваш отряд после смерти от пущенного в упор Дыхания дракона или молнии титана. Поэтому, для отряда из магов, Отражение боли бесполезно, так как им просто не хватит ХП, чтобы все отразить. Воины еще могут продержаться и отразить свою боль во врага. Но я это заклинание почти никогда не использую, потому что стараюсь убить врага прежде, чем он сделает мне больно.

Убийство жертвы

-22

Убивает одного NPC из вашего отряда, а взамен полностью исцеляет мага, который использовал это заклинание. Сильно ухудшает репутацию отряда. На репутацию можно начхать, так как даже сильное снижение цен на предметы компенсируется количеством дорогих предметов, которые вы будете продавать, а священнику, с навыком купца, начхать на это вдвойне. Но заклинание слишком неудобное: нужно найти NPC, добавить в отряд, а больше двух вы все равно нанять не сможете; при этом, исцеляется только один маг партии, а что делать остальным? Поочередно нанимать восемь NPC? Да бросьте. Лучшего лечения для волхвов, чем связка Телепорт+Маяк Ллойда мир не придумал.

Дыхание дракона

-23

Название говорит само за себя. Отправляет мощнейший снаряд магии тьмы, который взрывается по площади. Поспорит со Шрапнелью по убойности, но Дыхание дракона категорически нельзя использовать в упор - сами себя убьете. Отлично подходит для истребления больших групп врагов на расстоянии, а лучше всего на открытой местности. Это настоящий бич Магов Света, потому что личи и сексуальные некромантши будут раскидываться этим заклинанием по вашему отряду, во время штурма Бездны и Замка Тьмы. Ну, или вы можете трусливо пробежать эти локации в невидимости, упустив шанс почувствовать свое превосходство и доказать, что Свет сильнее Тьмы.

Армагеддон

-24

Средство для бесконтактного набора опыта. Наносит урон всем кто находится в локации. Только вне помещений и доступен 4 раза в день. На десятом уровне навыка Тьмы, повреждения от Армагеддона не очень большие: да, вы сможете зачистить все стандартные локации, особенно, если у вас в отряде будут четыре мага Тьмы, но, например Эофол, вы так не возьмете. И не забывайте, что если вы не "зачистили" местность до конца, и телепортировались лечиться, то по возвращении в локацию, все монстры будут с полностью восстановленными очками жизней. Поэтому, качаете Магию Тьмы до 30-40 единиц, и даже Брюс Уиллис не сможет спасти драконов и титанов Эофола от Армагеддона. При повреждении самого отряда, можете поспать в палатке, восстановив ресурсы, и заново атаковать. Таким образом можно набирать солидные порции опыта для своего отряда, каждые полгода возвращаясь в восстановившийся Эофол. Правда для чего вам такая чрезмерная мощь - уже другой вопрос.

Испить душу

-25

Позволяет побыть настоящими гурманами Магии Тьмы, высосав здоровье у всех врагов в поле зрения мага. Все отъятые ХП передаются вашему отряду. Отличное лечение и урон, поможет в безвыходных ситуациях, например, при сражении на чемпионской Арене. Особенно доставляет анимация заклинания и замогильный голос: "Умри". Испить душу поможет в безвыходных ситуациях, только когда отряду наступает каюк, но на постоянной основе лучше не использовать - очень дорогое и не сопоставимо по урону с Шрапнелью и Дыханием дракона.

#mightandmagicVII #mightandmagic #mightandmagicforbloodandhonor #magic #зеркальнаямагия #мечимагия7 #мечимагияVII #darklight #darkmagic #lightmagic #магиятьмысвета