Найти тему
Tale-teller Sid

Российский игрострой ВСЁ?

Оглавление

Как бы там ни было, история отечественного геймдева неоднозначна и имеет много действительно хороших проектов в своем пусть и небольшом но Зале Славы. Печально вот уже как лет 10 наблюдать полную или почти полную стагнацию в этой сфере. В данной статье предлагаю подробнее разобраться в этом моменте - посмотреть как это было и проанализировать проблемные вопросы. Опять же хочу подчеркнуть, что де-факто не опираюсь на какой-либо материал. Все изложенное в статье является моими суждениями, сформированными на основе анализа как общедоступной информации так и личного опыта.

GameDev? What?!

Но прежде чем мы с вами приступим. Давайте немного разберем предмет дискуссии. Что такое игрострой или пресловутый геймдев (Game Dev - Game Development)? По сути можно считать это весьма и весьма высокой степени развитости и координации IT-деятельность, которую могут осуществлять как огромные медиа-IT-гиганты (такие как, например, те же Яндекс или mail.ru), так и небольшие компании до инди-коллективов (небольших сообществ разработчиков, объединенных одной целью). Объединяет и тех и других весьма кропотливый и сложноорганизованный творческий процесс, выраженный в разработке одного, нескольких или целой экосистемы продуктов. Если брать усредненно, то задача не легка как для гигантов так и для маленьких коллективов - разница только в масштабах и амбициях. Понятное дело, что гиганты или даже специализированные IT-компании, будут нацелены на получение куда больших прибылей, но их штат больше и проекты, которые они разрабатывают на стадии планирования имеют минимум категорию AAA (данный рейтинг по большей части надумал самими компаниями для указания на высокобюджетность проектов, особенно если вспомнить CD Projekt Red с их "ААА+"). В то же время небольшие коллективы и инди компании, рассчитывающие свои проекты как категорию Triple-I (независимо финансируемые) тоже ставят перед собой довольно сложные задачи, имея не так много возможностей для жизнеобеспечения деятельности и персонал, совмещающий в каждом работнике несколько специальностей.

-2

Почему же это так сложно? Ответ и прост и сложен одновременно. Представим большую компанию, ориентированную на разработку и поддержку какого-либо мобильного приложения. Допустим это приложение - интернет-мессенджер. Набор специалистов в штате этой компании будет соответствовать ее целям и специфике разработок. Очевидно что в штате должны быть программисты (скорее всего больше в области клиент-серверной коммуникации), специалисты по анализу данных, несколько дизайнеров (для формирования интерфейса и привлекательности продукта), бригада тестировщиков (для теста версий продукта перед релизом версий на рынок). В принципе уже не мало народа. И это еще без остального персонала, отвечающего за жизнеобеспечение компании - менеджеров, HR, бухгалтерии, маркетологов, аппарата непосредственного управления и пр. А еще продукт должен иметь поддержку в лице людей, которые будут поддерживать связь с пользователями. А это call-центр, специалисты технической поддержки, их управление, аналитики и пр. Впрочем вопросы поддержки сейчас уже модно и выгоднее бросать на сторонний аутсорс (стороннее обеспечение). Так вот это мы очень поверхностно разбираем вопрос разработки и внедрения одного мессенджера - по сути чата вроде старой ICQ. Даже без каких-либо дополнительных сервисов и "наворотов". И то, как и сказал - мы не касались полностью и вопросов обеспечения работы приложения - наличия выделенных серверов, их обслуживания и пр. А что же касается непосредственно темы статьи?
В игрострое все многократно усложнено. По сути - представим, что компания разрабатывает игру, небольшую и пусть даже однопользовательскую - этакую Фермер-Садовод ultimate sim 2022. К потребному штату, перечисленному выше (т.е. к тем самым программистам, менеджерам, тестерам) можете смело добавлять гейм-дизайнера (а то и не одного для формирования пула мнений), художников, 3D или 2D визуализаторов, специалистов по анимации, team-лидеров (которые будут заместо тех же аналитиков доносить до непосредственных исполнителей тренды и требования), художников интерфейса и т.д. Да, соглашусь - на практике зачастую один работник совмещает в себе несколько направлений. Тот же 3D визуализатор может не только создавать модели по эскизам художников, но и сам быть художником, да еще и интерфейс отрисовать. Но любое совмещение = дополнительные траты критических ресурсов - времени и денег (об этом поговорим далее). И всем этим кагалом народа надо управлять, задавать темп и ориентировать (и при этом самому не сбиться с пути).

