Крейг Мейзин
Перевод на русский язык - Иван Емельянов
Транскрипция подкаста Крейга Мейзина “Scriptnotes, Ep 403: How to Write aMovie Transcript”.
Крейг Мейзин (1971) - американский сценарист, продюсер, режиссер. Автор сценариев мини-сериала “Чернобыль”, “Мальчишник” ч.2, ч.3, “Очень страшное кино”.
Всякий раз, когда мы говорим о создании сценария, мы говорим о структуре. Я знаю, что есть миллионы книг о структуре. Я зашел в интернет в поисках картинок, иллюстрирующих структуру сценария, и то, что я увидел, взрывало мозг.
Эти длинные тонкие линии с маленькими отметками на них и круговые диаграммы. А еще есть спиралевидная штука, похожая на раковину улитки. Треугольник. Бриллиант. Кажется, еще и параллелограмм. И если еще нет трапеции, может быть, кто-то из вас сможет восполнить этот пробел. Все это предназначено для того, чтобы помочь вам структурировать сценарий.
Тут-то и проблема. Всё это делается не с того конца. Исключительно всё. Все сделано с точки зрения анализа. Рассматриваются готовые произведения, разбираются по частям и говорится - смотрите, все эти куски укладываются в эту спиралевидную форму или в ту форму бриллианта. Проблема в том, что на самом деле это не поможет вам что-либо написать, потому что когда ты начинаешь писать, ты начинаешь с чистого листа. Ты ничего не разбираешь по частям. Ты создаешь что-то из ничего. А когда ты создаешь что-то из ничего, тебе нужен другой порядок действий.
Представьте врача, который расчленяет тела. Это судмедэксперт или патологоанатом. Вряд ли вы пойдете к нему рожать ребенка. Просто это разные виды деятельности, не так ли? Давайте подойдем к этому вопросу с точки зрения рождения ребенка. Ваш сценарий - ваш ребенок. Не волнуйтесь, мы позаботимся о безопасности.
Итак, структура. Структура, структура, структура. Сценарий - это структура.
Вы должны знать, как создавать структуру. Я здесь для того, чтобы сказать вам, что структура - это большая ловушка. Да, сценарий - это структура, но структура - это не то, что вы думаете. Структура не указывает, что должно произойти на этой странице, что на той. Здесь поворотный пункт. Здесь второй акт. Здесь мидпойнт.
Структура не говорит вам, что делать. Если вы будете строго следовать правилам структуры, скорее всего, вы напишете очень хорошо структурированный плохой сценарий.
Структура - это не собака. Это хвост. Структура - это признак. Признак взаимодействия персонажа с центральной драматической проблемой. Задумаетесь на минутку. Я повторю. Структура - это признак взаимодействия персонажа с центральной драматической проблемой. Структура - это не что-то такое, что вы хорошо прописываете. Это нечто, что возникает из-за того, что вы хорошо написали. Структура - не инструмент, а признак.
Когда мы держим в уме жесткие рамки структуры, должен сказать, в в этом нет ничего истинного, правдивого. Это все искусственное. Не было великого сценариста, который создал бы хоть один великий сценарий по структурным шаблонам. Ни одного.
Настоящие сценаристы следуют за своими героями. Именно то, что великие сценаристы следуют за своими героями, развивающимся вокруг центральной драматической проблемы, и волнует других людей. Позвольте мне на секунду отвлечься и сказать вам, что мы обязательно перейдем к реальной практике, но сейчас мы немного поговорим о философии. Для начала, давайте обсудим то, что называется базовой структурой с точки зрения Сида Филда. Есть три акта, исходное событие, конфронтация, волшебный мидпойнт с трансформацией героя, нижняя точка в третьем акте и бросок к кульминации.
У нас еще есть “Путь Героя” Криса Воглера, обычный мир, брошенный вызов, отказ от вызова, принятие вызова и бла-бла-бла. “Спасите Котика” до кучи.
Много ЧТО нужно сделать, но где КАК сделать? Кто все это придумал изначально? Зачем? Почему именно три акта? Зачем нижняя точка? Почему нам нравится, когда есть исходное событие? Почему нам нравится, когда есть вторая поворотная точка? Если мы не знаем, для чего все это все нужно, как мы можем все это написать? Поскольку мы пропускаем мир через наше сознание, а наше сознание своего рода врожденный сторителлер, мы, на самом деле, всегда делаем все правильно. Мы просто не осознаем это. Мы рассказываем наши собственные жизни лучше большинства тех, кто пытается и делает это в Fade In или в WriterDuet, или в Highland2. Других программ не знаю.
