Когда ты придумываешь что-то новаторское и уникальное, ты вряд ли захочешь, чтобы все вокруг начали делать также. Ведь это твоя «фишка», верно? Вот и с видеоиграми так же: вроде бы обмен идеями – это хорошо, но никто не хочет бесплатно делиться гениальной разработкой.
Поэтому и появляются уникальные, запатентованные механики, о которых сегодня пойдёт речь.
Middle-Earth: Shadow Of Mordor
Middle-earth: Shadow of Mordor могла бы затеряться на фоне других экшенов в открытом мире, если бы не особый сеттинг, привлекающий фанатов творчества Толкина, и система «Немезис». Эта технология постоянно отслеживает действия игрока – его победы и поражения над орками. «Немезис» делает врагов «живыми». Орки начинают мстить друг за друга, а если побеждают игрока, то поднимаются по внутренней иерархии и становятся лидерами.
На данный момент полноценного аналога у системы нет, а копировать её запрещено. Издательство Warner Bros ещё с 2016 года пыталось зарегистрировать патент на «Немезис», поэтому никто из других игроделов не пытался её повторить, ибо после регистрации патента такую игру, скорее всего, попросту изъяли бы с продаж. Учитывая, что Shadow of War (сиквел) не оправдал финансовых ожиданий студии, непонятно, когда мы увидим систему в работе снова.
Игры Namco
В далёком 1993 году для консольной версии игры Ridge Racer Namco решила зарегистрировать патент на мини-игру для загрузочного экрана. То есть во время загрузки игроки бесплатно поигрывали в полноценную игру Galaxian.
Правда, патент был не на конкретную игру, а на механику, поэтому другие разработчики не могли использовать подобное. В Bayonetta можно во время загрузки потренировать комбо, в FIFA – попинать мяч, но не более. В 2015 году срок патента Namco истёк, но уже отпала нужда в подобных мини-играх. SSD-накопители позволили сократить время загрузки в играх в десятки раз.
Overwatch
Если вы играете в сетевые шутеры, то видели различные «kill cam» - моменты последнего убийства в раунде или что-то в этом духе. Однако разработчики Overwatch в 2016 году запатентовали систему «Play of the Game» (лучший момент матча). Это алгоритмом сканирования данных матча, определяющий игрока, совершившего наиболее значимые действия в течение короткого промежутка времени.
Патент будет действовать аж до 2037 года, поэтому если вы увидите Лучший момент матча где-то ещё, то только в новых частях Overwatch.
Mass Effect
При разработке Mass Effect авторы захотели уйти от классических строк диалога и сделать что-то новое. Например, изобрести колесо, но не обычное, а диалоговое. Где каждый сегмент соответствовал бы определённому тону персонажа – враждебности, нейтральности или героизму. Так идею BioWare и запатентовали в 2006 году.
Патент действует до 2029 года, но вы уже могли видеть подобные диалоги в других консольных RPG (Alpha Protocol, к примеру).
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
В Amnesia: The Dark Descent или Bloodborne есть некие аналоги системы «безумия», которую в 2002 году придумали авторы игры Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Игре это не особо помогло, сейчас она забыта, но механика всё ещё принадлежит Nintendo. Патент действует с 2000 года и недавно его продлили.
«Фишка» тут вот в чём: из-за постоянного контакта с врагами рассудок главного героя ослабевал, и появлялись галлюцинации. Как визуальные, так и слуховые. Причём частенько эти глюки ломали четвёртую стену: появлялась полоска громкости на телевизоре, сообщение о перезагрузке консоли или удалении сохранения.
Зная юристов Nintendo, видимо Bloodborne и его «озарение», а также другие игры со схожей механикой, не слишком похожи на безумие из Eternal Darkness. Иначе бы суд не заставил себя ждать
War Thunder
Обычно в боевых авиасимуляторах игроки управляют джойстиком – специальным устройством, созданным под этот жанр. Но авторы War Thunder хотели расширить аудиторию и придумали уникальное управления самолетом с помощью мыши.
Патент на это управление решили зарегистрировать в 2012 году. По словам авторов игры, система требует:
«сложного понимания аналитических аспектов поведения самолета, для её реализации требуется эмпирический или смоделированный предиктор»
Поэтому не хотелось бы, чтобы такое могли попросту скопировать. Что ж, до 2033 года патент защитит их «фишку» от копирования.
The Medium
Недавняя The Medium от Bloober Team тоже может похвастаться уникальной механикой – здесь две игровых реальности показаны на одном экране. Физический и духовный мир разделены, и игрок может ходить по ним одновременно. Разработчики запатентовали такую технологию ещё в 2016 году.
Причём идея у авторов появилась ещё в 2012 году, но консоли того времени не тянули эту технологию, и пришлось ждать нового поколения. Забавно, но авторы игры заявляли в интервью, что не желают в ближайшее время возвращаться к этой механике. А ведь она запатентована до 2036 года, и другим разработчикам это не даст использовать идею Bloober Team.
Halo: Combat Evolved Anniversary
К 10-летию Halo Microsoft выпустила ремейк своего культового шутера, где показали технологию мгновенного переключения между новой и классической графикой. Это порадовало фанатов игры и добавило очков в копилку Halo Anniversary. Microsoft, как оказалось, запатентовала эту технологию.
Да, схожие системы есть в Grim Fandango Remastered и Diablo II Resurrected, но Microsoft патентовала именно систему, механизм достижения такого эффекта (одновременная работа двух графических движков), а не само наличие переключения графики в игре. Для авторов ремейка эта технология стала вызовом, и они реально потратили много сил и времени на её реализацию.
Другие же игры чаще всего используют технику эмуляции оригинальной графики, а два одновременно работающих движка запатентованы Microsoft до 2032 года.
Katamari Damacy
И в конце ещё один патент от Namco. Франшиза Katamari почти полностью основывается на этом патенте, ведь всё что здесь надо делать – катать огромный магический шар, что притягивает к себе предметы на уровне.
Namco запатентовала технические аспекты этой механики в сентябре 2003 года. Закончится патент лишь в 2026 году и не факт, что его не продлят. Ведь игры серии выходят почти каждый год.