Для общей осведомленности, скажу, что первые публикации затрагивающие PBR, появились 80-х годах. В них разбираются свойства поверхностей реальных материалов для интеграции в трёхмерную графику.
Однако, PBR — это не материал, не текстура и не какой то движок — это в первую очередь принципы и основы современной компьютерной графики и обоснованная точка зрения на то, как должен реализовываться тот или иной шейдер или освещение в вашей сцене и инструменты для реализации принципов могут быть совершенно разными.
Сам же термин PBR стал популярным после издания книги, написанной командой авторов CG-индустрии: «Physically Based Rendering. From Theory to Implementation» и получившей Оскар от Академии кинематографических искусств и наук за вклад в киноиндустрию.
Если коротко, то книга объясняет, что любой движок, будь то Вирей (V-ray) или Корона (Corona renderer) — это «калькулятор», которые занимаются вычислением математических задач.
Кстати, такой аспект PBR, как Global illumination (глобальное освещение) уже плотно интегрировано в любой софт и как с ним работать понятно — нужно соблюдать рекомендации от разработчиков.
А вот тема шейдинга (в контексте PBR) достаточно многогранная.
Лично я копаю в эту тему, чтобы повысить реалистичность и качество создаваемых мной материалов. Вершина компьютерной графики — это фотореализм (не считая художественной составляющей). А чтобы в 3Д добиться фотореализма нужно изучать, понимать и применять принципы, по которым работает реальный мир.