Прямо сейчас вы сидите, ведете свою машину или ничего не делаете. Вы воспринимаете этот разговор о структуре, думая, когда же я перейду к практике. А я перейду. Но спустя время, когда кто-то спросит вас об этом опыте, вы спокойно, без лишних раздумий, создадите историю. Вам не нужно будет сверяться со схемами, диаграммами или спиралевидными штуками. Вы просто расскажете историю.
Вот история. Я слушал подкаст. Речь шла о том-то... Рассудительные люди могут согласиться или не согласиться, но тем не менее, я не меняюсь. Это не очень хорошая история, не так ли?
А вот другая история. Я слушал подкаст, который был вполне себе ничего, немного скучный, но в какой-то момент человек сказал одну вещь, и она напомнила мне кое о чем, что я однажды слышал, и услышанное тогда перенесло напомнила мне кое о чем, что я однажды слышал, и услышанное тогда перенесло меня в тот момент моей жизни, когда произошло кое-что действительно интересное. И сейчас я задаюсь вопросом, может быть, тогда я совершил ошибку, и нужно было поступить иначе. Ха! Ваш выход. У этой истории есть персонаж, то есть вы. Эта история про вас и, может быть, про меня. Она про взаимодействие, которое произошло прямо сейчас через подкаст.
И если бы вы воспроизводили эту историю, этот опыт, вы рассказали бы о моментах, которые вы считаете интересными или глупыми, но все равно вы естественным образом связали бы их вместе. Этот отрезок времени помог вам или не помог в вашем желании измениться. В жизни мы ведем себя именно так, но когда садимся писать, почему-то забываем об этом. Знаете, кто никогда не забывает? Актеры. Потому что они персонажи и мы воспринимаем их как персонажей.
Возьмем заезженный штамп: какая у меня мотивация? Это не шутка. Хотите верьте, хотите нет, но это ключ к структуре. Какая цель сторителлинга, за который мы взялись, цель всего повествования? Ну, повествование помогает нам двигаться по изменчивому миру. А история - это про перемены. Есть три основных направления перемен в вашей истории. И на мой взгляд, все они применяются во всевозможных историях.
Первый путь - внутренний. То, что происходит внутри персонажа. Его мысли, чувства, эмоции. И эта линия проходит через все. Она зигзагами поднимается и опускается. Тогда появляются межличностные отношения. В этом вся суть взаимоотношений в вашей истории. В этом пути есть начало и конец. Обычно он начинается как бы нейтрально. Затем в зависимости от того, как развивается ваша история, он снижается, поднимается, спадает и вспыхивает. И наконец, у вас появляется внешний стержень - повествование, сюжет, то, что происходит вокруг.
Прямая линия, от начала до конца.
Все состоит из сцен. Внутри сцен мы делаем нечто, что соответствует гегелевской диалектике. Спокойствие. Вам не нужно в это погружаться. Я помогу разобраться. Гегелевская диалектика заключена в способе мышления о том, как мы формулируем идеи, мыслим и приводим аргументы. Вы приводите тезис. Это утверждение. Нечто истинное. Затем вы приводите антитезис. Нет, не неистинный, и вот для чего. Эти вещи сталкиваются и, в теории, то, что получается в результате - это новый тезис, который называется синтезом. Что в свою очередь, снова запускает весь процесс заново. Синтез становится тезисом. Даем антитезу.
Новый синтез, который превращается в тезис. Постоянные перемены. Каждая сцена начинается с истины, что-то происходит внутри этой сцены. Новая истина в конце, и вы начинаете, и снова начинаете, и снова начинаете.
И кто же этот человек, который выстреливает антитезисами по тезисам? Вы.
Итак, по ходу этого разговора никогда не забывайте об одном простом факте. По-любому, когда вы начинаете сцену, у вас есть ситуация, включающая в себя эти три момента, и вы привносите нечто, по крайней мере один из них, чтобы создать что-то новое. В этом и заключается история. Но что это за связующее, которое объединяет все изменения вместе? Что за связующее, которое вы, как создатель, можете применить, чтобы выдать антитезу и получить новый синтез, делая это снова и снова?
И тут мы подходим к новой теме, известной как Единство. Единство - термин, впервые использованный Аристотелем в своей “Поэтике”, которую вы обязательно должны прочитать. Понимаю, вы такие - Аристотель? Гегель? Гегельянский парень. Спокойно. Все нормально. По сути, Аристотель - современный писатель.
“Поэтика” легко читается. Она займет у вас около 30 минут. Довольно хорошая книга для туалетной библиотеки. В ней вы найдете множество вещей, про которые слушаете сегодня, например, про то, что худший вид сюжета - это эпизодический сюжет. И по большому счету, это правда.
Что он думал по поводу единства и темы? Тема - ваша центральная драматическая проблема. Некоторые проблемы интересные. Некоторые - шаблонные. И качество проблемы не обязательно связано с качеством сценария.
