Найти тему
ApocalipsGame

Механика V.A.T.S. в Fallout. История и развитие. (ч.I)

Я запускаю первую статью, которая будет входить в комплекс рубрик. Первая из них: «Уникальные механики». В ней я буду рассказывать о различных механиках, геймплейных возможностях и фишках из постапокалиптических и иногда других проектов, сильно повлиявших на игровую индустрию.

Первой в очереди — V.A.T.S. из серии постапокалиптических игр Fallout. Запомнилась она геймерам в 2008 году, после выхода Fallout 3. Но ее путь начался задолго до этого, а потом механика сильно развивалась пока не достигла своего апогея в Fallout 76. Поэтому я не мог пропустить столь богатую историей фишку, и составил легкую экскурсию по небольшой части мира Fallout.

Механика V.A.T.S.

V.A.T.S. (Vault-tec Auto Targeting System) в переводе на русский звучит как: «Система автоматизированного наведения Vault-Tec». Она была задействована в серии Fallout уже с первой игры, вышедшей в 1997 году. Но имела немного иную функцию по сравнению с механикой в современных играх. Но суть всегда оставалась прежней. V.A.T.S. позволяла игроку наводится на отдельные части тела противника (ноги, руки, тело, голова и т.д.), и тем самым поражать эти части тела выстрелом из оружия. Например, попадание в ногу — ограничивало передвижение юнита. В руку — лишало возможности носить двуручное оружие и снижало точность стрельбы. А выстрел в голову — наносил серьезный урон, зачастую, убивая с первого раза.

-2

Данная механика задействуется практически во всех играх серии. Пролетела в этом плане только мобильная версия Fallout Shelter. Видимо там разработчики не смогли интегрировать эту возможность в геймплей. Хотя мне кажется, что можно было подумать о внедрении V.A.T.S. Ведь это все-таки основная фишка игры. Ну и ладно...

Главное, что в остальных частях она присутствует. Как развивалась? Какие изменения потерпела? Стала ли она в итоге лучше или канула в лету на глазах игроков? Об этом я расскажу в следующем разделе...

Эволюция V.A.T.S. От «Пошаговой изометрии» до «3D боев в реальном времени»

Система автоматизированного наведения Vault-Tec в первой Fallout и в Fallout 76 это практически незнакомые механики, связанные только возможностью прицеливаться в различные части тела. Сильно изменилось влияние на время. Так в оригинальной игре V.A.T.S. применялась в условиях пошагового геймплея, и позволяла использовать механику в неограниченное время. То есть игровой процесс в этом случае стоял на месте. Так было и в Fallout 2. Кардинальные изменения начались с выходом Fallout 3. Тогда в условиях боев в реальном времени и началом 3D графики, систему V.A.T.S. пришлось серьезно перезапустить. Но обо все по порядку.

Эпоха пошаговых проектов

-3

Fallout 1997 — это пошаговая RPG. Механика прицеливания сильно отличалась от последующих шутеров в серии, а бои в игре проходили в пошаговом режиме. Из-за этого каждое движение или действие отнимало определенное количество, так называемых «очков действий» или ОД. Режим прицеливания (V.A.T.S.) при наведении на противника открывал особое меню. В нем геймер мог выбрать ту часть тела, по которой управляемый юнит будет наносить урон. Это отнимало больше ОД, чем при стандартной стрельбе, но при умелом использовании давало серьезные преимущества.

Так, выстрел в ногу — влиял на передвижение вражеского юнита. В руку — уменьшал меткость. В голову — наносил высокий урон. А при атаке в тело — способствовал более меткому выстрелу. Также механика прицеливания увеличивала критический урон. Альтернативная стрельба, то есть стрельба навскидку не давала вышеописанных плюсов, но тратила меньше очков действий при ведении огня.

Грубо говоря у пользователей было три варианта стрельбы (здесь я буду говорить больше от себя, опираясь на опыт в подобных играх, таких как Atom RPG или Wasteland. Если где-то буду не прав, у вас всегда есть возможность высказать это в комментариях ⬇💬)

  1. Выстрел без прицеливания, или как его называют в современных шутерах — стрельба от бедра. Такой подход использовался чаще при владении автоматическим оружием (за счет кучности стрельбы), а также пистолетами и дробовиками. Такой подход экономил очки действий. А на первых этапах прохождения, пользование пистолетами и дробовиками уже было прокачено на оптимальном уровне. Из-за чего точность при стрельбе от бедра была и так высокой.
  2. Огонь по телу. Второй вариант предполагает использование V.A.T.S. и увеличение затрат ОД. Прицеливание в тело, в отличие от стрельбы по конечностям, повышало шанс попадания, и как правило, это основной вид огня по врагам. Часто применяется на средних и дальних дистанциях, чтобы увеличить точность и нанести врагу хоть какой-то урон. Особенно важно в начале игры, когда навыки владения оружием прокачены на минимум.
  3. Стрельба по конечностям. Стрелять по определенным частям тела было не самым распространенным занятием. Во-первых, это больше затрат ОД. А во-вторых, вероятность попадания оставляла желать лучшего. На ранних этапах про такую стрельбу можно и вовсе забыть. Неплохо это помогает в середине и в конце прохождения, если у персонажа хорошо прокачены умения стрельбы из определенного оружия. Тогда высокая точность позволит чаще наносить критический урон и ослаблять противника, обездвиживая его (ноги) или уменьшая меткость стрельбы (руки).

Вот она механика V.A.T.S., встречаемая во многих современных пошаговых RPG. По сути это всего лишь фишка, при которой игрок может попадать чуть чаще и выбирать конкретные места куда полетит пуля. Но вот то, что с этой фичей сделают в последующих играх (избегая вторую часть), вот это и станет тем самым V.A.T.S., запомнившимся фанатам вселенной Fallout.