-3

Но все вышеописанное мы пока что рассматриваем "в вакууме". Для понимания полной картины чуть чуть больше войдите в роль управляющего такой небольшой или средней компании-игродела и добавьте к этой гремучей смеси рынок. Пока вы работаете над своим детищем мир таки не сидит на месте - всё вертится и крутится. Появляются схожие с вашим проекты, кто-то из них умирает так и не родившись, а кто-то задает новые тенденции успешности, под которые вам приходится подстраиваться если вы действительно хотите profit. А это уже может координально поменять все ваши планы разработки "на 360 градусов" ((с) дед Бидон).

-4

⚠️Подводя итог раздела - Game Dev - это та же по своей сути разработка программного обеспечения с обильным добавлением визуала, приправленная необходимостью быть привлекательной для целевой аудитории в соответствии с ее ожиданиями и трендами, щедро засоленная рыночными реалиями.

Шекель и цигель как главные ресурсы

А теперь углубимся (не так глубоко но все же) в экономический вопрос и вопрос времени. Не буду грузить экономическими терминами, козыряя фантомными знаниями чего-то сакрального - просто и на пальцах. Понятно что без денег ничего в условиях рыночной экономики существовать не может. Экономическое планирование расходов/доходов это база. И в этой базе есть огромная такая дыра.

-5

Давайте на примере. Допустим на, что называется серьезных лицах и намерениях, вы и группа инициативных и довольно неплохих спецов решили таки заняться игростроем. Берем самый положительный вариант из возможных - у вас есть ядро стаффа (кадровый резерв специалистов). Опять же хотя бы по 1 единице специалиста в каждой потребной для разработки какого-нибудь платформера для ПК области. Вы регистрируете по нашему законодательству юридическое лицо - ИП, ООО и т.п. с базовым капиталом для этой формы, допустим в 10 000 рублей. Момент второй - закупка "фондов" или материальных средств для осуществления деятельности. Ну опять же самый благоприятный вариант - у вас есть небольшой стартовый капитал, на который (с добавление небольшого кредита для малого бизнеса с льготами под IT компанию) вы закупаете ПК для разработки, а также лицензии ПО (не качать же "втемную"). На тот же кредит арендуете помещение, где вся ваша команда будет восседать и творить. К черту промедления - сразу за работу! Срок разработки с учетом темпа галопа чумной кобылы по прериям = 3 месяца. И всё. Добро пожаловать в стагнацию в условиях рынка РФ, а также долги.

-6

Почему так произошло? Потому что ваша компания не будет приносить ежемесячный шекель. Нет дохода - нет развития - нет компании. Да, в планируемый 3х месячный период вы еще кое как сможете оплатить налоги, расходы, а также покроете часть ЗП работникам за счет кредитных средств (которые еще возможно останутся), но дальше нужен "выстрел". И крайне желательно не себе в ногу... опять... То есть то что вы выпустите должно окупиться + принести прибыль больше того кредита, который вы оформили под открытие (ну или хотя бы чуть больше, если кредит у вас оформлен под небольшой процент с различными поблажками). Получается ваша команда с порога сразу попадает в кризисную ситуацию. Да-да - именно кризис или близкое к этому состояние. Вы либо успешно войдете с почти шедевром на площадки и с первого раза. Либо вы аутсайдер и банкрот - мертворожденный плод больной фантазии.
Чтобы вырулить из подобной ситуации уже со старта надо либо быть самому либо иметь у себя в штате опытнейшего кризис-менеджера, который сможет вытащить вас из пике, да еще и способного быстро сориентироваться в изменяющейся обстановке. Понятное дело что среди творческой и амбициозной молодежи, которая хочет и может делать то, что будет интересно аудитории, таких людей единицы (но в большинстве либо это реально одаренные управленцы без опыта, либо измученные постоянными неврозами бедолаги, пожинающие по 100500 Гб опыта в секунду).