Сама тема не обязательно должна быть крышесносной или, не знаю, революционной. Ваша обработка темы делает ее интересной.
Главное, чтобы проблема была проблемой. Мне кажется, иногда люди ошибаются, используя тему в этом контексте. Они думают, что тема сценария может быть просто “братство”. Нет. Потому что за этим нет никаких предпосылок.
Нет способов раскрыть эту тему. Это просто абстрактное понятие. Но - мужчина и женщина не могут быть просто друзьями - это проблема. Лучше умереть, чем быть рабом. Жизнь прекрасна, даже когда вокруг творится ужас. Если ты веришь, что ты великий, ты станешь великим. Если кого-то любишь, отпусти. Это проблемы.
Сценарии без проблемы кажутся пустыми и бессмысленными. Возможно, у вас будет своя версия следующего замечания. О чем это? В смысле, я знаю, о чем, но - про что? Для чего этот фильм? В чем смысл?
Очень важно отметить, что вы наверняка не захотите начинать с проблемы. Странный способ начать писать сценарий. Обычно мы думаем об идее. И это хорошо. Но когда вы думаете об идее, обязательно ответьте на вопрос - подходит хорошо. Но когда вы думаете об идее, обязательно ответьте на вопрос - подходит ли вам центральная драматическая проблема? Скорее всего, вы будете настроены иронично. Например, такая идея: рыбка должна найти другую рыбку в океане.
Понятно. Аниматоры будут в восторге. Вода. Рыбки. Круто.
Хорошо, теперь подумаем о центральной драматической проблеме. Как насчет того, что если очень постараться, можно добиться всего, даже найти рыбку?
Немного скучно, согласны? А если так - иногда то, что мы ищем, оказывается тем, от чего мы должны освободиться? Ну, неплохо. Интересная проблема. Не уверен, что очень подойдет для идеи с рыбкой в океане. А если так - нельзя найти счастье во внешнем мире, ты должен найти его внутри себя? Это может сработать. Типа “Волшебника Страны Оз”.
Но давайте поиронизируем. Как насчет такого? Не важно, как сильно вы хотите удержать любимого человека, иногда вы должны его отпустить. Ну, немного банально, но это отличная центральная драматическая проблема для пары рыбок, которым нужно найти друг друга. Потому что вы как сценарист обещаете, что они найдут друг друга, а потом они должны будут расстаться. И в этом уже что-то есть.
Хорошо. Переходим к практике. К тематической структуре, которая поможет вам написать сценарий. В тематической структуре цель истории - слушайте внимательно - цель истории состоит в том, чтобы вывести героя из незнания тематической истины к воплощению темы через действие. Я повторю. Цель истории - вывести главного героя, протагониста, из позиции незнания истины или истинной стороны проблемы, которую вы создали, и привести его в точку, где он сам становится воплощением проблемы, причем становится через действие.
Итак, поговорим о том, как вводить героя. Мы начинаем с того, что представляем героя в обычном мире. Вы наверняка слышали об этом тысячу раз.
Но почему? Иногда фильмы начинаются необычно. Вы наверняка смотрели “Безумный Макс: Дорога ярости”. Если не смотрели, посмотрите. Так вот, там необычное начало. Я имею ввиду безумный монтаж. Обычный - не значит обыденный, но тем не менее иногда и такое прокатывает.
Обычная жизнь в нашем случае означает, что жизнь главного героя иллюстрирует его незнание темы, проблемы, которую он в конце-концов должен принять по воле сценариста. Фактически, он принимает противоположность заданной проблемы. Вот как все начинается. Обычно, в начале истории ваш главный герой принимает противоположность темы и находится в своего роде застое.
В его жизни - баланс. На самом деле, его игнорирование темы скорее всего и привело его в это прекрасное место застоя и баланса. Это не означает, что он счастлив. Это значит, что без божественного пинка сценариста-бога его жизнь могла бы продолжаться вечно. И это не идеальная жизнь. Не самая лучшая жизнь, могла бы продолжаться вечно. И это не идеальная жизнь. Не самая лучшая жизнь, которую он мог бы прожить, но жизнь, на которую он согласился. Его застой - устраивающее несовершенство.
Вернемся к моему любимому рыбному фильму. Марлин может жить с обидчивым сыном до тех пор, пока он знает, что сын в безопасности. Это устраивающее несовершенство. Понятно. Немо обижается на меня, злится. Он не выносит меня. Нормально. Но он живой. Я могу продолжать в том же духе.
