Дополнение, окончательно лишившее смысла весь сценарий игры "Fallout 3"
В предыдущей статье мы говорили о классических концовках игры "Fallout 3", разобрали их смысл,и рассмотрели, как можно было улучшить финал сюжета, чтобы смягчить критику людей про слабый сценарий.
А сегодня мы обсудим, каким образом студия "Bethesda Softworks" окончательно похоронила ключевую идею своей игры, попутно уничтожив сакральный смысл финала сюжета.
Сомнительное нововведение
Вспомним стандартный финал с тремя концовками. Хорошая концовка - вы жертвуете собой ради всего живого, Добро воцарилось. Хорошая плохая концовка - Сара Лайонс считает вас ничтожеством и демонстрирует более высокую морально-нравственную подготовку, жертвуя собою вместо вас: мир спасен, Добро воцарилось, но качество вашей личности отдает коричневыми ароматами. Нейтральная концовка - вы тянете время, от бездействия Очиститель взрывается, а Зло торжествует. Плохая концовка - вы принимаете смертельный вирус от Эдема и убиваете все живое. Прям насмерть убиваете, да.
Так было до тех пор, пока "Bethesda Softworks" не решилась выпустить дополнение "Broken Steel", добавляющее в игру различные плюшки в виде повышения порога максимального уровня, а также продолжение сюжета после активации Очистителя.
В этот момент я бы с радостью спросил вас заговорщицким тоном: как вы думаете, у них получился финал? И по моей многозначительной лукавой улыбке вы бы догадались, что нет, у студии не получилось исправить ситуацию.
Так бы все было. Если бы у людей от нового финала не подорвало известное место практически единовременно по всей планете. Эхо от великого "Бабаха" слышали даже на Марсе. По-моему, громче бумкнуло только от финала игры "Mass Effect". Поэтому все живое на этом свете было в курсе о провале студии.
"То, что мертво, умереть не может" - однажды сказал игропрестоловский Конфуций, и был очень даже не прав. Оказалось, может. Просто Джорджу Мартину не рассказывали про игру "Fallout 3" и дополнение "Broken Steel". Ведь казалось бы, нельзя сломать то, что не работает, но в "Bethesda" буквально умудрились это сделать.
Впрочем, я просто утрирую как старый дед. Игроки банально проигнорировали тот момент, что финал предсказуемо стал хуже. Да и положа руку на сердце, честно признаемся - "третий фолыч" любят не за сценарий, а за удачную атмосферу прошедшего апокалипсиса на Столичной Пустоши. Это как любить девушку за внешность, а не богатый внутренний мир. Хммм, в моей голове это сравнение звучало куда лучше...
Новые финалы со старыми проблемами
Итак, "Беседка" завезла новые концовки. Теперь вы можете не только пожертвовать собой, но и выжить! Просто невероятный, удивительный, великолепный и умопомрачительный плевок в сторону тех, кто отчаянно жертвовал собой, чтобы потом переживать пару дней тяжелый игровой посттравматический синдром (Синдром Командора Шепарда - СКШ).
Да, отныне ваш персонаж переживет сильнейший радиационный фон, убивающий все живое и немутированное в считанные секунды. Каким образом? Чудом, естественно. Какого рода объяснения вы еще ждете в игре про постапокалипсис, научно-политические игрища и кривую религию? Не хватает только достижения в стиле "Камикадзе со стажем".
Но вот если свою жизнь отдаст Сарочка, то она умирает. Ей чуда не хватило. Вроде бы. Я не уверен, потому что лично не проверял, и ориентируюсь исключительно на слухи (если она тоже выживает, то поправьте меня в комментариях).
Финал с бездействием тоже не проверял, но он теперь и не нужен, потому что у нас есть напарники! Целых три!!! Робот-дезинфектор класса "Мистер Храбрец", гуль-убийца Харон и здоровый зеленый разумный супермутант Халк Фокс. И всем троим вы можете приказать отдать жизнь за себя. Вернее, спасти вашу жизнь, потому что этим троим радиоактивный фон не страшен. Ну а с плохой концовкой вы и так знакомы.
Что взбесило меня в первую очередь? Отсутствие смысла в концовках. "Bethesda" вообще никак не пересмотрела финал своей игры, и поверх кривого завершения написала еще более кривое его продолжение. С одной стороны, может показаться, что именно теперь концовки: хорошая, нейтральная и плохая - стали обладать какой-либо логикой.
С другой, идея жертвовать собой является крайне неадекватной, когда твой друг может безвредно для себя включить Очиститель и спасти абсолютно всех. Ало, Bethesda, очнитесь, вы осквернили собственную религиозную идею в игре! Да, это было давно, но пахнет до сих пор!!!
Новое решение старых новых проблем
Для начала студии стоило попробовать пересмотреть смысл центральной морали игры. Да, мы опять про карму. Но в этот раз поговорим только про хорошую и нейтральную концовку, потому что с плохой и так все понятно.
Итак, представьте...
Юный житель Убежища 101 покидает свою уютную нору, чтобы спасти отца. По мере его поисков он все чаще и чаще сталкивается с соблазнами мира, его предрассудками, жестокостью и безнравственностью.