А по сути он говорил, что такое геймдев...
А по сути он говорил, что такое геймдев...

Еще раз - это ситуация в вакууме. Мы пока не рассматриваем пути, которые даровала нам эволюция рынка и обстоятельства для послабления или предотвращения болезненного падения (типа краудфандинга). Отчасти с тем же сталкивались плюс-минус все компании и не только в РФ. Мы просто акцентируем почему этот вопрос важен для общего понимания.

Вопрос второй - время. Он таки вытекает из первого и напрямую от него зависим. "Время = деньги" - эта аксиома тут как никак кстати. На все нужно время, на формирование команды, на ее слаживание, на разработку, на урегулирование рабочих моментов. И тут время будет играть против вас. Оно так то будет все время играть против вас, но поначалу это будет особенно ощутимо.
Как это будет проявляться, думаю, расписывать не надо. Любое нештатное событие будет вести к изменению плана и затягиванию сроков, а следовательно и оттягиванию момента получения первых прибылей, что разительно скажется на вашем балансе
и поведении коллекторов, которые ожидают погашения кредита уже под невообразимо высокий процент.

-8

Смотритель кладбища

Вы, если действительно интересуетесь видеоиграми, не раз задавались вопросом "А что же сталось то с индустрией в РФ?". Держу пари уже даже успели посмотреть несколько роликов о том, что же произошло с именитыми нашими компаниями, которые умудрялись делать шедевры. Резюмируя все ранее изданные статьи и ролики по этой теме - "виноваты издатели".

А теперь обратно к пальцам! Вы, компания, которая родилась по вышеописанному алгоритму и не хочет попасть в ситуацию патового кризиса. Чтобы не угодить в пике, вам нужны инвестиции (сладкое слово), ну или проще - деньги, чтобы спокойно, с использованием этой подушки/страховки/лимита обойти все препоны и нормально выпустить продукт. Еще бы было неплохо, чтобы кто-то взял на себя обязательства по продвижению и раскрутке товара на рынке, а также может и какие-нибудь функции по разработке дизайна "обертки".
И (неожиданно!) по примеру книжных издательств, а также западных "партнеров", такие компании таки нашлись. С добродушной улыбкой, которая оказалась хищным оскалом, такие компании начали принимать под свою поруку разработчиков, давая им невообразимые возможности для концентрации сил только на творчестве. И вроде бы все хорошо! (нет).

-9

Издательства в нашей стране были и есть по сей день. В те суровые кризисно-экономические времена (сейчас не лучше), у этих компаний за счет их опыта и количества проведенного на рынке времени, скопились достаточные средства для финансирования и рефинансирования разрабов. Только вот незадача - они тоже живут законами рынка, а значит они тоже должны получать прибыль. И прибыль эта должна прийти быстрее чем вы планировали - и (естессно) больше.

И вот снова вы и ваш платформер нашли себе издателя, который покроет 40% расходов на разработку и займется продвижением продукта. Вы заключаете с ним контракт и с изумлением узнаете, что права генерального планирования переходят им. Ну это логично - издатель ставит свое лицо, имидж и средства на чашу весов против вашего %noname% имени и %abs_noname% продукта. Что же происходит дальше? Вы работаете в поте лица. Да - сказывается недостаток опыта, недостаточный уровень подготовки и пр. Но что поделать - рождение нового это ВСЕГДА получение нового опыта. Полученных от издателя ресурсов хватает на то, чтобы нивелировать некоторые проблемки. И бац! Вы должны передать продукт издателю через месяц. Не два как по плану, а месяц. И вы не можете с этим ничего поделать. И он тоже не может, потому что издать позже = дополнительные расходы.