А потом появляетесь вы, сценарист. Ваша задача разворошить этот застой. Вы придумываете некое событие. Ха-ха. Мы же знаем в чем суть провоцирующего события. Смысл его не в том, чтобы кричать “О, Боже, летит метеорит!”. А в том, чтобы нарушить покой героя. Уже невозможно сохранять равновесие, покой и устраивающее несовершенство. Все рушится. И это заставляет героя делать выбор.
Хорошо, но зачем? Я просто буду продолжать задавать этот вопрос. Но зачем?
Но зачем? Но зачем? Почему вы должны поступать так с несчастным героем?
Потому что вы родитель и вы должны преподать урок этому человеку или животному или рыбе. Ваша мотивация - часть ваших взаимоотношений с героем.
Вы не пишете провоцирующее событие. Вы не пишете выбивание героя из спокойной жизни. В этом нет предпосылок, которые приведут вас к развитию. Все, что вы пишете - это ироничное нарушение покоя. Ироничная ситуация, содержащая противоречие или резкий контраст, которая специально создана для того, чтобы разбередить душу вашего героя.
Вы собираетесь разрушить его. Вы - Бог. И вы создаете ситуацию, которая запускает трансформацию конкретного героя, и вы должны сделать это намеренно.
Это может быть взрыв, или едва уловимая перемена. Но это будет не что-то такое, что будет одинаково разрушительным для всех, но будет разрушительно исключительно для ваших героев. Подгоните ситуацию так, чтобы она была идеальной и ужасной для ваших героев.
Итак, что первым делом ваш герой хочет сделать, когда с ним такое произошло?
Ну, он, как и мы с вами, пытается немедленно вернуться в свое прежнее состояние.
Он вынужден оставить свою зону комфорта позади, потому что вы разрушили ее, но все, что он собирается сделать, нацелено на попытки вернуть все обратно. У Шрека нет своего болота, поэтому он вынужден отправиться в путешествие, чтобы вернуть свое болото.Все дело в том, что герой совершенно не подозревает о существовании центральной драматической проблемы. Он принял какое-то решение, и оно не изменилось.
Ваши герои должны быть в каком-то смысле трусами. Не в смысле, дрожать как осиновый лист. Я имею ввиду трусость как - я не хочу перемен. Меня все осиновый лист. Я имею ввиду трусость как - я не хочу перемен. Меня все устраивает, я доволен. Пожалуйста, просто оставь меня в покое. Подчеркиваю, это страх. А страх, особенно у вашего героя, это ядро сопереживания. Я сочувствую персонажам, когда боюсь вместе с ними. Уязвимость заставляет меня сопереживать. Каждый протагонист чего-то боится.
Представьте человека, который никого не боится. Он не боится смерти. Он не боится боли. Тем не менее, заполните эту пустоту. Главное, она должна быть заполнена. Например, тем, что он должен чего-то боятся. Потому что страх помогает сопереживать герою. А боязливый горой должен был прожить жизнь так, чтобы всячески избегать причину своего страха.
Вы срываете с него теплое одеялко. Поэтому я хочу, чтобы вы честно прописали своего боязливого героя. Чего он хочет? Он хочет вернуться к тому, что имел. Он хочет вернуться назад. И хотите верьте, хотите нет, но это дар, который поможет вам пережить второй акт. Второй акт.
О, это страшное дело. Нет. Нет, вы должны быть захвачены им. Немного отвлекусь, чтобы сказать, что все, о чем я сейчас говорю, в основном касается написания так называемого традиционного голливудского фильма. Это не подразумевает ни шаблоны, ни даже формулы. Всего лишь - традиционное повествование. Если вы хотите быть вроде Ларса фон Триера, не знаю, насколько это будет вам интересно или полезно. Но полагаю, что большинство из вас просто хотят написать фильм в обычном понимании этого слова.
И вот как мы собираемся вам помочь. Второй акт, наверное, самое пугающий для большинства людей. Они боятся. Но я считаю, вам должно быть интересно примерно с 30-й по 90-ю страницу. Только, пожалуйста, не цитируйте меня по этим числам. Итак, вы все поняли? Перестали думать о сюжете? Перестали думать о сюжете, как о чем-то, куда запихнули героев? Потому что когда вы думаете таким образом, вы сходите с дистанции во втором акте. Вы вываливаетесь из сюжета, потому что за ним нет ничего, кроме вас.
Когда вы начинаете думать о своем сюжете не как о чем-то, что происходит с вашими героями, а что вы делаете с ними, тогда вы можете вести их от анти-темы к теме. Как нам это сделать?
Во-первых, мы усиливаем анти-тему. Это может звучать немного нелогичным, но прислушайтесь ко мне. Вы выбили своего героя из его зоны комфорта. Он нацелен на то, чтобы сделать все необходимое, чтобы вернуться. Герой готовится к новым испытаниям. И я бы хотел, чтобы вы подумали о том, чтобы эти новые испытания укрепили его веру в анти-тему. Потому что это заставит героя еще больше желать возвращения. О, это восхитительно. Мы создаем камеру пыток. Не больше желать возвращения. О, это восхитительно. Мы создаем камеру пыток. Не останавливайтесь.