Но обладая чистой и незапятнанной душой, он успешно противостоит абсолютно всему, и в итоге становится Мессией во плоти, дабы устроить второе пришествие. После его появления, в городах становится меньше преступности, несправедливости и разврата, а люди рядом с ним обретают новую надежду.
И вот, ползая по катакомбам бывшего убежища, наш герой встречает того, кого обычное общество отринуло бы - разумного супермутанта Фокса. Вопреки разуму с логикой, он видит в необычном существе того, кого можно увидеть в последнюю очередь - друга. Да, главный герой отказывается от ксенофобии, предубеждений, доверяет огромному страшному супермутанту свою жизнь. В следствие чего громила отвечает тем, что крайне редко можно встретить на Пустошах - преданностью.
И этот момент, когда два абсолютно разных существа находят друг в друге верных товарищей, можно сделать тем самым самопожертвованием для главгероя. Он уже поставил свою жизнь на кон, доверившись Фоксу. Вот он, истинный путь Мессии и Добра - отказ от насилия и предрассудков. А в критический момент, когда Очиститель нужно срочно активировать, Фокс не должен говорить что-то в стиле "ты должен был сам пройти свой путь". Наоборот, он первым предлагает свою помощь, потому что самолично убедился в том, что человечество заслуживает спасения.
Просто представьте всю сложность хитросплетения Судьбы - парень из убежища должен был стать Мессией, чтобы встретить супермутанта Фокса. Фокс, в свою очередь, должен был стать супермутантом. Это довольно трагическое стечение обстоятельств, и громила, к примеру, должен был этим мучаться. Но встреча с главным героем заставила бы его пересмотреть свои ценности, принять свое новое естество и увидеть, что на самом деле в мире есть добрые люди, готовые принять его таким, какой он есть. Это все открывает в Фоксе новые взгляды на мир, и когда они все стоят у Очистителя, супермутант первым предлагает свою кандидатуру, чтобы спасти и человечество, и друга.
Принятие себя, любовь, дружба, добро и отказ от бессмысленного насилия - вот что спасло бы мир при таком сценарии. Супермутант Фокс - дитя грехов человеческих - прощает само человечество и дает ему второй шанс. Снова вопрос религии, которая часто отмечает, что Бог находится в поступках, в любви к ближнему своему. Не говоря уже о том, сколько позитивных смыслов заключено в таком финале.
При данном сценарии мы были бы свидетелями того, как нечто божественное вмешалось через Фокса и нашего главного героя в происходящие события. Любовь и всепрощение - крайне глубокий смысл в маленьком финальном решении. Я бы даже настаивал на том, что для получения лучшей концовки, игрокам надо было бы обязательно подружиться с супермутантом.
Но даже этого не произошло. Фокс из "Беседки", принятый человеком, не является другом ему. Он лишь компаньон, который в стиле каких-то невнятных шаманов ляпнет невероятно классическую и глупую фразу про "это был твой путь". Какая печальная несуразица.
Нейтральность - самый тяжелый выбор
Мы подошли к самому сложному пункту. На самом деле очень легко расписывать положительные и плохие концовки, ведь ничего не стоит показать того или иного персонажа в определенном свете, а также описать несколько хороших и плохих результатов его решений.
Гораздо сложнее расписать события, которые происходят благодаря бездействию. Ну вот сами посудите: положительный персонаж совершит самопожертвование и все спасутся, отрицательный персонаж устроит мини-версию Апокалипсиса и уничтожит все живое. А что сделает тот, кто не склонен героически спасать или самозабвенно убивать?
Основная трудность заключается в том, что нейтральность бывает разная. Герой может быть нерешительным, но склонен делать некоторые добрые дела, или наоборот. И вот как тут быть? Нельзя, например, показывать ситуацию, в которой добившиеся военного успеха Братья Стали допускают, чтобы Очиститель взорвался. Ведь они не бездействовали, а сражались за Родину человечество и отбили Очиститель.
Немного подумав, я придумал целых шесть концовок: Отличная, хорошая, нейтрально-хорошая, нейтрально-плохая, плохая, ужасная. Отличную и ужасную концовки вы знаете, там нечего объяснять: все спасутся или все умрут от вируса. В частности, отличную мы даже сегодня обсудили.
Кстати, я все еще настаиваю на том, что с определенного момента Fallout должен лишать игроков возможности выбора. Был зловредным имбецилом? Получай ужасный финал, где ты выставляешься в плохом свете. Вел себя как паинька с Гаусс-винтовкой? Держи всенародную любовь и доченьку лидера Братства. А критерием для срабатывания того или иного финала была бы карма, что наконец-то сделало бы эту шкалу полезной для геймплея.