-10

Итог: издателю переходит продукт сомнительного качества, без нормального предварительного тестирования, с кучей проблем. Продукт (хорошо если) предается критике на уровне издателя и быстро пересобирается в соответствии с требованиями "на коленке", а то и просто выходит в свет. Естественно... не снискав популярности уходит в небытие с вашими и издательскими ожиданиями прибылей. И вот вы уже не то чтобы в кризисе, а в полной **** с непогашенным кредитом, долгами перед работниками и неисполненными обязательствами перед издательством. Банкротство, уход в "пламя Обливиона". И так произошло с очень и очень многими. Место на кладбище в 2010х просто закончилось, а РФ издательства послужили Смотрителями этих погостов. Также как и смотрители они принимали косвенное участие в похоронах (умерли то вы сами по сути), но копали могилы (иногда с запасом) и после уже следили чтобы их никто не раскопал и никто не дай Бог оттуда обратно не раскопался.

-11

Обходной манёвр

После всех подобных деяний, разработчики снова вернулись к самому первому алгоритму. Понятное дело, что мало кто выплыл из омута. Кто выплыл стали сами себе издателями. Значительно облегчило задачу переход на электронные платформы Steam, GOG и пр. Не надо было париться на счет издания игр на материальных носителях, а значит и излишне на них тратиться. Но... надо понимать что площадки брали свой процент, который тоже не всегда был приемлемым и это порождало бесконечное число конфликтов с петициями и требованиями разрабов к снижению комиссий.

-12

Все решилось благодаря пресловутому Greenlight... ну вообще как бы не только ему - все мы помним какой треш творился в этом гринлайте. Но тем не менее он дал официальный старт понятию инди-разработчика. Во весь рост на сцене появился краудфандинг. Теперь разработчик, правда, полностью менял логику плана разработки, вынося вопрос интереса аудитории, обсуждения с ней всех основных моментов будущих продуктов и сбора денежных средств с независимых источников (с заинтересованных граждан) на первый план. Такие платформы как Kickstarter послужили тому толчком. И вроде как бы что-то да стало проясняться. Вот только.... наша аудитория в большинстве своем была от этого далека и не слишком платежеспособна для того чтобы профинансить целую компашку одаренных людей. Поэтому не все наши продукты опять же нырнув в такую систему сбора помощи, смогли вынырнуть обратно. Единственным способом собрать средства был (и к сожалению остается) - заинтересовать аудиторию других стран, зачастую наплевав на свою собственную ибо ее... ну типа нет в том месте где ты просишь "подать на опохмел".

-13

Собственно наш разраб смотрел туда, где водились кровные еще до того, как площадки сбора средств появились, учитывая взгляды целевой аудитории за рубежом. За бугром все восторгались Jagged Alliance, к примеру, вот MiST Land South и подвязались на реализацию проекта Jagged Alliance 3D у Strategy First. Хлоп и отзыв прав на разработку (возможно с целью уничтожить одного из потенциальных конкурентов), и мистам пришлось издавать то что есть на своем рынке (естественно без должного сопровождения) - так появился "Джаз: Работа по найму" (Hired Guns: The Jagged Edge). Многие делали умно. Например компания Apeiron (совместно с 1С) просто учла мнение всех заинтересованных сторон и выпустила "Бригада Е5: Новый альянс", которая, в последущем, получила продолжения в виде серии "7.62". Сомневаюсь, что продолжения понадобились для совсем уж провальных проектов. Т.е. было учтено мнение аудитории в широком плане. И это привело к относительному успеху.

-14

Еще одним вариантом жития-бытия (который сейчас весьма затруднителен) было бегство туда, где меньше душат. Прием применяется по сей день. Кто может душить молодую компанию на стадии ее становления - конечно же налоги и невыгодные кредиты. Поэтому многие ломанулись туда, где эти 2 параметра наиболее привлекательны и могли помочь существенно сократить расходы. Далеко ходить не будем. Компания Mundfish, разработавшая "Атомные Сердца", проводила разработку в кипрском филиале (не исключено что и являясь налоговым резидентом этой страны). И причины такого поведения в целом понятны. Все хотят заработать а не вот это всё. Отдать должное - когда компании подрастают они уже самостоятельно могут оплачивать свои счета и начинают возвращаться в наше правовое и налоговое поле. Но есть конечно и те, кто с возрастом только увеличивают аппетиты и наоборот валят.