Представьте, что ваш герой движется в обратном направлении вопреки вам, и вы толкаете его вперед, а он пятится назад. Хорошо. Создайте для этого ситуации.
Вы будете подталкивать вперед, но в то же время подкладывать на его пути вещи, которые заставляют его желать возвращения. Это держит в напряжении, захватывает. И что очень важно, когда он пойдет мимо этих вещей, это будет иметь смысл. Вам нужно написать свой мир, чтобы противостоять желаниям вашего героя.
Вы будете форсировать его желание вернуться. Посмотрим на Марлина, который блуждает в океане. По его представлениям океан очень и очень опасен.
Какая могла бы быть первая ситуация? Может быть, устроить ему встречу с акулами. А вообще, хм, знаете что? Акулы совсем не страшные. О, боже, да, они не страшные. Океан на самом деле хуже, чем он даже себе представлял. Вот что вам нужно сделать. Ему нужно вернуть сына как можно скорее, иначе он может вернуться к застою. А потом, когда вы проделаете это, вам нужно ввести элемент сомнения.
Что-то или кто-то живет по-другому. Кто-то или что-то в вашей истории олицетворяет собой скорее жизнь темы, чем жизнь анти-темы. Поэтому запомните, ваш герой принимает одну сторону центральной драматической проблемы. Это неправильная сторона. Вы хотите, чтобы он принял другую сторону проблемы. Ок, но он принимает неправильную сторону. Ему нужно столкнуться с кем-то или с чем-то, что принимает правильную сторону.
Элемент сомнения создает естественный конфликт для протагониста, потому что я принимаю эту сторону, вы принимаете эту сторону. Однако, в каком-то смысле правильная сторона также привлекательна и для героя, потому что для него она на самом деле важна. Ваш герой рационален. Это важнейшая составляющая хорошего героя. Вы имеете дело с героем, который, вероятно, живет иррационально, но у него должна быть способность видеть лучший путь.
Возможно, вы живете неправильно, но вы должны видеть, как должно быть правильно. Именно страх отделяет иррационального героя от его способности мыслить рационально. И поскольку герой рационален в момент проблеска другого способа бытия, он окончательно поймет для себя его ценность через обстоятельства или ситуацию, или необходимость, или действия другого персонажа. Все это организуете вы, и вот для чего – герою предстоит испытать момент единения с правильной стороной центральной драматической проблемы.
Это могут быть его собственные действия или то, что он подглядел у кого-то, или испытал, бездействуя. Но именно поэтому происходит волшебная перемена в мидпойнте. Смотрите, теперь вы знаете почему так происходит. Вы добиваетесь этого не только потому, что об этом сказано в книге. Такие вещи обычно происходят в середине фильма, потому что система ценностей нашего героя была поставлена под сомнение. Пока что нет стремления идти до конца и принимать другую сторону проблемы. Он может даже не представлять о существовании другой стороны проблемы.
Единственный вопрос, который впервые возникает, должен быть обращен к их личной стороне проблемы, с которой они начали, анти-темы, о том, что может быть это все ничего не объясняет и не решает. Я жил в иллюзиях? Вот что происходит в середине фильма.
Помните момент в “Поисках Немо”, когда Марлин изобретает игру, чтобы спасти Дори из плена медуз. Она подталкивает его делать то, что он обычно не делает. Игра. Он делает это из-за своих застарелых неврозов, но это работает. Она следует за ним. И когда он совершает это, он получает представление, каково это - жить без страха. Он на мгновение видит, каково это - быть беззаботным. Лишний раз не волноваться. Быть менее консервативным. И ему это нравится.
И что же тогда происходит? Он становится уязвимым. Отлично! Это подводит нас к такому повороту темы. Как только ваш герой берет приманку, которую вы ему подсунули, чтобы он поменял стороны - возможно, поменял стороны проблемы - вам нужно выбить его обратно, на другую дорожку.
История должна заставить его отступить назад в прежним представлениям. Дори почти умирает у медуз. Но почему? Потому что Марлин в какой-то момент решил повеселиться, в это время забылся, забыл свой страх. И какова же цена такой забывчивости и потери бдительности? Боль и трагедия. Трагедия начинает нарастать, и герой снова отступает.
Это хорошая штука. Значит, вы должны быть немного злыми. На самом деле, садистом. Но оказывается, мы именно этого и хотим от нашей истории. В этом суть того, что мы называем драматическим переворотом.
