Я всегда восхищался талантливыми дизайнерами уровней – просто не представляю, как у них в голове вырисовываются идеальные локации, которые приятно выглядят и интуитивно понятны в прохождении. Но часто встречаются обратные стороны.
Раздражающие, однообразные уровни, которые будто созданы с одной лишь целью – выбесить игрока и растянуть продолжительность игры. Сегодня предлагаю вспомнить подобные уровни. Не забывайте рассказать о своих вариантах в комментариях!
Code Vein - Храм святой крови
Вначале я хотел упомянуть что-то из серии Souls. Например, подземелье Иритилла. Но всё же считаю, что храм святой крови из Code Vein получился куда запутаннее большинства локации из Souls.
Достаточно почитать, что пишут о локации игроки: «От этой локации у меня болит голова», «я плакал, проходя собор святой крови», «собор святой крови – настоящий босс в этой игре».
Хоть выглядит собор красиво, на самом же деле это чувство быстро покинет вас. Белые готические виды однообразны, из-за чего лишь сильнее путаешься и уже скучаешь по какому-то цвету кроме бело-серого. Бродить придётся часами, и это реально утомляет – думаю, у большинства игроков здесь появилось желание бросить играть дальше. Даже прозвище «Аниме Лондо» недостаточно отражает всю боль, что причиняет это место.
Sonic The Hedgehog - Лабиринт
Название локации говорит само за себя. Это буквально лабиринт, где всё запутанно, и тебя постоянно не покидает чувство, что «я же здесь уже был». Но есть чудесные ориентиры в виде ловушек и подводных сегментов уровня. С их помощью, теряя кольца, вы вполне можете запомнить географию уровня.
Лучшая часть этой зоны – третий акт. Здесь уровень почти полностью становится подводным, из-за чего нужно не просто найти выход из этого ада, но ещё и постоянно следить за уровнем кислорода ежа.
По слухам, лабиринт должен был стать второй зоной «Соника», но после тестов авторы решили, что это будет слишком резкий скачок сложности, и сделали зону четвёртой.
Tomb Raider III - Лондонские ворота Луда
Вообще я уверен, что в любой классической Tomb Raider большинство современных игроков попросту запутаются. И уж точно у них начнутся проблемы с прохождением врат Луда в Tomb Raider III.
Всё дело в визуальной части уровня. Я не буду вновь упоминать, что это запутанный лабиринт, ведь это и так понятно. Здесь всё ухудшается видимостью: очень сложно ориентироваться в одинаковых тёмных текстурах.
Со временем уровень «раскрывается», и добавляется подводная часть, загадки с переключателями и засады врагов. Без гайдов тут можно встрять на час-другой.
Silent Hill - Нигде (Nowhere)
«Нигде» из Silent Hill – это прямо-таки идеальная локация-лабиринт в рамках жанра. Потому что она собрана из частей уже посещённых кошмарных локаций, исковеркана и ужасна. Как и некоторые монстры из хорроров.
Карты здесь нет, зато вместо неё вам дадут проявить себя во множестве головоломок. Лучше брать в руки карандаш с бумагой и хотя бы зарисовывать уже посещённое, чтобы сэкономить время. Иначе придётся слишком долго бродить.
Справедливости ради – это финальная локация, поэтому её сложность вполне себе оправдана. Да и визуально она крайне атмосферная. Да, это не особо поможет в прохождении, но хоть чуть скрасит посещение этого ужаса.
The Matrix: Path of Neo - Искаженные измерения (Distorted Dimensions)
Ещё один запутанный финальный уровень встречается в The Matrix: Path of Neo. Да, снова надо найти выход из лабиринта. На сей раз локация выглядит как замок, и реальность в нём искажена, поэтому ходить приходится на ощупь – методом проб и ошибок.
То есть тут буквально нет никакой логики в левелдизайне, нужно реально всё пробовать, идти за каждый поворот и надеяться на лучшее. Бонусом авторы добавили элементы платформера и муравьёв-переростков, с которыми придётся сражаться.
Единственное, что может удержать вас от дропа игры – понимание, что развязка близка.
Turok: Dinosaur Hunter - Катакомбы
Когда я писал обзор на Turok, я повстречался со множеством негативных отзывов на игру, и все они касались левелдизайна. Якобы, всё запутано донельзя, и играть из-за этого нет никакого желания. Я уже упоминал, что не согласен с этим, хотя вот пятый уровень, "Катакомбы", я бы выделил.
Turok реально запутанная игра, но делать уровень из туннелей и всяких подземелий – это прям чересчур. Это был первый уровень, где у меня кончились патроны – я просто бродил по одинаковым коридорам и путался, а враги появлялись вновь, в отличие от амуниции.
Когда я был на грани подглядывания в гайды, нашёлся последний ключ, необходимый для прохода в следующий уровень.
Halo: Combat Evolved - Библиотека
Ну и ещё один футуристический шутер с запутанным уровнем. Библиотека из первой части Halo ужасна.
Она монотонна до невозможности – не хватает только Вааса из Far Cry 3, который бы сказал, что безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Именно так и ощущается прохождение уровня.
Ужасно скучный уровень, в котором есть лишь одно спасение – кооператив. В противном случае, в конце уровня вы будете чувствовать одновременно злость и усталость.