Эпоха фермерства

Будем откровенны и честны - крах произошел не только по вине издателей и неопытности молодых геймдевов. Нет. Крах индустрии в России произошел по целому комплексу причин. Многие увидели свет там, где он едва зажегся и ломанулись на этот свет в узкую щель, ожидая кущ Эдема. А тем временем ни экономическая, ни налоговая системы, а уж тем более зыбкий рынок не были готовы к такому наплыву страждущих. К молодым студиям относились как к ларьку с пивом в базарный день, предполагая, что "уж этот ларек точно будет пользоваться спросом" и потекут баблища рекой уже с обеда. Рынок требовал либо сразу сильных либо быстрых. Сильными на фоне всего оставались более менее издатели (и то не все) и поднимающиеся из глубин IT бездны гиганты, съевшие собак Кореи на других сервисах (вроде почты или новостных агрегаторах). Эти товарищи могли позволить себе взять под крыло один-два департамента игроделов для разработок в собственных интересах или курировать парочку компашек разрабов. Остальные же, либо слишком молодые и не зарекомендовавшие себя, либо невыгодные для инвестиций остались не у дел.

-15

Пришлось либо опять же уходить со сцены, либо становиться быстрым и шустрым. В таком случае помощь пришла откуда ожидали - рассвет мобильных технологий и игр в социальных сетях мог дать приличное количество денежных знаков в краткие сроки. По сути что надо - собрать несколько прогеров с геймдизайнером - поставить задачу по мелкой игре по типу "Три в ряд" и засунуть в эту игру тучу рекламы и возможность ее отключения или приобретения некоего VIP статуса посредством перечисления 10-50-100-1000 (и далее по номиналу) рублей разработчикам. Главное только сделать игру максимально простой для ширпотреба и в то же время привлекательной, чтобы пользователь балдел от взаимодействия в приложении. Так появился повально огромное количество разнообразных для VK и не только. Но об этом вы уже наверняка успели посмотреть в других статьях, а кто может быть и помнит это безобразие. И что характерно - многие умудрялись быть на плаву и развиваться. Многих компаний не минула участь погрузиться в денежный поток, который потом оказался мыльным пузырем и в конце концов лопнул от переизбытка контента. Вспоминается в пример компания Burut Int. (продукты Kreed, Восточный фронт: неизвестная война и пр.). Кстати неплохой репорт об истории студии приведен на DTF. В целом компания делала неплохие игры (я про тот же Восточный фронт), но... нужен был быстрый кэш. Поначалу они как и многие вели несколько детских проектов параллельно. Я опустил эту историю с квестами и детскими играми в отечественном геймдеве (тут и так все понятно - делали быстро - быстро выкидывали на прилавки и получали деньгу тоже побыстрее, пусть и не такую большую). Но потом Бурут пустился во все тяжкие. Начали переключаться с одного проекта на другой. По итогу, когда я уже пришел в компанию для трудоустройства в далеком 2015м - им уже не требовались геймдизайнеры для больших проектов. Вопросы, которые мне задавали мол "а вы не шарите как сделать тетрис более привлекательным для привлечения сторонних донатов?". Во время беседы с project managerом стало понятно, что компанию начал интересовать только рынок мобильных приложений и соц.сетей. Как итог - пузырь лопнул и в 2018 году компания была ликвидирована.

-16

Симбионты или паразиты?