Отвлечемся от примеров из Pixar и поговорим о чем-то реальном. Есть парень по имени Хосе Фернандес. Это настоящая история. Хосе Фернандес родился на Кубе и в возрасте 15 лет он бежит из Кубы со своей матерью, сестрой и другими беженцами. Все находятся в очень маленькой лодке. Во время плавания он просыпается от крика - кто-то упал за борт.
И Хосе, которому всего 15 лет, не колеблется. Он ныряет в бурлящую воду, чтобы спасти человека. И только когда он затащил человека обратно в лодку, он понял, что спас свою собственную мать. Круто!
Хосе Фернандес растет, он отличный спортсмен. Он продвигается в бейсболе, становится питчером из высшей лиги. И он действительно хорош. Он игрок года в Национальной Лиге. Он - настоящая звезда. Его будущее не просто яркое, оно - блестящее. Хосе Фернандес живет американской мечтой. Я не в курсе, насколько вы разбираетесь в бейсболе, но питчерам платят миллоны долларов.
Но в возрасте 24-х лет Хосе Фернандес умирает. Не от болезни. Он погибает в результате несчастного случая. И не в автомобильной аварии, а из-за несчастного случая в лодке. Вам было бы лучше, если бы я сказал, что он умер от оторвавшегося тромба? И почему же? По-моему, смерть есть смерть. Почему же эта деталь о лодке заставляет сочувствовать больше?
Потому что это ужасно иронично. Потому что парень, который спас свою мать из воды, сам погибает в воде. Это значит, что во Вселенной существуют странные законы, которые причиняют боль. И вот здесь-то мы начинаем вытягивать иронию из драмы. Это очень важно для вашего выбора, когда вы решаете, как столкнуть своего героя. Как вы собираетесь выбить его обратно. Как вы собираетесь его наказать.
Подумайте о пиксаровской короткометражке “Лава”. Я все время говорю о Pixar, потому у них повествование в чистом виде, и они действительно очень хороши в этом деле. Итак, он думает, что он один. Он - вулкан в океане. Он думает, что он один. А потом обнаруживает, что вовсе и не один. Но когда он это обнаруживает, он понимает, что она смотрит в другую сторону и поэтому не может его видеть. А он больше не может петь. Выходит, она даже не знает, что он за ее спиной. О, это ужасно. Это неожиданно. Это противоречиво. И это иронично. И это именно то, что нужно.
Теперь рассмотрим иронию, связанную с Марлином. Марлин обеспокоен тем, что потерял сына. Каждый родитель, потерявший ребенка даже на мгновение в торговом центре, боится. Но этого недостаточно. Поговорим о том, что люди в Pixar поняли, что им нужно сделать с этим персонажем в самом начале, чтобы наказать его, чтобы путешествие было гораздо более впечатляющим. Мало сказать: слушайте, вы любите своего ребенка, ваш ребенок потерялся, вам нужно найти своего ребенка. Все же любят своих детей.
Хорошо. Они идут еще дальше. Говорят - знаете что, мамы нет. Мама умерла.
Ты отец-одиночка. Ты единственный родитель. Тебе нужно найти своего ребенка. Нет, этого мало. Как насчет того, чтобы вашу жену и всех ваших детей съели на ваших глазах, потому что вы не могли их защитить? И единственный ребенок, который выжил, единственное воспоминание о вашей жене и вашей предыдущей счастливой жизни - одна крошечная икринка. Один ребенок.
И всего этого все еще недостаточно. Вот почему Pixar так хороши. Потому что они знали, что чем дальше они зайдут, тем больше чувств мы испытаем в конце.
Мало того, что у него только один ребенок. Когда он смотрит на эту маленькую икринку, он видит, что его единственный ребенок остался инвалидом. У него поврежденный плавник. Вот теперь достаточно. Теперь вы создали идеальные условия для персонажа. Вы жестокий бог истории.
Теперь я понимаю, почему он так напуган тем, что его ребенок находится где-то там, в океане. Когда вы придумываете свои препятствия, испытания, взгляды на другой путь, награды, наказания, пинки и движение вперед, продолжайте думать иронично. Продолжайте думать о неожиданностях, которые проворачивают нож.
Не просто бейте своих персонажей ножом, а проворачивайте в них этот нож. Если кому-то приходится сталкиваться со страхом, сделайте его непреодолимым. Не разочаровывайте их. Накажите их.
Заставьте своих персонажей потерять бдительность, убедив, что все будет хорошо. А затем, образно говоря, бейте их прямо по лицу.