Эпоха 3D

-4

Вот и подошла эпоха 3D игр по серии Fallout. 2008 год — выход легендарной третьей части. Знаменитая система V.A.T.S., которую так запомнили игроки, движок Oblivion, с выдачей такого себе технологического уровня, куча радиации, безумия ииии..... так стоп. Давайте не будем углубляться в описание игры, а перейдем к конкретной механике V.A.T.S., которой здесь предстоит уделить тоже не мало внимания.

А ещё уделите внимание нашему каналу. Не забудьте подписаться✅ и поставить лайк👍. Спасибо!

Начнем со сложности переноса механики из пошаговой 2D игры в 3D-шутер. Все-таки это совершенно разные уровни игрового процесса. Сложность состояла в том, как интегрировать систему прицеливания в геймплей шутера, где геймер и сам имеет возможность свободного прицеливания в необходимую часть тела. Для решения этого вопроса Bethesda пошла несколькими путями.

Например, сделала функцию замедления времени при активации V.A.T.S. Сильное замедление времени(а точнее полная остановка времени) позволяло игрокам осмотреться и проанализировать поле боя. Особенно это помогало при попадании в окружение или в сражении с огромным числом противников. Игрок в этом режиме все также мог отстреливать различные конечности или наносить урон по телу, тратя на это очки действий(ОД). Затраты очков зависели от таких факторов как: применяемое оружие, навыки главного героя и части тела, по которой ввелась стрельба. Со временем ОД восстановятся, а игрок сможет снова активировать режим.

-5

Вторая важная проблема — это умения игрока против навыков персонажа. В первых двух частях пользователю для успешного прохождения необходимо было правильно распределить очки навыков. Правильно распределил — в любом бою победил. Тогда как в Fallout 3, являющимся как бы шутером, необходимо умение стрелять. Здесь на одном лишь прокаченном V.A.T.S. далеко не уедешь, все-таки в шутере он сильно ограничен по сравнению с предыдущими пошаговыми RPG.

В первую очередь, разработчикам необходимо было продать эту механику опытным геймерам, у которых и скилл есть, и желание самостоятельно воевать никуда не уходит. Ведь таким игрокам V.A.T.S. был бы без надобности. Да есть функция замедления, но ее можно включить и без использования самой стрельбы по противнику. Что же сделали разработчики?

Добавили дополнительные бонусы:

  • При стрельбе в режиме V.A.T.S. шанс критического урона возрастает на 15%
  • Также игрок получает только 10% урона от выстрелов врага
  • Режим позволяет навестись на противника, даже если его нет в поле зрения главного героя. Это такой орлиный глаз из Assassin's creed👁‍🗨
  • Индивидуальные перки для режима V.A.T.S.

И вот тут Bethesda сильно об***алась. Она сделала настолько сильную механику, что игра в режиме шутера ушла на второй план, если совсем не пропала. В третьей части, прокачав необходимые перки, появилась возможность бесконечного перехода в режиме V.A.T.S. Для этого надо было просто убить противника в этом режиме, и при выходе из него у пользователя восстанавливались все ОД. Что позволяло снова и снова применять механику. А сделать это было не сложно, так как прокачав нужные перки в совокупности с изначальным бонусом к криту, в сумме можно было иметь 33% к шансу критического урона. Добавляем сюда 90% сопротивление урону и получаем не убиваемого, и при этом разносящего каждого соперника в пыль за три выстрела.

-6
То, что я описал выше идеально бы подходило для любителей старой RPG, где V.A.T.S. — основная механика игры. Но мы все-таки играем в шутер. И вот для них фича, оказалась... просто бесполезной

Мне функция V.A.T.S. не приносила никакого интереса. Быстрее было самостоятельным движением мышкой перебить всех противников выстрелами в голову. Да и увлечения это приносило больше.

Для тех, кто желает играть в шутер, а использовать механику хотел бы как вспомогательную, для них начинается самая боль. Прокачивать перки для V.A.T.S. такой геймер бы не стал, и сразу бы столкнулся с проблемой нехватки очков действий. Потому как даже самый простой пистолет тратит от 15% ОД, а винтовки под 40% и выше.

По итогу в Fallout 3 мы получаем совершенно иную механику V.A.T.S., чем в первых играх. Разработчики из Bethesda хотели перенести знакомую фанатам функцию в новую игру. Для стариков первых частей, у них возможно это получилось. Им сказали так: прокачивай V.A.T.S. и играй так как играл раньше. То есть сражение с противником происходило бы в пошаговом режиме, правда уже в 3D стиле. Тогда как для игроков в шутер, это оставалось бы не больше чем символизмом, связывающим две различные геймплейные игрушки.

Разрабы дали выбор:

  1. Любишь старый Fallout — прокачай V.A.T.S. и наслаждайся
  2. Хочешь поиграть в шутер — качай, что-нибудь другое, забудь про V.A.T.S.

То есть они не интегрировали механику прежних игр в новую, а дали две разные игры, одна из которой «Fallout 3: Качай Перки, Играй по Старому», а другая «Fallout 3: Шутер, Но Похожий на Что-то Старое». Мне бы хотелось чего-то совместного, где и пострелять можно от прицела, и V.A.T.S. активировать по необходимости. Но такая возможность появилась только в следующей игре серии — Fallout: New Vegas.

Но об этом чуть позже...

Статья вышла слишком объемной, поэтому мне пришлось разделить ее на две части. Продолжение выйдет уже скоро.🕒

-7