Собственно сложилось еще одно забавное ремесло зарабатывания бабла на играх, внезапно вышедшее из очка утробы мододельства. Это проекты от отечественных разработчиков модификаций (особенно, понятное дело на онлайн игры), которые содержали свои "проекты" на отдельных серверах. По сути большая часть таких серверов по сути проявления своего рода пиратства. Почему? Опишу суть - предприимчивый чел берет игру, накатывает на нее свои моды, после чего открывает свой сервер на стороннем хостинге и начинает пришлашать на него народ. Чтобы поддерживать свой сервер и себя назначает на нем донаты за внутриигровые предметы, например. И вуаля - PROFIT! Прикол в том, что подобные действия зачастую идут вразрез с лицензионным соглашением (то самое которое презентуют разрабы когда вы устанавливаете игру и которое никто не читает), ну, во всяком случае с большинством соглашений. Разработчики обычно накладывают вето на продажу внутриигровых предметов или какие-либо ограничения внутри игры, на которые они не давали согласия. Да и зачастую разраб не дает согласие на существование каких-либо серверов с их игрой. Правда многие официально ведут "листы партнеров", где можно стать "официальным представителем" разработчика и абсолютно легально с точки зрения всех соглашений вести свой бизнес. Но... по понятным (больше политическим) причинам в РФ такое более чем не возможно. В пример можно привести чехов и их Bohemia Int., которая вроде как и говорит "Нам все равно с какой вы страны - мы рассмотрим все заявки всех желающих!", но на деле на момент написания статьи нет ни одного ру-проекта, который бы попал в "партнеры". В то же время для них не является проблемой записывать в "честные гвардейцы" любой подавший заявку US-проект. Если же вы все таки наберетесь наглости подать заявку о таком сотрудничестве, то скорее всего получите немотивированный отказ или вовсе отсутствие ответа.

Но по большей части отечественные проекты и не стремятся попасть в "партнеры" к западным игроделам (и слава Богу). В лучшем случае это будет проект, который требует реальной покупки игры на одной из электронных платформ, но функционирующий "в тени". В худшем, проект уходит в лютейший пиратский рейд (на радость игрокам).

По сути пока что это все мало кого волнует. Издатели и разрабы на западе рассматривают это зачастую как плюс нежели минус - ибо наличие таких проектов расширяет число фанатов, а следовательно ведет к увеличению прибылей за счет продаж в регионах. Но не все... опять же та же самая Bohemia Int. с подобными проявлениями борется, особо это не афишируя. Т.е. проекты, которые не включены в "white list" постепенно приживают - лаунчеры отказываются индексировать эти сервера, банят адреса серверов, ID клиентов и пр. пакости. Так что кто это точно - симбионты, которые помогают развиваться или же паразиты, использующие игры и имена разрабов и издателей для собственного обогащения, пока не понятно. Подробнее о некоторых интересных проектах по играм обсудим в последующих статьях.

-17

Свет надежды

Что же теперь? Все - full out, так сказать? Не боитесь. Не все так однозначно.

Постепенно разработчик адаптировался к реалиям. Сейчас у вас (если вы хотите свой геймдев с блекджеком и профурсетками) есть 3 варианта из стабильных:

  • начать работу в большой компании, где заниматься геймдевом, например mail.ru или подобные. В последующем стать сделать подопечный отдел в компании или же уйти полностью в отдельную контору, но уже с опытом, средствами и, возможно, с подготовленным персоналом;
  • начать с инди-игр и какое-то время сидеть на краудфандинге, также набираясь опыта но не ставя себя в положение перед издателями;
  • разрабатывать игры силами маленькой команды, не опираясь на внешние ресурсы в качестве хобби. Да... вариант такой себе, но вполне рабочий если вы задались целью.

Плюс не будем забывать, что сейчас в связи с введением санкций и стимуляции экономики введены поблажки для IT компаний - это касается и налоговых льгот и грантов на осуществление деятельности. При должной целеустремленности эти поблажки можно таки получить и нормально развиваться на начальной стадии. С учетом повышения уровня государственной поддержки очень даже возможно что все снова возродится. Хотя....

-18

На этом тащемта все... я постарался изложить мое мнение в доступной форме. Извиняйте, если оно не совпадает с чьими-либо мыслями, но по факту, что есть. А закончить бы хотелось словами одного из резидентов habra:

Я пришёл к выводу, что этот ваш игрострой — это полное безумие. Причём, уже конкретно поднадоевшее. У безумия есть одно очень интересное определение — всё что угодно в чрезмерном количестве. И я вам могу доказать, что все эти ваши игры превращаются в чистое безумие.