Извините, но должен сказать вам, что вы как сценарист - не Бог из Нового завета, который превращает воду в вино. Вы - Бог Ветхого Завета, который мучает Иова, потому что, ну не знаю, это забавно. И когда вы задаетесь вопросом, куда повернуть свою историю и что делать со своим персонажем, задайте себе вопрос: где находится мой герой в поиске между темей и анти-темой? Или, скорее, анти- темой и темой. И что было бы самым подлым, что я смог бы сделать с ним прямо сейчас? И сделайте это. Делайте это снова, пока герой вообще не потеряет веру.
Так как условия повествования подавляют героя, он начинает понимать, что его ограничения не физические, а тематические. Возьмем Марлина. Я пообещал, что никогда и ничего с ним не сделаю. Но тогда, выходит, с ним никогда ничего не случится. Так говорит Дори. И Марлин знает, что она права. Он знает, что все его усилия запереть и оградить своего ребенка от всего плохого, не приведут и ни к чему хорошему. У ребенка не будет настоящей жизни.
И что теперь? Ответ очевиден. Если любишь кого-то, отпусти. И я уверен, что если в этот момент вы спросите Марлина, то он скажет: “Наверное, это то, во что я должен верить”. Но он не может этого осуществить. Пока не может. Вам захочется создать ситуацию, в которой у него появится возможность это осуществить. И ему это не удается, потому что он, на самом деле, не принимают центральную драматическую проблему, которую вы желаете для него.
Он просто потерял веру в свои изначальные установки. Он находится в ловушке между отказом от старого и принятием нового. Он растерян. Его старые методы больше не работают. Новый принятием нового. Он растерян. Его старые методы больше не работают. Новый путь кажется невозможным или безумным.
Шрек больше не хочет возвращаться в свое болото. Он хочет любви, но он также не желает ничего для этой любви предпринимать. Он в ловушке. И поэтому этот момент называют нижней точкой. Это не случайно. Самая нижняя точка, не потому что в книгах говорится, что страница 90 - это самая нижняя точка. Самая нижняя точка потому, что ваш герой потерян и попал в массу неприятностей.
Их изначальная цель вернуться в прежнее состояние стабильности, находится в упадке. Их вера в анти-тему, за которую они всеми силами цеплялись в начале истории, была разоблачена как обман. А грандиозность реальной цели, возникшей перед ними в данный момент, их пугает. Они пока не могут принять эту тему, потому что очень страшно. Когда базовые ценности исчезают, вы не готовы заменить их новыми ценностями, и вы можете умереть. Вот для чего люди ходят в кино.
Конечно, мы любим лазеры, взрывы, мы любим секс и слезы, но то, что нам нужно от драмы - я имею в виду общее понятие драмы, неважно, что это, комедия или мелодрама - это мгновения, когда мы сочувствуем потерянности другого человека. Потому что мы все потерянные.
Именно поэтому финал будет работать. Без этого не может быть катарсиса. Катарсис происходит от греческого слова, означающего рвоту. Поэтому в большей части вашего сюжета думайте о том, как бы запихнуть действительно плохую еду в горло вашего героя. Именно так вы достигните катарсиса.
Теперь я хочу вам сказать, что этот подход не помогает вам наметить второй акта. Этот подход помогает вам развивать героя по мере его продвижения в истории. И этот подход повлияет на его отношение к теме. И когда вы закончите движение героя, который по ходу истории меняет отношение к теме с “Я не верю в это” на “Хорошо, я больше не верю в то, что верил раньше, но пока в эту тему не могу поверить” - вы вдруг окажетесь где-то в конце второго акта.
И в этом заключен настоящий секрет. Мы с Джоном много раз говорили об этом. Нет никаких актов. Так что второго акта можно не бояться. Его не существует. Это не какая-то странная пустыня, которую нужно преодолеть. Это всего-лишь часть большого куска. Есть только один акт. И он называется вашей историей.
А теперь мы подходим к третьему акту, извините, финалу вашего единственного акта. И это решающий момент. Вашему герою предстоит столкнуться со своим жутким страхом. Огромным вызовом, который не только разрешит вашу историю, но и разрешит жизнь вашего героя. Этот момент приведет его к новой стабильности и равновесию. Помните про синтез, тезис, антитезис, его к новой стабильности и равновесию. Помните про синтез, тезис, антитезис, синтез. И вот опять.
Но что вы должны теперь сделать? Вы должны все это придумать. И здесь разница между тем, что я говорю вам сейчас и тем, что говорится во многих книгах. Книги говорят: “Наступает решающий момент”. А я говорю, ладно, но как? Что делает его таким решающим? Вы создадите момент, который станет проверкой веры главного героя в тему. Ему нужно пройти через что-то, чтобы доказать, он верит в новую тему. Недостаточно сказать: “Хорошо, я понял. Раньше я думал неправильно. Вот новый способ”. Этого недостаточно.
Они должны доказать. И доказать таким способом, чтобы буквально воплощать суть темы во всем, что они имеют. Но прежде, чем он это сделает, разве вы не хотите помучить его еще раз? Конечно хотите.