Я бы распределил все следующим образом:
- от 900 до 1000 очков кармы: отличная концовка - Фокс ради друзей заходит в очиститель и спасает всех (в награду Братья Стали будут приходить к вам на помощь, если вы в беде)
- от 600 до 899 очков кармы: хорошая концовка - так-как главный герой побоялся довериться Фоксу, ему придется самому лезть в Очиститель, чтобы искупить свою предвзятость и стать "Мессией во плоти" (но вы можете выжить, если найдете уникальную противорадиационную броню-прототип на базе Анклава, которая была в единственном экземпляре и пришла в негодность после спасения; Братья Стали приходят на помощь, если будут патрулировать где-то рядом)
- от 0 до 599 очков кармы: нейтрально-хорошая концовка - игрок долго сомневается, боится принять решение, поэтому вместо него собой жертвует Сара Лайонс (а Братство Стали вас презирает и не оказывает помощи)
- от -1 до -599 очков кармы: нейтрально-плохая концовка - игрок опять долго сомневается, но так как Сара Лайонс погибает, никто не идет активировать Очиститель, поэтому вы просто сбегаете оттуда, а сооружение взрывается (Братство Стали начинает атаковать вас при встрече)
- от -600 до -899 очков кармы: плохая концовка - вы не активируете вирус, но понимаете, что нынешний мир вам очень нравится, поэтому убиваете Сару Лайонс и покидаете самоуничтожающийся Очиститель (Братство Стали преследует вас)
- от -900 до -1000 очков кармы: ужасная концовка - вы соглашаетесь на предложение Эдема, и в обмен на власть и богатство предаете своих друзей, возлюбленных и Братство Стали, а вирус убивает все живое
Детали и нюансы
Понятное дело, что все вышеописанное непросто было бы реализовать. Особенно момент с изменением мышления у Фокса. Для этого придется проделать с ним долгий путь, провести плечом к плечу несколько крупных боев, на личном примере показать ему добродетели. Как по мне, для этого идеально подошли бы дополнительные миссии по уничтожению Анклава.
Ну вот серьезно: войну с "настоящими американцами" я бы перетащил перед событиями на Очистителе. Ну или хотя бы несколько заданий, чтобы показать развивающийся конфликт. А миссию в мемориале Джефферсона оставил как финальную, где решается судьба человечества. Точно так же можно было бы реализовать разговор между ГГ и Джоном Генри Эдемом - если игрок очень злой, то он получает приглашение от президента Анклава на разговор, принимает его и подло уничтожает всю живность Пустоши.
Подобный подход к сценарию заставил бы пересмотреть и изменить аж несколько игровых событий, общей длительностью с десяток часов. А с учетом различных концовок, то работы было бы в разы больше. Но в "Bethesda Softworks" пошли путем наименьшего сопротивления, и вместо шедевра они просто преподнесли миру реиграбельный и модифицируемый открытый мир.
Также стоило сильно усложнить добычу положительной кармы, а добычу плохой - упростить. При этом, за плохую карму игрок должен получать больше "плюшек": более высокие характеристики, хорошую броню и оружие, больше крышек, более легкое прохождение, красивых сексуальных напарниц/напарников и уникальные реплики запугивания, например. Игрокам необходимо по-настоящему почувствовать соблазн грехопадения. В таком случае механика кармы будет не только центральной, но и реально ощутимой.
Раз за разом убеждаюсь, что у студии не хватает смелости приподнять планку для всего геймдейва, чтобы в дальнейшем предлагать людям только качественный во всех смыслах продукт. Отсутствие смелости точно так же наблюдается в Скайриме, но там хотя бы некоторые НПС и цепочки квестов более проработаны.
Возвращаясь к сценарию "Fallout 3" - игру можно было сделать в разы лучше, просто добавив в действия фракций логику, а также дополнительные миссии. Игрокам будет искренне безразлично отсутствие интеллекта в диалогах, если им предоставить простую, интересную и поучительную историю, центральный смысл и адекватный сюжет.
Не думаю, что это заняло бы у студии действительно много времени. На Пустошах полно мест, где можно было бы имитировать войну Анклава с Братством Стали. Полно локаций, в которых легко организовать стелс-миссии, либо отчаянную атаку/оборону. Но всего этого нет, поэтому игроки относятся к событиям после финала с большим скептицизмом.
Да ну, финальные бои Марио с Боузером вызывали больше напряжения, чем эта орава бестолочей в силовой броне и с огромным сюрреалистичным роботом на подхвате. Танки, тяжелое оружие, артиллерия? Зачем, когда есть внучатый племянник Оптимуса Прайма!Боже храни Америку!
Мир третьего Фолаута мне нравится, честно. По нему приятно бродить, уничтожать супермутантов и рейдеров, проводить всякие исследования различных катакомб и убежищ. Действительно, в игре есть места, которые наводят мрачный ужас, если начинаешь задумываться о происходящем. Но дешевая халтура со сценарием и тонна неадекватного бреда убивают всю атмосферу на корню, отчего игроки бросают прохождение даже раньше, чем в Скайриме. О боги, да сюжет Скайрима на фоне Fallout 3 - это обилие логики и адекватности.
Поэтому, в конечном итоге, мы просто имеем пущенный по ветру пепел здравого смысла, а также ложку меда в сценарной бочке дегтя. А ведь могли бы получить шедевр на века.