На днях вышла, пожалуй, первая игра, которая собирает общие образы возможной советской технократии в одно целое. При этом не в контексте описания упадка апокалиптичных событий, где в серо-коричневом сеттинге "пост" мира по развалинам ходят мутанты и главный герой . Создана красивая яркая картинка. Достаточно целостная в своём понимании происходящего. Самое главное - без бесконечной тоски постапокалипсиса, и с качественным музыкальным сопровождением. Про такое стОит поговорить.
Общий концепт.
Обычная проблема "сеттинга СССР" была создана в конце 80-х, и массово развита в 90-е. Вместо продвинутых технологий и построения глобального общества всеобщего благоденствия, "деятели культуры" активно продвигали именно тему бесконечного упадка. Та самая идея "плотной работы с ЛОМами (лидеры общественного мнения), которыми активно занималась западная пропаганда. Про достаточно специфический подход в массмедиа к советской культуре я уже писал в прошлом году.
Что интересно, те же самые деятели, которые упорно топтались на советском прошлом, оказались в рядах антироссийских пропагандистов (не могу их назвать другим словом по понятным причинам). Тот же Глуховский (с общим созданием сеттинга мрачного депрессивного Метро 2033) оказался обычным израильским журналистом, который почему-то притворяется писателем. Создатель того же Сталкера (GSC GameWorld, Сергей Григорович) вообще занял деструктивную позицию. Кто в курсе, тот в курсе. Ну а обычных журналистов и писателей, которые писали чернуху на эту тему, вообще можно собирать вагонами и отправлять на свежий карельский воздух.
Так вот, о чём я. Вместо обычного серого сеттинга "упадка и разрухи" был сделан тот самый сеттинг по открыткам, плакатам, художественным произведениям того времени. С яркими сочными цветами. Относительно оригинальные добавления от дизайнеров студии оказываются очень в тему. Какого-то диссонанса в плане происходящего не наблюдается.
Человекоподобные роботы с усами, летающие консервные банки с лазерами (ремонтные дроиды, но сами понимаете...), консерва с циркулярной пилой на ножках...тем не менее, дизайн всего этого вполне оригинальный. Те же самые винты местной летающей дичи - явно чья-то удачная находка.
Можно говорить о "новом культурном коде", который смогли удачно скомпоновать. Без бесконечной депрессии. И без какого-то ощущения "советского кича" (откровенной клюквы), который ощущается в играх западных разработчиков. Пожалуй впервые за 30+ лет.
Такой вариант советской технократии с "тем самым дизайном". Есть мнение, что после того, как он оказался сформирован в такой игре - другие разработчики смогут в его рамках (с собственными идеями) придумывать какие-то новые продукты без обязательного собрания "постап, панельки, заброшки, мутанты\бандиты, промзоны", которые можно видеть в том же Escape from Tarkov. Назовём это "советским ретрофутуризмом". Конечно же можно говорить что это "Биошок в советском сеттинге", но сравнивать их так напрямую не стоит. В рамках Биошока каждый раз показывали достаточно замкнутые помещения, а здесь есть "большой открытый мир", в котором можно "исследовать" окружение. Конечно же это не такой "большой открытый мир", как в Far Cry, на него особую ставку не делали, оно тут для "связки" между локациями. Но приятно и интересно. Как минимум лично мне. Профессиональный игровые журналисты могут иметь своё мнение по этому поводу, но тут надо понимать, что у них стояла задача пройти как можно быстрее и написать обзор. При таком подходе им может и не нравиться происходящее...
Сюжет.
Про сам по себе сюжет я писать не буду (не вижу смысла). Дело это с одной стороны неблагодарное, а с другой стороны - выйдут ещё DLC, которые могут что-то поменять, или показать новые стороны происходящего. Если хочется посмотреть сюжет - лучше поиграйте, за несколько вечеров пройдёте, для ознакомления с игрой сложность выше средней не советую. Игра об этом честно предупреждает. Ещё есть ютуб, на нём тоже можно "поиграть" ну Вы понимаете.