Обострение. Изящное ироничное обострение. Вы хотите соблазнить его прямо перед самым принятием важного решения. Перед решающим моментом. Вы хотите предложить уютное одеялко и сказать: “Давай уже, вернись к началу. Ты понял. Я даю тебе то, что ты хотел на 15-й странице. Не иди вперед, не меняйся. Возвращайся”.
И что же он должен сделать? Он должен отвергнуть ваше искушение. Вы должны создать ситуацию, в которой он отвергает это искушение, а затем делает что-то необычное, чтобы воплотить суть темы. И теперь вы получаете признание через действие. Герой действует в соответствии с темой, оказываясь на коне. Он должен действовать.
Теперь вернемся к Марлину. Ему недостаточно сказать: “Теперь я понял. Я слышал мудрых черепах. Я понял Дори. Я усвоил урок. Я должен дать тебе возможность жить.” Этого недостаточно. Pixar создает идеальный механизм для искушения и принуждения к действию. Дори схвачена. И Немо говорит Марлину: “Я единственный, кто может пойти и спасти ее”. И это большое искушение. Здесь Марлин должен отказаться от прежнего способа действий. Мы говорим, давай, у тебя же ребенок, мы возвращаем его тебе. Это все, что ты хотел. На странице 15 ты просто хотел быть со своим ребенком. Вот же он. Убирайся”.
Но он должен действовать в соответствии с темой. Поэтому он отвергает прежний сценарий жизни и говорит: “Нет. Давай, сынок. Попробуй ее спасти.”
Простое решение для приведения его действий в соответствие с темой. И это ужасно. Но у вас есть последний шанс наказать его. Если коротко, пойти дальше.
Давайте представим, как Немо лежит под сетью, и видим, что он мертв. Пусть Марлин держит его, вспоминая каким он был маленьким в той самой икринке. И пусть Марлин отчасти смирится с этим. Потому что это и есть - жить в пусть Марлин отчасти смирится с этим. Потому что это и есть - жить в соответствии с темой.
Если вы говорите - слушай, иногда ты должен отпустить того, кого любишь - это одно. На самом деле, опустить - еще не все. Опустить и увидеть как любимому плохо - это еще одна мысль. Это окончательное принятие темы. И он через это проходит.
Но в конечном итоге, вера в тему вознаграждается. Немо жив.
Итак, у вас есть развязка. Какая развязка? Почему именно здесь? Ее нет здесь, потому что мы должны медленно спускаться по лестнице, возвращаясь в холл кинотеатра. Нам нужно увидеть новый синтез. Вы успешно сняли миллиард антитез с миллиардом тезисов и пришли к одному большому, прекрасному синтезу.
Будьте добры показать мне его. Итак, теперь мы видим, что жизнь после истории находится в гармонии с темой.
А вот как обстоят дела с первой и последней сценами фильма. Если вы удалите из истории все, кроме представления вашего героя в начале и последней сценой с вашим героем, в итоге должно быть только одно фундаментальное различие. Вот оно. Герой в начале действует в соответствии с анти-темой, а в конце он действует в соответствии с темой.
Все это поможет вам создать своего героя. Когда вы создаете героя, я хочу, чтобы вы думали о теме. Чтобы вы представляли героя, олицетворяющего анти- тему. Вы можете быть коварным. Да наверное и должны. Обычно это работает лучше. И я хочу, чтобы вы думали о своей истории как о путешествии, которое ведет вашего героя от веры в анти-тему к вере в тему. Помните, что вы бог, очень злой бог. Вы создали эти испытания. В этом суть вашей истории - направить вашего персонажа к лучшей жизни, но при этом он сам должен делать выбор.
О, вот почему вы слышали: “Худший герой - пассивный герой”. Он должен делать выбор, иначе вы делаете выбор за него. Следовательно, это просто сработает.
Если мы можете написать историю, в которой персонаж развивается от изначального мышления до противоположного, вы никогда не спросите себя, что должно произойти дальше. Вы спросите только, как я могу улучшить историю. Это совсем другой разговор. Возможно, я сделаю это лет через пять.
Я надеюсь, вам понравилось. Было довольно весело. Часто я этого делать не собираюсь, потому что мне страшно. В смысле, это шоу Джона Огаста. Но я здесь совсем один. Мне понравилось напрямую поговорить на эту тему и, надеюсь, вы совсем один. Мне понравилось напрямую поговорить на эту тему и, надеюсь, вы что-то поняли. Если да, отлично. Можете сообщить нам этом.
Мой Твиттер: @clmazin, а у Джона @johnaugust.
На этом я желаю всем удачи. Идите и мучайте своих героев.