Если вкратце, то сюжет крутится вокруг "системы Коллектив", "порабощения человечества", "сумасшедших учёных", "глобальный эксперимент". Всё это достаточно интересно подаётся, нет того состояния, когда насыпают некоторое количество знаний о произошедшем (и происходящем) в начале, и потом горку в конце, как в том же Horizon. Сюжетные события достаточно активно показывают и развивают общую картинку происходящего, всё это дополняется записками и беседами с "рукой-компаньоном".
Пара концовок (вроде бы) делают те самые ситуации "вот это поворот", которые с новой стороны показывают логику происходящего. Опять же, в ДЛС (которые ещё не вышли) могут что-то показать с новой стороны, или развить то, что показано. Для этого они и есть. Раньше это называлось "дополнения", но от изменения названий общий смысл этого не меняется.
Графика и геймплей.
Игра разработана на Unreal Engine 4. Перерабатывать проект ради новой версии движка они не стали, всё-таки устраивать себе проблемы от перехода на новый движок явно того не стоят. История разработки Dure Nukem Forever явно показала, что менять движок ради смены движка просто так не стоит. А учитывая то, что в процессе разработки и так были определённые проблемы, то очень хорошо, что такой проект вообще вышел в срок и в таком виде.
Претензий "по существу" к графике в игре нет. Всё красиво, достаточно оптимизировано, багов просто так не заметно. У меня, во всяком случае ничего критичного не произошло в процессе. Судя по тому, что эта сторона в обзорах никого не волновала, то у других тоже всё хорошо.
В плане геймплея каких-то особых вопросов тоже нет. Вдаваться в какие-то подробности оформления жанра типа "иммерсив сим" и прочее не хочется. Правильнее говорить о старой формуле: идём по сюжету, бьём противников, развиваемся, решаем некоторые "загадки". Про "обычный шутер" говорить не стоит, патронов просто так мало, всех не перестреляешь. Есть возможность приложить противника "вблизи", есть из чего "пострелять", есть "магия" (здесь это называется плазмиды полимеры). Всё это в процессе развиваем.
Для прокачки мы постоянно встречаемся с "Элеонорой" - это такая "озабоченная" личность "автомата - машины прокачки". Когда встретитесь в игре - поймёте. Разработчики откровенно старались сделать так, чтобы заниматься этими вопросами было нескучно. Точно также, в процессе исследования мира мы постоянно общаемся с перчаткой. Разнообразие и "нескучно". На мой взгляд задача оказалась успешно выполнена.
Общее впечатление и выводы.
Кроме общей отработки концепта, на восприятие очень сильно влияет музыкальное сопровождение. Здесь для этого постарались. Сделали несколько известных хитов в тяжёлой обработке. Отстреливать противников под "утяжелённые версии" "трава у дома", или "арлекино" - достаточно интересное занятие. Скорее всего для "западной аудитории" отсылки окажутся не особо понятными, но на общую атмосферу играет активно.
Ещё очень интересно то, что аудитория "юго-запада" бывшего СССР очень "неоднозначно" отнеслась к релизу этой игры. Я бы даже сказал - начали откровенно травить. Почему-то у них возникли вопросы к тому, что летающие дроны могут нести горшки с цветками (вроде герань). Какая-то болезненная привязка, как я думаю. Там по мелочам хватает различных претензий к абсолютно стандартным вещам, которые дизайнеры нашли на плакатах советской эпохи и реализовали в графике.
А так - игра более чем заслуживает внимания. Игру разрабатывали около 6 лет, переносили дату релиза, но выпустили в адекватном состоянии. На фоне того, что нам показывали большие студии в последнее время - это всё очень хорошо. Повесточку никто не продвигает, сюжет адекватный, даже более чем. Тут даже надо говорить о том, что такие игры выходят редко.
Спасибо за прочтение. Если понравилось - лайк и подписка приветствуются. Хочется обсудить - пишите в комментариях.